開放世界,這個由《荒野大鏢客:救贖》誕生後被提出的理念。


    包括網龍跟騰華那邊的兩款VR大作,以及近期也有一些搶著上線的開放世界遊戲,雖然口碑毀譽參半有的好有的差,可大部分玩家跟業界都有了一個共同的認知。


    那就是開放世界對於技術跟資金的要求是很大的。


    星雲遊戲做開放世界,這個沒毛病。


    可switch上做?


    帶著滿滿腦袋的疑惑,結束采訪記者跟陳旭告別,完全想不出會switch上的開放世界遊戲會是什麽情況。


    很快遊戲時空的一篇采訪頭條,吸引了很多關注switch玩家以及業界遊戲設計師的目光。


    《獨家訪談:switch的發展與全新的獨占遊戲!》


    不得不說,這個標題非常的吸引人眼球。


    不過內容則是非常簡單,主要就是陳旭在采訪中提到的內容,甚至很多都是采用的原話。


    瞬間不少玩家都表示裂開了。


    ‘啥情況!?switch有更多的第三方跟小遊戲我不意外,但陳旭真的打算在switch做開放世界?’


    ‘不是吧?Switch的機能能支持開放世界麽?就算是主機模式也扛不住吧,別到時候給我們整個480P分辨率的開放世界。’


    ‘話說會不會是像素版的開放世界?’


    很快玩家們也都是在網上討論了起來,不過這一次除了一些比較鐵的星雲遊戲忠實粉絲外。


    大多數都表示不太信。


    因為目前很多玩家包括業界對於開放世界的認知,完全停留在《荒野大鏢客:救贖》上。


    現在看一看switch這可憐的機能,這像是能做開放世界的平台麽!


    …………


    外界雖然是各種議論紛紛,但星雲遊戲內陳旭則是沒有受到什麽影響。


    至於阮寧雪、孟佐跟秦毅等人,雖然跟外麵的遊戲設計師與玩家,同樣有疑惑。


    但出於對陳旭的相信,他們清楚既然說了這樣的話,那陳旭肯定是有計劃的,隻不過他們也想不出在switch上能夠怎麽去做開放世界。


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    總不可能真的是像素辦版《荒野大鏢客:救贖》吧。


    辦公室裏麵,負責市場這邊的張毅達匯報著switch最新的情況。


    “第三方獨立廠商的話,很多都有位switch同步開發遊戲的意願,其中也有不少願意將遊戲獨占到switch平台上。”


    目前switch上麵的一個最重要的問題,就是遊戲庫了。


    在switch還沒有上線之前,基本上沒有什麽第三方遊戲廠商願意投入。


    主要的原因,自然那就是不知道switch的一個前景究竟如何。


    畢竟掌機怎麽看怎麽不靠譜啊。


    但現在的話,switch全球銷量突破400萬,再加上各個遊戲賣的都不錯,而且還在持續增長。


    這樣的一個平台,跟傳統PC與VR相比盤子算不上大,甚至可以說小。


    可關鍵點在於競爭力也小,目前的平台上並沒有太多的遊戲啊!


    甚至很多第三方遊戲廠商,他們那邊自己都是拚了命想要用最快的時間,將遊戲移植到switch上麵了。


    當然移植歸移植,還是得通過星雲遊戲這邊的質量審查。


    “可以提供一些技術跟資金方麵的支持。”聽著張毅達的話,陳旭點了點頭。


    隨後又跟其確認了一下switch這一塊的相關內容。


    包括加入會員遊戲庫的小遊戲,這一塊星雲遊戲在海外跟國內都收購了不少的遊戲工作室,則可以交給他們。


    並且後續也可以為switch開發一些全新的獨占遊戲。


    不過這也是次年的計劃了,至少在下半年對於陳旭而言,主要的精力就是放在下一款switch上的獨占遊戲中。


    而這款遊戲的話,自然就是《塞爾達傳說:曠野之息》了。


    之前並沒有選擇這款遊戲,而是讓《超級馬裏奧:奧德賽》作為首發護航作。


    也是有一些原因的。


    第一個自然就是開發時間不怎麽夠,因為在體量上來說要大不少。


    第二點那就是開發《塞爾達傳說:曠野之息》的話,需要投入不少的資源,例如針對於塞爾達中物理引擎的適配,跟switch開發平台的適應。


    在前世的話,如果說開放世界類遊戲,一定要選擇一個龍頭老大的話。


    在17年,可能所有人都會投票給美國大仲馬的《三個火槍手》。


    因為它就是那樣的出色,它就是象征了開放類世界遊戲的一個金字塔。


    但在17年之後,一切就都變了。


    雖然《三個火槍手》依舊高高在上,依舊是開放世界類遊戲的金字塔。


    可原本隻有它一人高高在上的尖塔頂端。


    又多出了一個存在,一個帶著綠帽子拿著劍與盾的勇士,它就是《塞爾達傳說:曠野之息》。


    重新定義了開放世界類遊戲的設計。


    這是遊戲業界給予《塞爾達傳說:曠野之息》的評價。


    在這款遊戲出現後,很多玩家稱呼這個世界上麵有三種開放世界遊戲。


    塞爾達、三個火槍手跟其它開放世界。


    作為一個擁有三十多年曆史的IP遊戲,塞爾達傳說創造過無數的輝煌。


    從2D時代定義了一個合格的ARPG到底該怎麽做,他是第一個擁有保存進度和讀取存檔功能的遊戲。


    而到了3D時代的時之笛更是被譽為有史以來最偉大的遊戲之一,因為他的相關設定影響了無數後來的遊戲,操作、UI界麵、還有玩法都是如此。


    在後麵的風之杖、梅祖拉的假麵、縮小帽、黃昏公主、天空之劍等等,幾乎每一作都有異常獨特的地方。


    更加夢幻如童話一樣的風之杖、縮小帽;更為怪誕與黑暗的梅祖拉的假麵;以及首個偏向寫實美術擁有最美塞爾達的黃昏公主;還有配合著wii平台體感玩法的天空之劍。


    但是各有特點,但卻始終無法達到時之笛的一個高度。


    在所有人都認為時之笛,就是這個係列巔峰的時候。


    曠野之息應運而生,而它的誕生就如同之前的稱讚一樣。


    重新定義了開放世界類的遊戲。


    ‘塞爾達天下第一!’


    對於這一款遊戲的粉絲而言,他們粗暴的喊出了這一句口號。


    而無論是這一作遊戲的品質,還是整個係列的影響,都可謂當之無愧。


    甚至曠野之息的出現,讓一些玩家戲稱買遊戲,竟然還送一個switch簡直太劃算了。


    這就是《塞爾達傳說:曠野之息》的一個魅力。


    對於陳旭來說,接下來為switch打造一款足夠有代表的大作。


    野炊顯然是獨一無二的選擇。


    另一點的話,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》這款遊戲,相較於塞爾達傳說係列的故事劇情。


    它的一個時間線是單獨羅列出來的。


    不屬於係列中,原點線、敗北線、勝利線中的任意一條。


    這對於遊戲的一個開發也十分有利。

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