在《最後生還者》正值火熱的時候,FOW這邊的《廢土1981》的A輪測試也是已經開啟了。


    玩家跟媒體的評分都還不錯,都是保持在了8.5分-9分之間。


    隻是作為搶先體驗的DEMO測試來說,這個分數其實已經非常棒了。


    而且遊戲的玩法,許多的玩家也都給予了肯定。


    可是相較於《最後生還者》而言,《廢土1981》顯然要失色不少。


    一方麵不是完整版的內容,玩家也沒法感受到整個遊戲的劇情。


    另一方麵那就是《最後生還者》實在是太過於優秀了。


    本身喬爾與艾莉的故事已經足夠出色了。


    可對於末世下的世界觀描寫,卻也同樣精彩。


    在遊戲的故事裏麵,還充滿了對人性的反思。


    並不是化作主線劇情內容,就擺在了遊戲裏麵展現給玩家。


    而是單純的通過一個個故事側麵來描繪末世的險惡跟人性。


    匹斯堡的獵人、還有大衛為首的獵人組織。


    他們殘忍以人肉為shi,虐殺人類為樂。


    雖然他們還是人類,但卻也早已不是人類。


    湯米、傑克遜鎮。


    同樣是末世之中,他們卻能夠自給自足,延續人類的文明。


    這兩個極端的例子,也證明了一件事情,那就是人性是複雜的。


    遊戲裏麵有一片黑暗,昏蒙蒙無比壓抑的戰鬥。


    同樣也有無比陽光,艾莉撫摸長頸鹿的那一幕。


    《最後生還者》雖然塑造的是一個無比絕望殘酷的世界。


    可在這個殘酷的世界裏麵,還是有一線光明的。


    但這一線光明卻絕對不是開頭襲擊波士頓隔離區,將希望放到疫苗身上的火螢。


    而是如同湯米他們這些即便是在末世,還能堅守自己操守的人。


    ………………


    普通的玩家還沉浸在《最後生還者》的世界裏麵。


    遊戲媒體也繼續的鼓吹《最後生還者》。


    但FOW這邊的艾利克斯卻很難受了。


    雖說《最後生還者》的口碑銷量大爆炸,可說實話對於後續《廢土1981》的影響雖有卻不大。


    畢竟他們隻是上線了一個A輪的測試DEMO而已。


    距離真正上線還有很長的一段時間,而且雙方遊戲的類型也並不是同一類型。


    從玩法內容來看的話,其實《廢土1981》是具備有非常強優勢的。


    可關鍵點,那就是在於讓艾利克斯有一點心塞的地方。


    《廢土1981》他所寄托的野心,不是在市場上麵取得成功,同樣還想著看能不能在各大遊戲媒體的獎項上獲得。


    盡管他如今在FOW的地位,跟遊戲圈的影響,有沒有獎項其實也並不是很重要。


    可有一句話說得好,得不到的永遠在騷動。


    他還從來沒有摸過獎杯呢!


    去年他感覺那是他近些年距離獎杯最近的一次,可《巫師:狂獵》卻橫空出世。


    而今年他感覺《廢土1981》不是沒有可能再爭一下。


    結果年中還沒有到,一款《最後生還者》徹底將他的希望給打成了泡沫。


    遊戲雖然還沒有完全開發完畢,可在《最後生還者》上線之後,艾利克斯也是第一時間進入到遊戲裏去體驗了。


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    對於這款遊戲,他也想要看一看它究竟強在什麽地方,媒體這一塊的評分到底有沒有水分。


    但在通關了《最後生還者》之後,艾利克斯就算是他不想承認,但也不得不承認一件事情。


    那就是《最後生還者》的確擔當得起滿分神作這個評價。


    而且本身《最後生還者》的題材,還有對於互動的一種營造,對於獎項而言更加的具有優勢。


    用電影類型的話來說,那就是《廢土1981》更偏向於商業化,而《最後生還者》則屬於商業跟藝術並重。


    尤其是《最後生還者》中所展現的一切,都並不是新東西。


    無論是解密、還是潛行這些東西,基本上都是已經出現N多年,而且都已經成熟的一個體係。


    但關鍵是《最後生還者》將這些內容跟劇情,還有角色與世界的一個互動完美的組合到了一起。


    所以玩家對於遊戲才能夠完全沉浸進去。


    盡管陳旭詳細解釋了《最後生還者》的互動要素,可真正做到還是非常困難的。


    ………………


    網上《最後生還者》的熱度不斷發酵。


    不過這個時候的陳旭則不再星雲遊戲內,而是在魔都遊戲部的實驗室裏麵。


    除了陳旭外、國內如網龍、騰華等遊戲巨頭的相關負責人,以及一些業界知名的設計師,都在這裏。


    這算是一個內部較為核心的會議了,一般的設計師跟公司都不會受邀。


    “腦波捕捉的成熟技術?”聽著遊戲部的部長楊晨,以及周圍技術人員的介紹,陳旭與其餘的人都是露出了很大的驚訝。


    腦波意念捕捉以及非入侵式腦機接口技術了,這其實並不算什麽新鮮事物,包括前世就已經有了。


    隻不過受限於技術、成本,還有安全方麵並沒有形成規模。


    而平行世界雖然各方麵的技術更強,但相關的技術一直也是應用於一些特殊的領域。


    至於民用的則比較雞肋,例如醫療方麵如聾啞、漸凍症等患者,通過腦機接口搭配語音設備等,想要快速完整的表達自己的意思,還是比較十分困難。


    因為本身非入侵式的設備采集腦電波,會有相對應的延遲跟信息斷缺。


    但最新的技術則是彌補了其中的一個空白,而且本身技術的成熟發展也能夠應用於各方各麵。


    “所以,遊戲行業也是廣受變化的一個領域?”陳旭聽著楊晨的話,露出了驚訝的表情。


    這個的話,他還真是不清楚。


    “沒錯,包括海外那邊的話其實也已經有一些進展了。”


    “到時候會有專門的外部設備搭配寰宇VR,而後VR遊戲設備也會開放各個端口,當然目前主要還是麵向一二線的遊戲廠商,普通的遊戲廠商也沒有這個資金跟實力進行試水。”


    “另外目前寰宇VR的市場占有率,其實已經超過上時代的VR以及PC了,這一塊你們遊戲公司的數據應該也比較關注。”楊晨一一說道。


    “的確如此,不過這一次的新技術,對於遊戲行業可以說是一個巨大的改變甚至是革新啊。”陳旭也是感慨。


    旁邊如網龍等人,都是點頭。


    從某種程度上來說,這一項新技術可能會顛覆目前玩家的操縱習慣。


    目前的VR遊戲,所采用的還是傳統的控製器模式,也就是遊戲倉中內置如手柄一樣的按鍵係統,玩家通過控製器進行操縱,隻不過從雙持手柄跟鼠標鍵盤,變成了雙持控製器而已,類似於switch的可拆卸手柄。


    可如果新技術能夠跟遊戲項目所匹配的話,對於玩家來說絕對是堪稱顛覆。


    當然具體成效,則還是需要看實際的效果。


    例如其他的不說,反饋延遲接收這是一個很重要的點。


    就如同遊戲控製器跟現實設備的輸入延遲一樣,零點五秒跟一秒,聽上去差距不大可帶來的遊戲體驗則天差地遠。


    聽上去很美可還是要看目前能夠做到什麽地步,才能夠判斷其到底會不會成為主流。


    就如同體感遊戲,注定隻能將目標鎖定在藍海用戶跟輕度玩家身上。


    至於原因?


    想象一下遊玩FPS遊戲,或者動作遊戲,讓你需要原地不停地奔跑、揮舞手中的體感控製器做出攻擊的動作。


    一開始還好,可讓你持續半個小時,一個小時甚至更長時間,你能撐得住麽?


    與此同理,新技術到底能應用於什麽類型、什麽群體。


    還要看實際效果如何。


    但就目前來說,顯然這會是成為短期內的風口浪尖。

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