遊戲的美術風格,還有角色的形象要求。


    遊戲的核心玩法,還有數值上對玩家心理的把控。


    不同場景地圖的設計,還有擴展式的創意工坊玩法。


    包括這款遊戲對於平台推廣的一個實驗性質。


    所有的這些內容,陳旭並沒有完全的解刨,隻是講述了一個大概。


    畢竟隻是概念稿,真正著手到細節上麵,還需要後續開發。


    而且在場的眾人,音樂、關卡、數值、美術包括市場運營跟平台,都是需要參與所以說的太細反而不好。


    “大家心裏有什麽疑惑麽?”陳旭看著眾人問道。


    阮寧雪跟楊忻她們搖了搖頭。


    她們這邊是做美術跟劇情設計的。


    而根據設計概念稿的內容來看,這款遊戲的劇情基本上是個添頭,沒有太大的工作要做。


    至於美術的話,這概念圖都已經出來了,到底走什麽樣的卡通風格,可以說已經確定了。


    隻需要後續進行細節上的敲定就完事了。


    其餘人基本上也是搖頭,表示沒什麽要說的。


    實際上在場的人也非常驚訝。


    因為雖然是概念設計稿,可卻已經將整個遊戲的雛形打造出來了。


    後續隻需要按照這個模式開發就完事了。


    至於效果怎麽樣,那需要等DEMO出來再判斷。


    畢竟一款遊戲到底怎麽樣,光看設計概念稿是很難確定的,設計概念稿再怎麽好終歸還是理論。


    開發團隊這邊基本沒什麽問題,倒是負責運營這邊的張毅達有話要說。


    張毅達開口道:“陳總,這款遊戲咱們是準備在春節期間上線麽?”


    陳旭說道:“準確的來說是在情人節那天上線。”


    張毅達繼續道:“這樣的話,陳總我建議到時候遊戲我們可以采取發放優惠券的模式,讓玩家在星雲遊戲平台上麵獲得更低的價格優惠。”


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    “同時我們可以利用情侶遊戲來作為宣傳噱頭,根據市場的調研我們應該會是頭一個,而且本身從遊戲的玩法模式上,這也的確是一款合作類型的遊戲。”


    “感受愛情的甜蜜,就來《胡鬧廚房》吧,這可以作為遊戲的口號。”


    跟研發團隊不同,張毅達並不會直接參與到遊戲開發中。


    而且作為一個老職場,張毅達這段時間差不多也對陳旭有一些了解。


    遊戲方麵的事情沒得商量,但遊戲外的推廣運營這一塊,則是集思廣益。


    現在《胡鬧廚房》的開發周期滿打滿算不過兩個月多。


    這種情況敲定宣傳還是比較重要的,尤其是《胡鬧廚房》算是推廣星雲遊戲平台的一個實驗式的遊戲。


    不可能默不作聲做出來,然後丟到市場上。


    真要這樣的話,至少在諸多遊戲匯聚的春節期間,肯定是打不起水花的了。


    所以從現在開始就要確定下推廣方案。


    “優惠的話幹脆更直接一點買一送一,本身《胡鬧廚房》就是一款多人為主的配合遊戲,至於口號宣傳這一塊,不要單純局限於情侶,雖說我們是選定情人節上線,可兄弟情、姐妹情、還有濃厚的友誼,都可以作為宣傳的關鍵詞。”陳旭聽聞點點頭。


    ……………………


    《胡鬧廚房》的概念稿講解完畢,包括宣傳的方向也定下來,整個團隊也開始籌備遊戲的開發工作。


    在其他人深度理解概念稿,同時完善美術、劇情還有相關設計的時候,陳旭也並沒有閑著。


    辦公室裏麵,陳旭使用記憶膠囊將一些優秀的關卡設計給捋順記錄。


    《胡鬧廚房》的開發難度,主要就源於關卡的設計,以及數值的設計。


    太過於簡單,那就會讓遊戲失去不少韻味。


    就如同魂係遊戲一樣,難度不是魂係遊戲的唯一核心,但卻絕對是一大特色。


    要是魂係遊戲變成了無雙遊戲,那原本很多的設計反而就不會成為精妙的設計,而是成為累贅了。


    盡管《胡鬧廚房》是一款普通的小體量遊戲,可同樣也是如此,難度曲線不把握住,那遊戲的味道就會失去。


    例如切菜、洗刷盤子、配菜還有烹飪,包括廚房可能著火需要用滅火器滅火。


    這些屬於玩法,但更重要的還是數值的安排。


    時間數值跟分數太高,那就顯得刁難玩家。


    可數值要太過於寬鬆,那整個遊戲這些個設定也就不怎麽重要了。


    所以在難度上麵,陳旭需要好好的把控。


    作為一款休閑遊戲,需要讓玩家可以順利的通關。


    但達到三星的滿分評價,則就需要兩名玩家擁有一定的配合。


    最後就是聯網係統了,《胡鬧廚房》也算是星雲遊戲開發的第一款聯網遊戲了。


    服務器這一塊一定得弄好。


    要知道《胡鬧廚房》可就是以聯機為賣點的一款遊戲。


    ………………


    整個遊戲的方案與計劃敲定,通過陳旭的帶領下,整個研發部門高效的運轉著。


    美術這邊,陳旭給阮寧雪還有之前入職的美術講解著《胡鬧廚房》的點。


    “整個遊戲的風格偏暖色調,就算是背景裏麵的僵屍,一樣要給玩家一種Q萌的感覺,這是一款全年齡的遊戲,一款休閑模擬的遊戲,我們不需要它多麽寫實多麽配合背景,而是卻一定要它能夠讓男女老少不討厭。”


    “明白。”阮寧雪點點頭。


    作為美術,她跟陳旭已經參與過四款遊戲的開發了。


    可以說完全了解,而旁邊的新人美術就是一臉懵逼了。


    因為她感覺自己的任務,這跟流水線一樣啊!


    風格、甚至於角色的簡畫跟要求,詳細的不能再詳細了。


    直接拿給外包方,立刻就能夠出資源。


    她應聘進來的職位不是美術設計麽,怎麽感覺隻需要把關外包那邊的資源質量,根本不用設計?


    同樣的情況也發生在秦毅等人的身上。


    不過有之前《逃生》的經驗,這一次眾人也沒多大驚小怪了。


    就一個感覺,那就是輕鬆。


    雖說不可避免的要加班,可關鍵是很少出現無用功的設計。


    推倒重來的地方,更多是細節上出現了問題,而不是大方向出現了問題。


    簡直是不要太輕鬆啊!

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