星雲遊戲裏麵,看著網上玩家們在官博下的各種留言,阮寧雪不由得感慨了一聲:“玩家們無意中就道破真相了啊!”


    “可不是麽!”聽聞這話,旁邊的楊忻不由得樂嗬嗬的笑了一聲。


    正站在旁邊秦毅工位上,看完對AI的一些參數調整優化後的陳旭聽到這話,語重心長道:“別亂說,鴿了gameplay展會,單純是為了讓咱們更好的開發《怪物獵人:世界》好能夠讓他們早日進入遊戲世界。”


    宣傳片沒了就不參加展會?


    他陳旭是這樣的人麽!


    說這樣的話心不會痛麽?


    雖然到目前為止,宣傳片什麽的第三方外包那邊的確還沒有完成。


    但這並不是主要的核心原因,真正的原因那是因為之前操作星雲遊戲平台轉型的事情,整個團隊這邊都沒有進行新作。


    直到這一場渠道之戰,暫時的塵埃落定,他們這邊才開啟了新計劃。


    可這個時候距離gameplay展會也就一個月的時間不到了,相較於前兩年留下來的準備時間就更少了。


    什麽東西都沒,陳旭自然就沒有想著去gameplay展會了。


    但是現在看一看,這像話麽?


    尤其是網上針對於他們星雲遊戲充滿了調侃。


    什麽‘別催,在做了在做了,你旭哥哥什麽時候騙過你?’‘快要做好了,已經要完成了,文件夾都已經建好了。’各種各樣的話語都有。


    甚至還有配上了文件夾、以及之前他和藹笑容的表情包,簡直過分!


    聽著陳旭的話,阮寧雪、楊忻還有秦毅都是默默低下了腦袋。


    旁人不清楚,她們還能不清楚麽?


    如果說之前的會議室上麵,針對於《怪物獵人:世界》的一個難度曲線,她們隻是有一個大概的了解。


    可隨著遊戲進入到細致的開發階段,進行各個係統的分隔,對於整個遊戲的基調,眾人可以說完全清楚了。


    簡單的來說,《怪物獵人:世界》的難度就是一場過山車式的體驗。


    先從最低的穀底,一下子將玩家推向了頂點高峰,而在讓玩家體驗到了那高峰的感覺後,這難度又慢慢的下降,等玩家們覺得自己行了的時候,曆戰設定的出現再一次讓玩家體驗了一波之前的那種感覺。


    而且不僅僅是怪物的設計,包括遊戲中的各種係統設計,同樣也是充滿了針對。


    不過雖然針對,可就跟《黑暗之魂》中的地圖陷阱一樣,卻又非常的具有特色。


    例如遊戲中獵人的武器,進行一個長時間的攻擊,將會降低斬味。


    至於所謂的斬味當然不是刀刃的味道,可以理解為鋒利度。


    同一件武器鋒利程度越高,單次攻擊所造成的傷害就會越高,也越容易對怪物堅硬的身體部位造成傷害。


    而鋒利度降低,武器的輸出也會相應降低。


    當武器的斬味過低的時候,攻擊怪物堅硬的部位就會發生彈刀。


    不僅僅會再次降低大量的斬味值,而且還會讓獵人陷入到一個僵直的狀態。


    而想要恢複斬味的話,遊戲中的玩家則需要停下來,老老實實的使用背包裏麵的砥石來磨刀。


    並且斬味分成了多種等級的顏色顯示,其中白色最高。


    而如果是強迫症的獵人,估計在遊戲裏麵看見斬味掉到白色以下,那就得掏出砥石來好好磨磨刀。


    而這個時候如果來了個龍車,隻能希望你的血條是滿的吧。


    除此外遊戲裏麵雖然支持多人討伐,而且也沒有所謂的隊傷係統但卻有打擊跟硬直效果。


    在攻擊隊友後,隊友卻會陷入到一個僵直狀態,並且正在進行的動作跟攻擊會被打斷。


    這個時候,祈禱你的隊友能從BOSS手中存活吧。


    尋常遊戲裏麵,組隊是有效降低遊戲難度的方法,但在《怪物獵人:世界》裏麵,有時候可怕的不是你麵對的古龍,而是你身邊的三個太刀哥隊友。


    此外,遊戲裏麵還沒有辦法看見怪物的一個血量值。


    隻能夠從怪物的傷勢,還有行動來判斷它是不是陷入了瀕死的狀態。


    “陳總,估計到時候玩家肯定會非常的‘驚’喜。”阮寧雪感慨著說道。


    “那必須的,畢竟我們遊戲設計師的目標,不就是為了每一款遊戲都帶給玩家驚喜的體驗麽。”陳旭笑嗬嗬的道。


    甭管驚多點,還是喜多點,反正有就完事了。


    在休息室裏麵聊了幾句,等到上班的時間時,眾人也是收起了嘻嘻哈哈,專心致誌的進行對《怪物獵人:世界》的開發。


    阮寧雪這邊的美術組一點點進行概念原畫設計。


    而後通過外包的美術公司,進行模型素材製作。


    對於《怪物獵人:世界》這款遊戲來說,畫麵與美術建模方麵顯然是越精致越好。


    建築、地圖、怪物、武器防具等等,資源量比起當初的《黑暗之魂》要更大。


    秦毅這邊則是繼續調教遊戲中AI係統的各個參數,確保能夠讓遊戲中的怪物表現出更高的智商,但在難度上又要有一個非常準的把控。


    畢竟所有的怪物都是有數值的,如果在AI的表現上提高難度,那勢必要從數值屬性上削弱怪物,反之亦然。


    同時還有遊戲的配樂方麵陳旭也是找了頂尖的交響樂團隊進行錄製。


    畢竟怪獵中的配樂可謂也非常的經典,尤其是係列的主題曲英雄之證,更是有極強的氣勢和震撼力,讓人感覺熱血沸騰。


    在曆代怪獵中,隻要出現了擊龍槍、巨龍炮。


    沒錯!這就說明有人在歌單上麵選擇了:英雄之證!


    因為在怪獵係列中大多數情況下,首次都是出現於決戰舞台獵人用擊龍槍刺中古龍但沒刺死時。


    ……………………


    在星雲遊戲一點點推進《怪物獵人:世界》進度的時候。


    遊戲圈,同樣也是對之前陳旭在官博上解釋為什麽沒參加gameplay展會的原因,進行了討論。


    毫無疑問,星雲遊戲在開發一款新的遊戲。


    而且聽上去似乎還是一款大作。


    但卻啥也沒有透露,別說玩法內容什麽的了,就是什麽類型的都沒有透露。


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    不過絕大多數的玩家,都認為陳旭接下來的新作應該會是一款魂類遊戲,畢竟在這之前星雲遊戲能稱得上大型遊戲的就是《黑暗之魂》。


    雖說從故事劇情來看的話,屬於傳火的故事已經終結了,但換個新的故事不就可以了?


    畢竟《黑暗之魂》的玩法與地圖設計,同樣是遊戲非常重要的一環。


    當然也有一些玩家表示存疑,畢竟之前《我的世界》以及更早的饑荒,直接引爆了沙盒遊戲的浪潮,再加上近段時間,各大渠道聯盟同樣也是步步緊逼紛紛立項大作,任誰都能看出其中的深意。


    所以也有不少玩家表示,星雲遊戲可能會趁勝追擊,繼續推出一款大型沙盒遊戲。


    不過同樣也有玩家提出了反對意見,畢竟《我的世界》銷量太過於恐怖了,簡直是遊戲界的奇跡,而且還是每天刷新紀錄的那種奇跡。


    這樣的情況下,陳旭完全沒有必要開發一款沙盒遊戲,因為風險太大。


    總之各個玩家都有自己認同的方向,直到在gameplay展會過去三天後。


    星雲遊戲官博跟陳旭才發布了一條關於新遊戲的預熱信息。

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