會議室裏麵在場的眾人有一些發愣。


    在這之前他們也清楚,接下來陳旭會帶領他們進行一款新作,而且基本上也確定是沙盒類型的遊戲。


    他們想過很多的主題,還有相關的玩法。


    但現在,看著陳旭放在桌上,用來更好舉例的積木玩具,無論是秦毅還是阮寧雪他們都是有點摸不著頭腦。


    “陳總,接下來我們的新項目是積木遊戲麽?”楊忻看著擺在麵前的積木玩具,以及投影屏上麵的簡單概念稿,好奇的詢問道。


    雖然細致的內容,陳旭這邊還沒有完全將概念稿解釋。


    但就目前秦毅他們卻也確定了這款名為《我的世界》的一些特點了。


    首先就是美術方麵的話,遊戲采用的是像素風格。


    遊戲裏麵的所有東西,基本上也都是由像素點進行組成,並且可以破壞的。


    例如遊戲中基礎的像素塊是1*1的,那麽一個巨大的石頭可能是4個1*1的方塊所構成的。


    其他的東西同樣也是如此。


    “陳總,《我的世界》這款遊戲的內容,是不是太簡單了?我不是說遊戲中延伸的組合內容,而是本身遊戲的一個方向。”秦毅也是接過楊忻的話,組織了一下語言繼續道。


    剩下的話,秦毅沒說不過在場的人都明白他的意思。


    那就是相較於《饑荒》,《我的世界》似乎並沒有一個明確的玩法。


    “而且,陳總接下來恐怕會有一大批沙盒類的遊戲上線。”張毅達開口,這一塊是他作為運營最關心的點。


    同樣也是一個很關鍵的核心問題。


    其他遊戲廠商都想要吃一口《饑荒》帶來的沙盒遊戲風。


    可能有差的,但也可能出現一些精品的遊戲,都會對《我的世界》造成影響。


    此外還有一個非常關鍵的因素,那就是同為沙盒遊戲《我的世界》上線的時間距離《饑荒》相隔太短。


    如果品質不如《饑荒》,那對於星雲遊戲的口碑也會有一定的影響。


    “還有遊戲美術方麵,陳總,為什麽我們要用像素風格?感覺有一點怪怪的”負責美術方麵的阮寧雪也是問出了自己心中的疑惑。


    像素風格的遊戲,實際上如今已經非常少見了。


    畢竟像素往往代表著複古,過去之所以采用像素遊戲畫麵,一是顯示設備的限製,二是遊戲機內存大小的限製。


    而且本身像素類的遊戲想要做好,還真的不容易,因為像素說白了就是點陣圖,它是由一個個正方形的像素點構成的,真正想要將像素給做好,需要美術這邊一個一個像素點進行點上去,反而比正常的美術還要麻煩。


    所以除非是以年代跟情懷為賣點的遊戲,現在一般都不會選擇像素風格了。


    但《我的世界》則選擇使用像素風格,這讓阮寧雪也是感覺到一些奇怪。


    畢竟從設計概念稿裏怎麽看,《我的世界》都不是一款複古跟賣弄情懷的遊戲。


    眾人一言一語,將心中的疑惑說了出來。


    顯然在這個時候,進行研發這樣一款沙盒遊戲,而且還是一款像素風格的沙盒遊戲,都是讓眾人不解。


    聽完所有人話,陳旭笑了笑。


    對於眾人的質疑,他也並不在意。


    甚至他覺得這是挺好的一件事情,畢竟大家也都在思考。


    “首先回憶一下之前我跟你們說過的關於《饑荒》的核心內容,生存是給玩家的強目標,但並不是遊戲的內核,創造才是沙盒遊戲的內核。”


    “而《我的世界》所有的一切都是圍繞著‘創造’這個最核心的玩法來進行的。”


    “這個創造不是簡單的搭建積木,而是以《我的世界》作為載體,進行遊戲玩法的創造。”


    “實際上如果同期其他沙盒類遊戲,全部是以《饑荒》的生存為參照點,那他們就已經完全走錯路了,或許會成為一款優秀的生存遊戲、合作遊戲,但卻不會是優秀的沙盒遊戲。”陳旭朝著秦毅眾人說道。


    秦毅若有所思:“所以沙盒遊戲,就是以創造與自由為前提,其餘的一切都可以進行舍棄。”


    “對,就是這個意思,當然在之前我也不知道玩家能否接受,這種獨特的沙盒玩法,所以《饑荒》算是一個試水之作,而從玩家反饋與成績來說,看起來並不錯。”


    “而在美術方麵,首先我需要糾正一個認知,並不是《我的世界》一定要采用像素畫風,而是說《我的世界》需要像素化!像素是為了自由與創造而犧牲的,因為《我的世界》的玩法,注定了這個世界必須由無數個方塊組成,就如同積木一樣。”聽著陳旭的話,阮寧雪也是恍然。


    這是兩個完全不同的概念,像素風遊戲隻是說這款遊戲做成了這種美術風格,可《我的世界》是不同的,它需要將遊戲世界像素化,也就是說將遊戲世界分割成一個個的立方體,也就是正常像素化中的像素點。


    在出發概念上是完全不同的。


    用一句話簡單的來形容,那就是如《饑荒》這樣的沙盒遊戲是一個半組裝的玩具。


    這個玩具買回來,需要玩家將其拚湊起來,而根據拚湊的本體。


    進行換衣服、配色,但本身的底子是不變的。


    而《我的世界》則是屬於橡皮泥與沙子,本身看起來平平無奇,但能夠捏成什麽樣,捏的是漂亮還是醜陋,這看的是玩家的創造力。


    《饑荒》是在擬定好的世界規則裏麵遊玩,而《我的世界》則是如遊戲名字一樣自己創造世界。


    會議室裏麵,十分的安靜,顯然眾人還在總結思考陳旭的話。


    “原來是這樣。”秦毅深深的點了點頭。


    單從設計概念稿來看的話,秦毅感覺《我的世界》並沒有什麽特別的地方。


    可經過陳旭的深度解刨,他已經完全明白了。


    雖說對於這樣的一款遊戲,能不能得到玩家跟市場的認可,他不能夠肯定。


    但有一件事情是不用擔心的。


    那就是對於《我的世界》這款遊戲,陳旭顯然是深思熟慮過的。


    “而且像素也不一定都是簡陋,同樣也可以做的漂亮。”陳旭看著阮寧雪說道。


    像素風格的確象征著複古。


    但不代表,一定是複古。


    現代美術技術難道不能應用到像素風格麽?


    當然可以,前世就有一款非常出名的像素遊戲,將其技術完美的融合到了像素中,那就是SE出品的《八方旅人》,當然因為SE的售價也被玩家們成為一方50。


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    傳統的王道劇情跟割裂的群像敘事算不上完美,最值得稱道的地方莫過於音樂還有現代技術結合的像素美術風格。


    且在前世《我的世界》打上各種高清材質包,還有各種光影效果,同樣能給玩家一種不輸給3A級遊戲畫麵的感覺,可見像素並不一定等同於畫麵落後。

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