故事背景這一塊暫時先單獨拎出來。


    僅從玩法上麵來說。


    無論是數值加點、裝備這些以及戰鬥係統的翻滾、盾反、背刺,等等元素。


    其實在其他ACT跟RPG類的遊戲裏麵,基本上不是什麽新鮮的內容。


    但《黑暗之魂》最大的一個特點,那就是將這些已有的內容,配合上地圖關卡跟BOSS的一個塑造,完美的糅合成了一個鮮明的關卡驅動式遊戲。


    所有的一切,都是為了讓玩家進行推動關卡,戰勝強大的敵人然後獲得成就感自豪感而服務的。


    配合著記憶膠囊,整個概念稿也花了陳旭差不多足足一天多的時間。


    而且還不是完整的概念稿。


    隻是簡單的提了一下遊戲的核心要素,更為廣泛的內容,包括詳細的劇情,則是一概沒有。


    畢竟隻是一個初稿而已,而且還有一些細節上的內容,需要先完善才能繼續進行。


    會議室裏麵眾人都提前到了,坐在各自的位置上小聲議論。


    不過伴隨著陳旭推門而入,眾人則立刻安靜了下來。


    “相信大家基本上對今天的會議內容已經有一個猜想了,沒錯就是新的遊戲。”


    “多餘的話就不說了,先給大家介紹一下遊戲的項目,題材的話是一款西方魔幻題材故事。”


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    “在美術風格這一塊,跟我們目前做過的遊戲有比較大的一個區別。”


    “整體以深邃黑暗的寫實美術為主要基調,同時整個遊戲的出印象以西歐建築為基礎,同時遊戲中擁有不同的區域、法蘭要塞、不死鎮、冷冽穀等等,將涵蓋不同的文化元素,例如巴洛克式的建築風格,還有羅馬式的教堂。”


    陳旭的雙手摁在桌子上,背後的投影幕上顯示著各種他手繪出的原畫。


    如果說《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是靈魂、那其遊戲的一個美術表現,顯然就是皮囊了。


    這也是玩家們最先能接觸的東西,所以陳旭才會把CG製作的那麽精良,然後在展會上放出。


    經典的西歐式建築,配合上偏暗黑式的美術風格,還有類似中世紀的冷兵器盔甲與武器造型。


    顯然展會上黑魂透露出的美術風格已經直擊玩家內心了。


    接下來陳旭給眾人講述著《黑暗之魂》中的一些係統。


    例如戰鬥係統,遊戲裏麵除了無敵翻滾、盾反、背刺、還有耐久度這些其實大多數ACT遊戲中已有的設定。


    大家並不是很陌生,基本腦海裏麵都有一個概念,隻是後續要進行動作上細微的調整跟變化而已。


    此外還會有一些特殊的設定。


    例如各種不同的武器,都有其特殊的戰技。


    同時區別於前世,平行世界的技術力,也能讓陳旭將遊戲的視覺表現力變得更出色一些。


    當然這不是主要的核心,而是細節上的體驗。


    “此外,前期我們的主要工作,將放在美術資源的產出上麵,而秦毅你們這一塊,我需要讓遊戲的動作變得更加出色。”


    陳旭看著秦毅說道。


    聽見陳旭的話,秦毅眾人點了點頭。


    盡管《黑暗之魂》並非是ACT類型的遊戲,而是關卡驅動式的遊戲。


    但也不代表動作元素在遊戲裏麵不重要,恰恰相反動作元素在《黑暗之魂》的體驗中也是一個核心點。


    或者說任何涉及到動作的遊戲,對於其效果都是有非常苛刻要求的。


    對於動作反饋這一塊的話,說的更直白一點,那就是所謂的打擊感跟流暢度了。


    例如前世鼎鼎大名的老滾5,他的打擊感基本上就等同於砍空氣。


    作為一款ARPG遊戲,雖然不妨礙他的優秀,但從戰鬥體驗上麵來說,可真的不咋地,甚至成為了一些玩家的勸退選項。


    想營造打擊感最普遍的方法,除了音效這種,最簡單的就是所謂的凍幀卡肉。


    簡單明了的來說,那就是武器砍到怪物身上假如,從出招到收回耗時60幀,那麽在砍到的時候將會停頓幾針,營造出刀砍到肉裏麵的感覺,這就是所謂的打擊感。


    如前世的怪獵、戰神、街霸等就是其中的佼佼者。


    但對於《黑暗之魂》來說,想要營造出合適的打擊感,而不是砍空氣這就需要進行各種參數的調試了。


    卡肉並不適合所有遊戲,如前世忍龍砍豆腐的流暢節奏,還有鬼泣係列連招組合,這些基本上就不適合卡肉的運用。


    這些都是需要團隊不斷修改的,光憑借陳旭一個人要全部都親自來做的話,那有一點不太現實。


    而且以後他肯定也不會說不開發涉及到動作類的遊戲。


    所以還是需要團隊不斷嚐試優化的,之前在開發《逃生》的時候,陳旭就有這方麵的意圖。


    同時在開發《糖豆人》跟《三國殺》的這兩個月,秦毅他們這邊主要的工作也是不斷的進行動作反饋上的優化。


    到目前為止的成效,算是差強人意吧,不過還有不小的進步空間。


    此外遊戲的其他內容,就比較方便了,主要就是通過外包產出美術資源。


    如地圖關卡的設計這一塊,整個《黑暗之魂》的各個區域相互鏈接,這算是比較複雜。


    因為這算是標準的貫穿式設計。


    例如玩家在A區域,前往B區域,然後發現B區域竟然有一條小路能夠回到A區域。


    最後前往C區域的會後,又發現一條小路,竟然也能回到A區域。


    這其實是標準銀河戰士類的地圖設計手法。


    隻不過在《黑暗之魂》裏麵,從2D橫版變成了真正的3D立體模式。


    帶有一些解密探索的內容,這也是《黑暗之魂》中獨特的一大特色。


    前世《黑暗之魂3》讓不少玩過魂1的老玩家不滿,認為魂3沒有魂1出色,主要也是源於地圖設計的改變。


    至於對新玩家來說,這種設計則算得上是一種仁慈了。


    不過即便如此,聽著陳旭介紹遊戲詳細內容,負責地圖關卡這一塊的阮寧雪還是一臉懵逼。


    “遊戲裏到時候不提供小地圖的設計?”阮寧雪注意到陳旭提到的一個核心點,一臉懵逼的問道。


    “沒錯,這樣玩家才能感受到遊戲中地圖的魅力,為什麽越來越多的遊戲將遊戲的UI做小,甚至力圖不讓UI出現在遊戲?”


    “為的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,這是一個絕望的世界,沒有小地圖的設計則是為了加重玩家的這種代入感,而且地圖貫穿的設計這樣也能夠讓玩家感覺到收獲的驚喜。”陳旭笑著解釋道。


    沒有小地圖指引,這也算是魂類遊戲的一大特色了。


    哪怕後續的艾爾登法環雖然有地圖係統,但卻還是要讓玩家去手動收集殘片,就如同空洞騎士那樣,可以說是相當經典的設計了。


    至於說不認路?


    多死幾次,來回跑跑不就認識了麽!


    這可都是為了玩家啊!


    玩家花錢買遊戲,不想著怎麽才能讓他們更有沉浸式的代入感,那他還是人麽?


    (日常求推薦票跟月票拉!另外明天更新會晚一些,原因的話就是明天可能本書會上架,但也有可能不會上架~要是上架的話,那我就能放開更新了,讓你們再也說不出‘你好短’這三個字。)

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