星雲遊戲的辦公室


    相較於當初的小團隊,如今的星雲遊戲也算是有一定的規模了。


    陳旭帶領的阮寧雪、楊忻還有秦毅等人的主要開發團隊。


    除此外《胡鬧廚房》《三國殺》還有《糖豆人》這一塊,同樣組建了一個相應的運營團隊。


    負責這幾款遊戲後續的運營,以及內容的更新。


    除此外星雲遊戲平台這邊也是專門獨立出了一個部門,專門維護社區還有創意工坊這一塊。


    目前創意工坊的相關MOD審核,主要還是由星雲遊戲內部的員工跟客服進行客串的。


    不過將來隨著支持的遊戲越來越多,肯定是需要外包出去的。


    公司內部的人,到時候則是負責大方向的一個統帥,現在算是從基層積累經驗了。


    隨著《黑暗之魂》項目的成立。


    整個團隊進行著有序的開發。


    美術素材產出這一塊,陳旭不用操太多的心。


    主要讓阮寧雪跟外包團隊那邊接觸,最後他總審就行了。


    楊忻這邊劇情跟世界觀的設計,也沒有多大的難點,主要就是跟進遊戲的進度就完事了。


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    《黑暗之魂》開發的主要核心點,還是在於戰鬥這一塊。


    在陳旭的帶領下,整個團隊負責這一塊的進度也相當喜人。


    主要也是因為年後的招聘,其中加入星雲遊戲的員工,都有不少相關動作遊戲的經驗。


    能夠很快的了解到陳旭表述的意思,然後根據官方遊戲引擎進行參數的調試。


    “BOSS戰這裏不要用卡肉,隻有特定的武器跟環境,例如背刺、盾反處決,這種獎勵機製才適合。”


    “整個黑魂的戰鬥係統,都是圍繞著精力條做文章的,隱性的資源分配跟流暢戰鬥,這些優先級要高於打擊感。”


    大屏幕上顯示的是一場BOSS戰。


    遊戲相關的地圖美術資源還沒有產出,所以目前還是簡單的一個3D線條的背景。


    倒是BOSS的形象目前產出了一個資源,正是玩家們麵臨的第一個BOSS,被友善的稱為盾反老師的‘灰燼古達’。


    聽著陳旭的指示,負責遊戲戰鬥係統的員工一點點進行參數的調整。


    團隊這邊一點點進行參數的調整,秦毅則是趁著這個空檔跟陳旭討論著《黑暗之魂》中開發的一些事項。


    “陳總,數據這一塊的話,簡單跟普通難度的公式,我們是不是也要做出來?”秦毅手裏麵拿著一份已經打印出來的文件稿,朝著陳旭道。


    上麵是《黑暗之魂》中各個BOSS還有怪物,以及裝備的相關數據。


    “簡單跟普通難度?之前忘記跟你們說了,這遊戲不會涉及難度調節。”陳旭帶著微笑,朝著秦毅道。


    “沒……沒有難度選項!?”秦毅的眼睛瞪得老大。


    他默默低頭看了一看手上文件裏麵相關的數據,然後又看了看旁邊正在測試戰鬥的畫麵,整個人都是一臉懵逼。


    “陳總……那這屬性,我們後期是不是還要進行優化調整?”秦毅試探著朝陳旭問道。


    “為什麽要調整?其實現在的屬性相當的科學了,你別光看BOSS的屬性了,你也要結合遊戲的戰鬥係統設計,還有我們設計的玩家屬性來看。”


    “首先我們來看看遊戲裏麵的戰鬥係統設計,大部分的怪物都是可以背刺打出大量傷害的,而且還有盾牌的設定,以及無敵翻滾的設定,這些都能夠讓玩家很輕鬆的幹掉怪物。”


    “這樣的情況下,如果不將怪物的屬性提高增加一些挑戰,玩家不是很無敵了?那遊戲不是沒有絲毫難度了,那這遊戲玩家玩起來還會有意思麽?”


    陳旭一本正經的給秦毅解釋道。


    聽著陳旭的話,秦毅腦袋有一點頭暈。


    好像……好像的確有一點道理啊。


    但問題又來了?


    理論上玩家別被打到就無敵了,可以三拳兩腳幹掉小怪。


    但那要是玩家被打到了呢?


    看著旁邊還在優化的戰鬥畫麵,秦毅陷入了深思。


    ………………


    從《黑暗之魂》項目組離開,回到辦公室的陳旭伸了個懶腰。


    在這段時間裏麵《糖豆人》的熱度仍然十分高漲。


    並且其遊戲版本已經進行更新過兩次,相繼推出了數張新的地圖到遊戲中進行輪換。


    同時因為玩家基數的支持,遊戲也增加了單人匹配模式跟組隊模式。


    在組隊模式中,相較於前世也改進了不少,那就是玩家可以作為團隊獲得皇冠勝利,而不是最後還是隻有一個人能夠獲勝。


    而銷量上麵《糖豆人》也是屢創新高,上線近一個月已經取得了近400萬份,且後續銷量走勢仍然十分穩健。


    至於《三國殺》這一塊的話,各方麵數據對比《糖豆人》沒有那麽耀眼,卻勝在玩家的粘性相當之高。


    且無論是日活還是流水,都在穩定攀升。


    打開係統的UI界麵,之前抽取到的那個金色道具,四個進度條的話。


    其中代表快樂的進度條增長的最多,已經差不多滿了三分之二了。


    其次憤怒跟怨念次之,大約是有六分之一左右。


    至於傷心的話,則是一點沒動。


    顯然玩家不可能玩《三國殺》跟《糖豆人》玩著玩著哭出來。


    正看著情緒值積分這一塊的增長,忽然桌子上的手機震了一下,陳旭打開一看發現是助手林柔那邊發送過來的一條消息。


    “陳總,官方有新的征遊消息放出了。”


    新的征遊消息?


    陳旭稍微愣了一下,去年的官方征遊主要麵向的是科幻遊戲。


    為此他做了一款《去月球》,盡管最後獲獎了,但卻引發了不少的爭議。


    今年的話,征遊活動的消息這麽早就公布了?


    打開官方遊戲引擎的後台,陳旭就看見了一個電子紅頭文件。


    不過,今年征遊的這個類型!?


    “反戰題材的遊戲?”陳旭習慣性的捏了一下自己的小拇指。


    隨後陳旭又瞄了一下後續的要求。


    基本上跟去年的征遊沒什麽太大的差別。


    真要說有什麽跟去年不同的話,那就是這一次的題材,稍微嚴肅了不少。


    畢竟涉及到的是反戰。


    看著相關的要求,陳旭也在考慮到底要做一款怎樣的遊戲。


    年前的《逃生》《胡鬧廚房》,年後的《三國殺》跟《糖豆人》。


    原本他是想著等《黑暗之魂》開發完畢後,再去申請高級的職稱。


    但現在這一次征遊活動,要是能拿到一個不錯的名字,也不用等到那時候了。


    並且開發《黑暗之魂》的這段真空期,星雲遊戲平台也需要一款遊戲來維持曝光度跟熱度。


    剩下的就是遊戲方向的選擇了。


    反戰的話,其實他選擇還挺多的。


    思考一下之後,想到之前剛剛獲得的那個金色扭蛋的開啟條件,陳旭也是有了一個比較適合的遊戲。


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