第一百零八章 為什麽陳總你這麽熟練?
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
看著陳旭進入到遊戲裏,重新創建了一個‘無用之人’的角色後,站在旁邊的秦毅等人相視一眼,露出了默契的笑容。
幾個人瞪大眼睛看著陳旭麵前顯示器上的畫麵,似乎在期待著有什麽好看的東西出現。
而進行著遊戲體驗的陳旭,自然而然也注意到旁邊秦毅他們的小動作。
不過陳旭什麽話都沒有說,隻是微笑不語,繼續測試著遊戲的相關內容。
相關的UI界麵什麽,並沒有什麽太大的問題,包括遊戲中的捏臉係統,相較於前世的話要更精致一些。
<a id="wzsy" href="https://m.ranwen.la">燃文</a>
隨便嚐試了一下,然後陳旭就使用一個預設的默認形象進入到了遊戲中。
首先入眼的就是畫麵。
前世的《黑暗之魂》,或者說魂係列所有的遊戲,畫麵都不是重點。
玩家也不會稱讚其畫麵,更多是稱讚遊戲的美術設定,例如魂3中童話世界一般的冷冽穀可以說是將無數第一次見到這個場景的玩家給鎮住了。
還有隻狼裏麵的源之宮,血源中的聖堂街,都是讓無數玩家印象深刻。
但在平行世界的技術水平要比前世更強,且主流配置也更高的情況下。
陳旭也不可能說明明有更出色的畫麵不去做,反而非要保持跟前世一樣。
畢竟好的遊戲畫麵,一樣是能給玩家帶來更好的遊戲體驗。
而就目前遊戲給他的感受,讓他非常的滿意。
整個畫麵呈現出偏冷的灰色調,場景異常淒涼,地麵上充斥著屍骨與灰燼。
似有若無的迷霧漂浮在空中,顯得略有一些陰冷。
基本上是將遊戲的一個氛圍給塑造出來了。
遊戲的開場動畫,陳旭依舊采用的是之前展會上放出的宣傳片頭。
隻是刪減了一些,當時為了展會營造氣氛而加入的間隙,讓整個片頭故事更加的緊湊而已。
畢竟整個CG也花了不少錢,物盡其用麽。
進入到遊戲中,陳旭控製著身上穿著個大褲衩,手裏拿著個破木盾跟小雞腿,開始嚐試一些簡單的動作。
跟前世一樣,地上都是有專門準備的係統提示諫言,同時旁邊也專門放了活屍給玩家作為練手的對象。
不過對陳旭來說,顯然用不著看。
畢竟整個遊戲的係統設定,他可以說都是熟的不能再熟了。
奔跑,鎖定,普通攻擊,重攻擊,釋放戰技,還有翻滾。
所有的動作,陳旭挨個的試了一遍。
然後陳旭打開遊戲中的控製台,輸入了一行代碼調出了一個能夠使用盾反的盾。
遊戲裏麵選擇無用之人出場的那個小破木盾,隻能夠使用衝擊而沒有辦法盾反,所以想要實踐盾反的話,還得換個帶格擋技能的盾。
至於這個代碼的話,隻是方便開發版本的測試,等到正式版本後肯定是會刪除掉的。
換上通過代碼調出來的盾,陳旭來到了第一個活屍小怪的旁邊。
並沒有立刻急著動手,而是在它的旁邊繞了一圈喚醒仇恨讓它從地上站起來。
隻見對麵的活屍嘴裏麵發出了一聲嘶吼,然後就揮舞著手中被折斷了的劍衝了過來。
在秦毅等人懵圈的目光中,顯示器自帶的喇叭裏麵傳出了‘咚’一聲沉悶的響聲。
全程參與遊戲戰鬥係統的秦毅他們明白,這是遊戲中盾反判定成功的聲音。
遊戲裏麵的角色,麵對半跪在地上陷入硬直的活屍,手中如同大雞腿一樣的木棍,狠狠的敲在活屍的腦袋上,直接將那長長的血條清空。
遊戲中的處決畫麵相較於前世要更細化一些。
前世的《黑暗之魂》中不同武器雖然有處決動畫,但除了大分類的武器,例如大劍、斧子、長劍、空手跟爪這些外,差不多都是一個動作套用在三四種類型的武器上。
所以在這一塊,陳旭也優化了不少。
對於遊戲本身內容的話,增加處決動作又或者不增加,其實並沒有多大的影響。
但對於玩家的體驗來說,其實還是有直接影響的。
因為這種處決動畫,實際上也算是一種遊戲獎勵。
就如同是格鬥遊戲裏麵,一般玩家積攢了能量條放大招,成功擊打到對手都會有一連串華麗的動作。
這就是一種獎勵機製了。
而《黑暗之魂》裏麵的處決,同樣也是如此。
對於能夠被盾反的怪物,成功的盾反然後處決,這也是給玩家的一種視覺獎勵。
同時這還有另外一個好處,那就是當每種武器都有各自的處決動畫後,這玩家可不得好奇每種武器的處決效果到底是啥樣的?
什麽?你說鞭子有沒有處決動畫?還有這把武器?
看著陳旭輕鬆且流暢的盾反,旁邊的秦毅等人愣在了原地。
這個盾反的操作,為什麽陳總你這麽熟練?
正確的流程,不應該是直接上去砍兩刀將活屍解決麽?
這上來就盾反,是怎麽回事啊!
雖然整個遊戲的戰鬥係統,動作係統都是陳總你設計規劃的。
可素材產出也好,遊戲測試也好,都是他們先的,現在為什麽你能夠這麽熟練?
隻見遊戲中的陳旭以非常流暢的走位抵達到第一個篝火點並點燃,接著奔跑跳躍到另外一個棺木台階上麵撿起閃著白光的物品。
全程一滴血都沒有掉的陳旭已經抵達到第一個BOSS‘灰燼審判者古達’麵前。
原本還想要看到一些好看東西的秦毅等人全部都傻了。
這跟他們想象中的畫麵完全不同啊!
不過雖說如此,以秦毅為首的一群人還是帶著一絲絲的期待。
畢竟小怪跟BOSS不一樣,哪怕陳旭是製作人,但整個遊戲他們不也是全程參與了?
知道歸知道,真正體驗起來又是另外一回事情了。
就跟各種攻略以及高端技巧一樣,文字跟視頻放在那了,你看了之後會麽?
不僅不會,你還要發一條彈幕:這個UP主(作者)竟然以為我能學得會。
眾人直勾勾的看著陳旭接下來的表現。
尤其是秦毅,要知道之前他可是被這個BOSS給虐慘了。
《黑暗之魂》裏麵大多數的BOSS都有一個特點,那就是超大的體積。
這天然的就帶給玩家一種很強烈的壓迫感。
同時BOSS手中的武器,通常更是長度驚人,可以很遠距離就進行對玩家攻擊,而且還有橫掃之類的攻擊手段範圍超大。
眼前的‘灰燼審判者古達’雖然是第一個BOSS,可看起來真的挺駭人的。
而且攻擊也是異常強力,盡管可以舉盾抵擋住攻擊,但一下子就會被扣除掉好多精力。
更要了老命的地方,那就是在《黑暗之魂》中大多數BOSS都有兩個階段,‘灰燼審判者古達’同樣也是如此。
第二階段的黑色巨蛇人之膿形態,之前就卡了秦毅好一會兒。
在秦毅等人依舊期待的目光中,遊戲中的陳旭也準備開BOSS了。
幾個人瞪大眼睛看著陳旭麵前顯示器上的畫麵,似乎在期待著有什麽好看的東西出現。
而進行著遊戲體驗的陳旭,自然而然也注意到旁邊秦毅他們的小動作。
不過陳旭什麽話都沒有說,隻是微笑不語,繼續測試著遊戲的相關內容。
相關的UI界麵什麽,並沒有什麽太大的問題,包括遊戲中的捏臉係統,相較於前世的話要更精致一些。
<a id="wzsy" href="https://m.ranwen.la">燃文</a>
隨便嚐試了一下,然後陳旭就使用一個預設的默認形象進入到了遊戲中。
首先入眼的就是畫麵。
前世的《黑暗之魂》,或者說魂係列所有的遊戲,畫麵都不是重點。
玩家也不會稱讚其畫麵,更多是稱讚遊戲的美術設定,例如魂3中童話世界一般的冷冽穀可以說是將無數第一次見到這個場景的玩家給鎮住了。
還有隻狼裏麵的源之宮,血源中的聖堂街,都是讓無數玩家印象深刻。
但在平行世界的技術水平要比前世更強,且主流配置也更高的情況下。
陳旭也不可能說明明有更出色的畫麵不去做,反而非要保持跟前世一樣。
畢竟好的遊戲畫麵,一樣是能給玩家帶來更好的遊戲體驗。
而就目前遊戲給他的感受,讓他非常的滿意。
整個畫麵呈現出偏冷的灰色調,場景異常淒涼,地麵上充斥著屍骨與灰燼。
似有若無的迷霧漂浮在空中,顯得略有一些陰冷。
基本上是將遊戲的一個氛圍給塑造出來了。
遊戲的開場動畫,陳旭依舊采用的是之前展會上放出的宣傳片頭。
隻是刪減了一些,當時為了展會營造氣氛而加入的間隙,讓整個片頭故事更加的緊湊而已。
畢竟整個CG也花了不少錢,物盡其用麽。
進入到遊戲中,陳旭控製著身上穿著個大褲衩,手裏拿著個破木盾跟小雞腿,開始嚐試一些簡單的動作。
跟前世一樣,地上都是有專門準備的係統提示諫言,同時旁邊也專門放了活屍給玩家作為練手的對象。
不過對陳旭來說,顯然用不著看。
畢竟整個遊戲的係統設定,他可以說都是熟的不能再熟了。
奔跑,鎖定,普通攻擊,重攻擊,釋放戰技,還有翻滾。
所有的動作,陳旭挨個的試了一遍。
然後陳旭打開遊戲中的控製台,輸入了一行代碼調出了一個能夠使用盾反的盾。
遊戲裏麵選擇無用之人出場的那個小破木盾,隻能夠使用衝擊而沒有辦法盾反,所以想要實踐盾反的話,還得換個帶格擋技能的盾。
至於這個代碼的話,隻是方便開發版本的測試,等到正式版本後肯定是會刪除掉的。
換上通過代碼調出來的盾,陳旭來到了第一個活屍小怪的旁邊。
並沒有立刻急著動手,而是在它的旁邊繞了一圈喚醒仇恨讓它從地上站起來。
隻見對麵的活屍嘴裏麵發出了一聲嘶吼,然後就揮舞著手中被折斷了的劍衝了過來。
在秦毅等人懵圈的目光中,顯示器自帶的喇叭裏麵傳出了‘咚’一聲沉悶的響聲。
全程參與遊戲戰鬥係統的秦毅他們明白,這是遊戲中盾反判定成功的聲音。
遊戲裏麵的角色,麵對半跪在地上陷入硬直的活屍,手中如同大雞腿一樣的木棍,狠狠的敲在活屍的腦袋上,直接將那長長的血條清空。
遊戲中的處決畫麵相較於前世要更細化一些。
前世的《黑暗之魂》中不同武器雖然有處決動畫,但除了大分類的武器,例如大劍、斧子、長劍、空手跟爪這些外,差不多都是一個動作套用在三四種類型的武器上。
所以在這一塊,陳旭也優化了不少。
對於遊戲本身內容的話,增加處決動作又或者不增加,其實並沒有多大的影響。
但對於玩家的體驗來說,其實還是有直接影響的。
因為這種處決動畫,實際上也算是一種遊戲獎勵。
就如同是格鬥遊戲裏麵,一般玩家積攢了能量條放大招,成功擊打到對手都會有一連串華麗的動作。
這就是一種獎勵機製了。
而《黑暗之魂》裏麵的處決,同樣也是如此。
對於能夠被盾反的怪物,成功的盾反然後處決,這也是給玩家的一種視覺獎勵。
同時這還有另外一個好處,那就是當每種武器都有各自的處決動畫後,這玩家可不得好奇每種武器的處決效果到底是啥樣的?
什麽?你說鞭子有沒有處決動畫?還有這把武器?
看著陳旭輕鬆且流暢的盾反,旁邊的秦毅等人愣在了原地。
這個盾反的操作,為什麽陳總你這麽熟練?
正確的流程,不應該是直接上去砍兩刀將活屍解決麽?
這上來就盾反,是怎麽回事啊!
雖然整個遊戲的戰鬥係統,動作係統都是陳總你設計規劃的。
可素材產出也好,遊戲測試也好,都是他們先的,現在為什麽你能夠這麽熟練?
隻見遊戲中的陳旭以非常流暢的走位抵達到第一個篝火點並點燃,接著奔跑跳躍到另外一個棺木台階上麵撿起閃著白光的物品。
全程一滴血都沒有掉的陳旭已經抵達到第一個BOSS‘灰燼審判者古達’麵前。
原本還想要看到一些好看東西的秦毅等人全部都傻了。
這跟他們想象中的畫麵完全不同啊!
不過雖說如此,以秦毅為首的一群人還是帶著一絲絲的期待。
畢竟小怪跟BOSS不一樣,哪怕陳旭是製作人,但整個遊戲他們不也是全程參與了?
知道歸知道,真正體驗起來又是另外一回事情了。
就跟各種攻略以及高端技巧一樣,文字跟視頻放在那了,你看了之後會麽?
不僅不會,你還要發一條彈幕:這個UP主(作者)竟然以為我能學得會。
眾人直勾勾的看著陳旭接下來的表現。
尤其是秦毅,要知道之前他可是被這個BOSS給虐慘了。
《黑暗之魂》裏麵大多數的BOSS都有一個特點,那就是超大的體積。
這天然的就帶給玩家一種很強烈的壓迫感。
同時BOSS手中的武器,通常更是長度驚人,可以很遠距離就進行對玩家攻擊,而且還有橫掃之類的攻擊手段範圍超大。
眼前的‘灰燼審判者古達’雖然是第一個BOSS,可看起來真的挺駭人的。
而且攻擊也是異常強力,盡管可以舉盾抵擋住攻擊,但一下子就會被扣除掉好多精力。
更要了老命的地方,那就是在《黑暗之魂》中大多數BOSS都有兩個階段,‘灰燼審判者古達’同樣也是如此。
第二階段的黑色巨蛇人之膿形態,之前就卡了秦毅好一會兒。
在秦毅等人依舊期待的目光中,遊戲中的陳旭也準備開BOSS了。