日子一天天的推進,網上關於‘掄錘升天’這款遊戲的熱度也已經平息了。


    跟之前的《雙人成行》還有《黑暗之魂》不一樣,實在是這款簡單的遊戲並沒有太多的內核。


    主要的討論點其實也並不是遊戲本身的內容,而是玩家在玩過後各種崩潰的表現。


    可以說算是一陣風的熱度。


    不過雖然是一陣風的熱度,但卻也吸引了無數獨立遊戲設計師,紛紛效仿。


    畢竟當時的熱度實在是恐怖。


    而且本身這種類型的遊戲成本也並不算高。


    不過這都跟陳旭沒啥關係了。


    此時此刻的陳旭正在銀河智能科技公司的研究室。


    “AI的技術有了一定的成效?”陳旭聽著這邊研究員的匯報,不由得有一些驚訝。


    不著痕跡的陳旭看了一眼係統的UI界麵。


    這之前使用的那金色道具進度條倒計時還在讀呢。


    已經有成果了?


    跟遊戲邊下邊玩一樣,這中途還有未完全版的?


    “是的陳總,根據大數據的收集,還有針對於遊戲領域的運用,我們進行了一些優化改進……”鍾越在那邊給陳旭進行解釋。


    雖然不少的專業名詞陳旭沒聽懂,但鍾越這邊的大體意思他卻也聽明白了。


    那就是在應用於遊戲領域的AI技術,他們已經申請了完畢了全球各個國家的專利版權,在這一塊取得了不小的成效突破,但距離真正完美的表現還有一定的距離,他們還需要更多的時間來進行測試跟優化。


    但目前已經打造出一個雛形,而且也已經可以進行商用了。


    “我來看一看。”


    陳旭跟著鍾越來到實驗室這邊,通過大屏幕上,進行測試。


    至於測試的對象,則是正在開發中的《黑暗之魂:初火時代》的一個內部測試DEMO,主要用於進行各項數值的一些測試。


    而因為是測試版本,所以裏麵的很多怪物都是有亂入的情況。


    例如灰燼古達就跑到了古老的不死院裏去了。


    經過鍾越還有旁邊工作人員的調試,陳旭很快就看到了一個實際的表現。


    在空曠的一個庭院裏麵,直接輸入代碼將灰燼古達單獨調取出來放在中間,隨後又調取了一個普通拿著短劍的活屍。


    不過活屍的話,這邊還是給加入了全新的動作,如翻滾、奔跑這種。


    灰燼古達的話,依舊沿用原本的AI表現,而活屍則使用了全新技術的AI。


    隨後開始正式的演示,陳旭就看見遊戲裏的活屍,再加入了翻滾與奔跑動作之後,宛若一個身經百戰的不死人。


    翻滾躲避,背後捅刀子,卡著灰燼古達的攻擊間隔一同無雙連斬。


    而灰燼古達的血量那是嘩啦啦的掉,跟脆弱隻能挨兩下的不死人不同,眼前的活屍隻能挨一下。


    可從頭到尾灰燼古達卻一下都沒有打到它,如同一個精準的機器人一樣,完美的避開了灰燼古達的所有攻擊。


    也就是這手上沒盾牌,要不然加入相應動作之後,陳旭絲毫不懷疑這個家夥能夠完美的盾反,然後處決咕噠子。


    “這個AI應用到遊戲裏麵,我感覺玩家這火應該是傳不動了。”看著麵前的AI表現,陳旭沉默了一下道。


    原本的《黑暗之魂》算是一個背板的遊戲,因為BOSS的攻擊都是有跡可循的。


    但加入了這個AI之後,怪物的相關數值其實沒有變化,關鍵是變得更智能化了。


    不僅僅是要對怪物的技能有一個熟練的認知,甚至還要有一個臨場的反應,再配合上《黑暗之魂》中那怪物超高的攻擊跟低容錯,這火能傳?


    “咳咳,陳總這屬於高級的模式,實際上我們優化的方向,更多是AI在遊戲中的表現,而且在難度上也是可以降低的。”鍾越在旁邊解釋。


    “嗯,在進行調試吧,另外關於新的AI技術,到時候先做進遊戲特殊的模式裏麵進行一些嚐試。”陳旭想了想說道。


    直接加入遊戲肯定是不能加進去的,但等到《黑暗之魂》前傳開發完畢後,倒是可以根據眼前的一個AI技術打造一個全新的模式。


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    畢竟前作裏麵陳旭就在後麵推出了隨機模式,這新作也不能厚此薄彼麽。


    前作的隨機模式肯定還是要加入進去的。


    但後麵也可以加入一個全新的‘受死模式!’


    前世的話,魂一也有一個叫做‘受死版’的版本。


    隻不過那個版本,其實更多就是相當於年度版而已。


    受死版,隻是一個稱呼而已,增加了一些內容跟補丁修正。


    所以陳旭也準備給玩家們一個更大的驚喜。


    墓王尼特宅久了,整個人都虛了還沒有召喚出的骷髏小怪厲害。


    阿爾特留斯被深淵侵襲,大盾沒了手還爛了這怎麽能行?


    傳說中的太陽王葛溫傳過一遍火,整個人被燒的就剩一個殼,學會彈反的情況下堪比最弱BOSS之一,甚至成名絕學陽光槍都不記得了,你說這像樣麽?


    還有許多BOSS等玩家去戰鬥的時候,都跟其巔峰時期的戰鬥力相差甚遠。


    這怎麽能行?


    如果不能夠戰勝全盛時期的這些強大敵人,那玩家該有多遺憾啊?


    盡管玩家們現在對於他的愛有了一丁點的偏見。


    但作為一個時刻關心著玩家們最完美遊戲體驗的良心設計師,絕對不能夠容忍玩家擁有這樣的遺憾。


    當然這個全新的模式要出的話,那也需要等遊戲的正式版上市後,再過一段時間推出。


    ………………


    從銀河科技公司這邊回來,陳旭審閱了一下《黑暗之魂:初火時代》的開發進度。


    在前作戰鬥係統完善的情況下,其他的部分難度並不算高。


    而且場景方麵,大部分幾乎也差不多完成了。


    在地圖上麵,秦毅、阮寧雪跟楊忻她們也是一陣驚歎。


    巨大的無縫地圖,但玩家的遊戲流程卻被完美的分割了開來。


    不同場景的地圖相互串聯,玩家們需要探索才能夠發現其中的精妙設計。


    在遊戲中玩家們依舊保持著前作的良好體驗,打著打著發現:哎我又回來了!


    於是乎再換另一條路打著打著,哎呀!這我又回來了!


    畢竟眾所周知不死人沒法爬牆、拉門、跳躍。


    不過地圖精妙歸精妙,最讓秦毅他們不寒而栗的還是在地圖完成後的怪物分布。


    “陳總,這傳火祭祀場還通往後期的場景啊!這不用留個諫言,或者上個鎖麽?”秦毅看著自己按照陳旭指示放下去的各種怪,整個人都有一點膽寒。


    別說傳火祭祀場旁邊的高級地圖了,就是這新手村城外不死鎮也是一言難盡啊!


    “不用,你說的好像留了諫言玩家就會聽一樣,而且上鎖?這怎麽能上鎖?”


    “且不說遊戲劇情就是這樣安排的,而且我們上鎖了,這意味著什麽?這叫教玩家玩遊戲!剝奪玩家的自由選擇權!”


    “作為一個十分有良心、責任心的設計師,我怎麽可能做這樣的事情呢?”


    看著秦毅坐在椅子上品著茶的陳旭義正言辭。


    默默的看了一眼顯示器上的開發內容,秦毅憋了半天一句話沒憋出來。


    因為,真的好有道理啊!

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