第二百三十九章 充滿針對的係統設計(求訂閱、月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
不僅僅是秦毅,包括其餘的如阮寧雪、楊忻等人都是用同樣的目光看著陳旭。
畢竟這既視感實在是太強了啊!
而且眾所周知,到目前為止星雲遊戲的兩款大型遊戲,可就是一款《黑暗之魂》跟一款《黑暗之魂:初火時代》。
至於《我的世界》雖然每天都在創造銷量奇跡,可從體量上麵來說,顯然還稱不上大型遊戲。
而眼前這個叫做《怪物獵人:世界》的遊戲,瞅瞅這冷兵器的設定,再瞅瞅這巨大的古龍。
要知道在《黑暗之魂》裏麵,一般來說BOSS的體積都是十分的龐大。
為的就是給予玩家一個足夠的壓迫感。
再加上所謂獨特的動作係統。
眾人越看就越往魂類上麵去想。
“別亂說,這怎麽可能是魂類遊戲?”陳旭搖了搖頭,否定道。
“這是一款很特別的遊戲,玩家們會很快的熟悉遊戲的玩法模式,可以說《怪物獵人:世界》玩家們會比《黑暗之魂》好上手的多。”
“而且在《怪物獵人:世界》中,玩家擁有多種武器的選擇,並且可以打造更強的盔甲還有裝備,而這些裝備盔甲還可以進行升級。”
“並且跟《黑暗之魂》係列中,盔甲麵對BOSS完全沒啥作用不同,在《怪物獵人:世界》裏麵玩家們可以強化打造防禦力更優秀的護甲,並且根據護甲的特性應對怪物,甚至還可以繼續進行對護甲的強化。”
“在遊戲中玩家還可以使用各種各樣的道具,讓狩獵行動變得更加輕鬆,甚至玩家們還有一個名為艾露貓的種族隨從可以輔佐戰鬥。”陳旭一一進行著解說。
“除此外在遊戲中,會有一個比較特殊的設定,那就是肉質跟切斷與打擊的部位判定。”陳旭看著眾人介紹著《怪物獵人:世界》中的相關設定。
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簡單的來說所謂的肉質就是弱點,針對不同的肉質,需要選擇各種屬性的攻擊手段。
而部位的話同樣也是如此,並且玩家通過攻擊BOSS的各種不同部位,可以實現如斷角、斷尾從而收獲到相應的素材。
“另外就是關於AI係統的應用了,在遊戲裏麵我們需要打造一個完整的生態係統,並不是單純的背景圖,而是真正擁有互動的世界。”
“森林裏麵的麻痹蛙、回複蜜蟲、閃光翅蟲……各種各樣的生物以及植物跟環境,都將會對狩獵造成影響,這是一個真實的幻想世界。”陳旭簡單的給眾人進行著一些概念上內容的講解。
眾人也是充滿了興奮跟激動。
從遊戲規模上麵來看的話,顯然《怪物獵人:世界》這款遊戲,將會是他們迄今為止開發過體量最大的一款遊戲。
聽著陳旭對於遊戲係統的一一講解,秦毅等人也終於明白為什麽陳旭說《怪物獵人:世界》比《黑暗之魂》容易上手了。
因為似乎真的很少有什麽惡意內容啊!
從目前陳旭的介紹來看,可以說《怪物獵人:世界》跟魂類遊戲是完全不同的。
因為魂類遊戲的難點除了BOSS外,其實很大程度難在地圖跟各種小兵上。
各種陷阱,各種地圖殺,還有小怪組合,讓玩家崩潰的不行。
而《怪物獵人:世界》裏麵,地圖上就沒有那麽多惡意的陷阱了。
玩家要做的就是跟BOSS鬥智鬥勇。
甚至地圖上的陷阱,反而會成為玩家對付BOSS的利器。
同時為了優化玩家的體驗,《怪物獵人:世界》中的獵人,無論從多高的地方掉落。
都是不會受到傷害的,這一點比起不死人來說,可要牛逼大發了。
同時引用了AI技術,讓遊戲中的BOSS更加的靈活生動。
這就導致玩家每一次戰鬥的地點,都可能會是不同的地理環境。
更多的還是要摸清楚怪物的攻擊方式,然後用自己的操作跟智慧去解決。
聽著陳旭的話,眾人也是露出了恍然大悟的表情。
這樣來看的話,《怪物獵人:世界》的確要比之前的黑魂人性化不少啊。
隻不過隨著陳旭往後麵開始講解,眾人的表情就慢慢變了。
一開始陳旭也簡單的介紹著遊戲裏的怪物,溫順不會主動攻擊的草食龍、以及大凶賊龍還有跟鴕鳥一樣拿著石頭的搔鳥。
這些並沒有什麽特別的地方,可後麵這是什麽情況?
擁有雷電力量的飛雷龍、體型龐大無比凶殘的蠻顎龍、敏捷無比還帶毒的慘爪龍。
畫風突然就感覺不對了啊!
更別提後麵的角龍、雄火龍,雌火龍以及滅盡龍這些了。
盡管沒有看到相應的數值,可光看這介紹就足夠讓人發怵了。
等到陳旭將概念設計稿講解完畢,會議室中大家陷入了寂靜。
現在所有人都明白了《怪物獵人:世界》的特點。
的確,這遊戲真的跟《黑暗之魂》真的完全不一樣。
這《黑暗之魂》就跟你去洗腳城,服務員給你端來了一盆滾燙的開水,你伸腳一探。
哎呀!好燙!我不洗了!
而《怪物獵人:世界》的話,則是一盆溫水,你伸腳一探。
哎呀好舒服!就13號技師了,這個號碼好!到時候給我好好捏一捏,二維碼呢?掃碼!
可伴隨著玩家們來到蠻顎龍、見到慘爪龍、以及麵對角龍的時候。
整個遊戲的難度驟然就往上麵提升了一個檔次,這就相當於拿著開水往溫水裏麵加了。
水溫不知不覺的就熱起來了。
而到後麵的雌火龍、初見滅盡龍、炎王龍、這些古龍時。
這開水已經全倒進去了,燙腳!於此同時13號技師也進來了,跟你想象中的小姐姐完全不同,反而是一個五大三粗的壯漢。
捏腳是吧?閉上眼睛好好感受!
“陳總,這個難度會不會太高了?”秦毅委婉的提出建議。
“怎麽會?難度曲線相當合理,而且之前的《黑暗之魂》不是一直有玩家說什麽希望能循序漸進一些麽?你看我這不是汲取了教訓,你看怪物安排從一開始的草食龍、大凶賊龍再到後麵的蠻顎龍跟角龍,這都是循序漸進的。”
“而且遊戲裏麵玩家可是有三次機會的,隻有貓車三次才算狩獵失敗,甚至還有隨從艾露貓,多親民的設定。”
“都是為了玩家啊!”陳旭感慨萬分。
“另外遇到打不過的怪,遊戲裏麵還可以呼朋引伴,大家一起攻略怪物,這難度是不是一下就降低了?”
聽著陳旭的話,沉默不語。
說的好有道理,完全不知道該怎麽反駁。
畢竟這既視感實在是太強了啊!
而且眾所周知,到目前為止星雲遊戲的兩款大型遊戲,可就是一款《黑暗之魂》跟一款《黑暗之魂:初火時代》。
至於《我的世界》雖然每天都在創造銷量奇跡,可從體量上麵來說,顯然還稱不上大型遊戲。
而眼前這個叫做《怪物獵人:世界》的遊戲,瞅瞅這冷兵器的設定,再瞅瞅這巨大的古龍。
要知道在《黑暗之魂》裏麵,一般來說BOSS的體積都是十分的龐大。
為的就是給予玩家一個足夠的壓迫感。
再加上所謂獨特的動作係統。
眾人越看就越往魂類上麵去想。
“別亂說,這怎麽可能是魂類遊戲?”陳旭搖了搖頭,否定道。
“這是一款很特別的遊戲,玩家們會很快的熟悉遊戲的玩法模式,可以說《怪物獵人:世界》玩家們會比《黑暗之魂》好上手的多。”
“而且在《怪物獵人:世界》中,玩家擁有多種武器的選擇,並且可以打造更強的盔甲還有裝備,而這些裝備盔甲還可以進行升級。”
“並且跟《黑暗之魂》係列中,盔甲麵對BOSS完全沒啥作用不同,在《怪物獵人:世界》裏麵玩家們可以強化打造防禦力更優秀的護甲,並且根據護甲的特性應對怪物,甚至還可以繼續進行對護甲的強化。”
“在遊戲中玩家還可以使用各種各樣的道具,讓狩獵行動變得更加輕鬆,甚至玩家們還有一個名為艾露貓的種族隨從可以輔佐戰鬥。”陳旭一一進行著解說。
“除此外在遊戲中,會有一個比較特殊的設定,那就是肉質跟切斷與打擊的部位判定。”陳旭看著眾人介紹著《怪物獵人:世界》中的相關設定。
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簡單的來說所謂的肉質就是弱點,針對不同的肉質,需要選擇各種屬性的攻擊手段。
而部位的話同樣也是如此,並且玩家通過攻擊BOSS的各種不同部位,可以實現如斷角、斷尾從而收獲到相應的素材。
“另外就是關於AI係統的應用了,在遊戲裏麵我們需要打造一個完整的生態係統,並不是單純的背景圖,而是真正擁有互動的世界。”
“森林裏麵的麻痹蛙、回複蜜蟲、閃光翅蟲……各種各樣的生物以及植物跟環境,都將會對狩獵造成影響,這是一個真實的幻想世界。”陳旭簡單的給眾人進行著一些概念上內容的講解。
眾人也是充滿了興奮跟激動。
從遊戲規模上麵來看的話,顯然《怪物獵人:世界》這款遊戲,將會是他們迄今為止開發過體量最大的一款遊戲。
聽著陳旭對於遊戲係統的一一講解,秦毅等人也終於明白為什麽陳旭說《怪物獵人:世界》比《黑暗之魂》容易上手了。
因為似乎真的很少有什麽惡意內容啊!
從目前陳旭的介紹來看,可以說《怪物獵人:世界》跟魂類遊戲是完全不同的。
因為魂類遊戲的難點除了BOSS外,其實很大程度難在地圖跟各種小兵上。
各種陷阱,各種地圖殺,還有小怪組合,讓玩家崩潰的不行。
而《怪物獵人:世界》裏麵,地圖上就沒有那麽多惡意的陷阱了。
玩家要做的就是跟BOSS鬥智鬥勇。
甚至地圖上的陷阱,反而會成為玩家對付BOSS的利器。
同時為了優化玩家的體驗,《怪物獵人:世界》中的獵人,無論從多高的地方掉落。
都是不會受到傷害的,這一點比起不死人來說,可要牛逼大發了。
同時引用了AI技術,讓遊戲中的BOSS更加的靈活生動。
這就導致玩家每一次戰鬥的地點,都可能會是不同的地理環境。
更多的還是要摸清楚怪物的攻擊方式,然後用自己的操作跟智慧去解決。
聽著陳旭的話,眾人也是露出了恍然大悟的表情。
這樣來看的話,《怪物獵人:世界》的確要比之前的黑魂人性化不少啊。
隻不過隨著陳旭往後麵開始講解,眾人的表情就慢慢變了。
一開始陳旭也簡單的介紹著遊戲裏的怪物,溫順不會主動攻擊的草食龍、以及大凶賊龍還有跟鴕鳥一樣拿著石頭的搔鳥。
這些並沒有什麽特別的地方,可後麵這是什麽情況?
擁有雷電力量的飛雷龍、體型龐大無比凶殘的蠻顎龍、敏捷無比還帶毒的慘爪龍。
畫風突然就感覺不對了啊!
更別提後麵的角龍、雄火龍,雌火龍以及滅盡龍這些了。
盡管沒有看到相應的數值,可光看這介紹就足夠讓人發怵了。
等到陳旭將概念設計稿講解完畢,會議室中大家陷入了寂靜。
現在所有人都明白了《怪物獵人:世界》的特點。
的確,這遊戲真的跟《黑暗之魂》真的完全不一樣。
這《黑暗之魂》就跟你去洗腳城,服務員給你端來了一盆滾燙的開水,你伸腳一探。
哎呀!好燙!我不洗了!
而《怪物獵人:世界》的話,則是一盆溫水,你伸腳一探。
哎呀好舒服!就13號技師了,這個號碼好!到時候給我好好捏一捏,二維碼呢?掃碼!
可伴隨著玩家們來到蠻顎龍、見到慘爪龍、以及麵對角龍的時候。
整個遊戲的難度驟然就往上麵提升了一個檔次,這就相當於拿著開水往溫水裏麵加了。
水溫不知不覺的就熱起來了。
而到後麵的雌火龍、初見滅盡龍、炎王龍、這些古龍時。
這開水已經全倒進去了,燙腳!於此同時13號技師也進來了,跟你想象中的小姐姐完全不同,反而是一個五大三粗的壯漢。
捏腳是吧?閉上眼睛好好感受!
“陳總,這個難度會不會太高了?”秦毅委婉的提出建議。
“怎麽會?難度曲線相當合理,而且之前的《黑暗之魂》不是一直有玩家說什麽希望能循序漸進一些麽?你看我這不是汲取了教訓,你看怪物安排從一開始的草食龍、大凶賊龍再到後麵的蠻顎龍跟角龍,這都是循序漸進的。”
“而且遊戲裏麵玩家可是有三次機會的,隻有貓車三次才算狩獵失敗,甚至還有隨從艾露貓,多親民的設定。”
“都是為了玩家啊!”陳旭感慨萬分。
“另外遇到打不過的怪,遊戲裏麵還可以呼朋引伴,大家一起攻略怪物,這難度是不是一下就降低了?”
聽著陳旭的話,沉默不語。
說的好有道理,完全不知道該怎麽反駁。