會議室裏麵看著團隊的眾人,陳旭將電腦上的畫麵連接上投影儀。


    大熒幕上出現了已經提前撰寫好的設計概念稿,以及上麵的名字《塞爾達傳說:曠野之息》。


    不過最讓眾人表現的有一些意外的點,那就是下麵的標注了,以及兩張上色後的概念稿。


    一個穿著藍色外套,身背弓箭手裏拿著劍盾的金發青年站在山巔眺望著遠方。


    關於林克的設定,陳旭采用的是曠野之息的設定。


    首先就是林克不是左撇子,慣用手為右手,前世早期林克的設定他是一個左撇子,因為早期製作人宮本茂就是左撇子,但後來在支持體感‘黃昏公主’跟‘天空之劍’中改為了右手。


    至於綠帽什麽的則是丟到一旁了,畢竟這寓意不怎麽好,而且在曠野之息裏麵林克的設定是一個護衛本身也沒有帽子的說法,當然遊戲裏的綠帽還是作為可收集的物品,如果玩家想要的話也能夠收集並戴上。


    這個美術風格,動畫的風格麽?


    還有玩法的點:解密。


    所有人都是有一點懵。


    開放世界跟解密有一點點的關係麽?


    看著眾人懵逼的樣子,陳旭笑了笑。


    迷宮還有解密,實際上這就是塞爾達係列的核心之一了。


    包括曠野之息也同樣如此,通過解密各種各樣的神廟,獲得相應試煉憑證,集齊四個可以增加血量或者精力,這也算是塞爾達傳說係列中的一個特色係統。


    當然在某一作中製作人突發奇想,將這個試煉憑證變成從四個變成了五個,讓無數玩家肝了個天昏地暗。


    而在作為在switch上開發的開放世界遊戲,如同《荒野大鏢客:救贖》這樣,運用多NPC還有繁多的現實細節,打造出一個能夠讓玩家沉浸的世界顯然是不行的。


    那《塞爾達傳說:曠野之息》該怎麽做?


    那就是戰鬥、解密還有環境的互動。


    在戰鬥機製上麵,《塞爾達傳說:曠野之息》可以說是豐富到讓人感覺到可怕。


    從最基礎的盾反,閃躲進入到林克時間(慢動作子彈時間)。


    遊戲裏麵還有各種各樣的高端動作技巧,使用自帶的遙控炸彈進行炸彈盾反,通過持弓收弓憑空進入到閃避後出發的林克時間。


    如何判斷一個野炊玩家到底是高手玩家還是普通玩家,主要就是看他打怪到底是怎麽打的。


    隻會上去砍砍砍的顯然就是剛剛蘇醒過來去救公主的海拉魯林克。


    已經會成熟的運用各種各樣技巧,進入到林克時間甚至玩成金色閃光的,那肯定就是在去救公主前磨煉了五十年技巧的大師林克。


    而既能夠出神入化的使用林克時間,還能夠利用環境以及林克特別的道具,例如遙控炸彈、時間鎖定、製冰器、吸鐵石玩出各種騷操作的玩家,那肯定是在海拉魯遊蕩了一百多年,公主長什麽樣都忘記了的海拉魯老流氓。


    “在開發《塞爾達傳說:曠野之息》前,大家需要做的有兩個前置工作,第一塊就是秦毅你們這邊負責打造出一個獨特的環境互動機製框架,水凝成冰、風漲火勢、還有導電、氣溫天氣對於環境的影響。”陳旭看著秦毅這邊開口說道。


    聽著陳旭的話,還有簡單羅列出的一些特點,秦毅等人都是一臉的錯愣。


    因為在陳旭的介紹中,他們已經能夠清楚的探知這款遊戲的一些特性。


    如果說《荒野大鏢客:救贖》是通過無數的細節來讓玩家感覺到真實感的話。


    那麽《塞爾達傳說:曠野之息》這款遊戲按照陳旭的說法,那就是通過環境的互動讓玩家感覺到真實。


    當木質武器觸碰到火焰時會自動燃燒,燒一段時間之後就會毀壞。


    每一把武器獨有獨特的耐久度,而用久了就會損壞。


    當玩家前往寒冷的地帶,將會因為寒冷而扣血。


    需要有防寒服,跟防寒的食物例如辣椒或者舉著火把,才能夠讓自己好受點不掉血。


    而遊戲裏麵還有不同屬性的武器,冰屬性可以凍結、電屬性可以麻痹……。


    玩家還擁有許多的特殊能力,可以吸附起金屬的磁能之力。


    用這種方法,玩家可以將一些鐵箱子吸起來,然後扔到怪物的頭上將怪物砸死。


    將水麵凝結成冰,讓自己能夠在上麵行走攀爬,前往正常無法抵達的區域。


    圓形跟方形的遙控炸彈,能夠將一些怪物炸飛。


    還有特殊的可以凍結時間的能力,例如將石頭凍結起來,然後用武器不斷的攻擊,就可以讓石頭飛的更遠。


    不斷的砍伐樹木,在快要砍倒的一瞬間凍結時間,然後不斷的攻擊爬上樹木,可以如同乘坐火箭可以飛射出去。


    除此外還有很多的內容,幾乎環境中的任何一個東西,都可以跟玩家產生互動。


    這一刻孟佐還有秦毅等人都是明白,為什麽陳旭會說這是一款解密遊戲了。


    這個解密跟傳統找路,找線索的解密是不一樣的。


    就如同《我的世界》一樣,這個解密是最大程度的激發玩家的想象,用各種手段去幹掉怪物。


    偷走怪物的武器、放火燒山將怪物燒死、又或者用各種機關跟特殊能力去將怪物幹掉。


    聽著陳旭的介紹,所有人都是有一些激動,因為光是想象一下,他們已經能夠感受到這款遊戲的特色了。


    剩下來唯一要做的就是,將這個係統與框架打造出來,而且這也並不是一件很容易的事情,尤其是要在switch這個平台上。


    “另外就是美術方麵,因為需要在switch平台上開發,所以遊戲的美術將采用動畫風,這樣能夠節省出大量的資源,用於對遊戲內容上的開發。”陳旭看著楊忻還有阮寧雪說道。


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    同時大屏幕上的畫麵,將概念原畫放大,以及還有一些重點說明。


    《塞爾達傳說:曠野之息》中遊戲的美術風格將會采用動畫風。


    同時遊戲中的一個特效效果也不是用的粒子特效,而是逐幀的動畫貼線。


    這種方式的最大好處,那就是貼合本身塞爾達的這種動畫風格,另一點的話那就是節省資源。


    此外這種情況下為了讓玩家完全能夠接受這種美術的風格。


    在遊戲中需要采用大色塊來展現出遊戲的外景風格。


    無論是偏藍色的天空以及水麵,跟極具手繪材質的雲彩。


    誇張的大氣透視都給玩家一種看水粉畫的既視感。


    這種手法的好處,那就是用藝術化的顏色跟風格來展現整個遊戲世界。


    而不是純粹追求寫實,區別於真實世界飽和度偏低。


    這讓整個遊戲的色調風格都是傾向於浪漫主義色彩,更考慮整體的用色觀感與配色的美感。


    當然還有一點,那就是省資源。

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