跟電影有什麽賀歲檔、暑期檔不同,遊戲這一行不一樣。


    主要也是因為電影的話,觀眾需要走進電影院。


    而遊戲的話,不管是PC遊戲還是VR遊戲,隻要玩家有設備就行了。


    唯一要注意的就是VR遊戲,畢竟成本高。


    且目前VR遊戲體驗良好的,如遊戲倉這種設備,基本上個人用戶還是比較少的。


    更多還是一些體驗店,差不多就跟網吧類似。


    所以遊戲這一塊跟所謂電影檔期完全不同。


    不過雖說如此,但這也是跟電影行業相比沒那麽瘋狂。


    實際上競爭也不少。


    還是有許多遊戲廠商跟設計師注重這一段時間的。


    畢竟拋開老師、還有沒進社會的學生這些職業,對於普通的玩家來說,這可以說是僅次於國慶最大的假期了。


    同時過年期間,可以說大多數人的錢包都會比平常鼓一點。


    那自然而然是被遊戲廠商看中,其競爭也比較激烈了。


    各大遊戲平台的優惠折扣,一些網絡多人在線遊戲的活動,還有一些廠商跟設計師的新作,甚至其中也不乏VR大作。


    對陳旭來說的話,接下來的這兩個月開發大型遊戲肯定是來不及了。


    但也不可能什麽事情都不做。


    盡管開發完《逃生》後,團隊內部沒有什麽項目。


    可實際上各個部門的工作也一點都不少。


    平台方麵不用說了,各種跟進還有對外麵信息的收集,包括平台玩家用戶的一個反饋。


    雖然人數少但相應的數據該有還是有的。


    《逃生》雖然開發完畢,但不代表就沒工作了。


    開發完畢之後,根據《逃生》開發中的一些經驗,各種動作參數等等,團隊也都是進行官方遊戲引擎的一個調整測試。


    雖然相比前世官方遊戲引擎工具,可以說大大提高生產力,可這玩意也不是萬能的。


    就如同用橡皮泥捏人一樣,有的捏出來美的冒泡,有的醜的一逼。


    所以接下來陳旭也是開發一款過渡式的項目,一方麵是讓團隊總結消化,另一方麵也是時間不太夠。


    況且從目前網上玩家們的評價來看,好像是對他有什麽誤解啊。


    加上今年的除夕比往年晚不少,而且還有一個特別的節日‘情人節’正好位於春節期間。


    根據目前娛樂圈裏麵的電影排片來看,集合了不少的愛情電影。


    但遊戲這一塊的話倒是沒有一款。


    就讓他來彌補這一個空缺就好了。


    要給那些春節期間的情侶們一個大大的驚喜啊!


    “情侶遊戲,順便正好可以通過玩家優惠策略,推廣一下自家的星雲遊戲平台,一舉多得啊!”


    跟楊忻還有阮寧雪兩個人聊了一個會,回到辦公室之後靠在椅子上的陳旭,看著之前自己標出的幾個關鍵詞心裏也是有了一個主意。


    正好,他這裏也是有一款不錯的培養情侶和睦關係的遊戲,可以拿來作為這一次的過渡作品,甚至說不定還能夠收割不少玩家的情緒點呢。


    打開電腦,陳旭新建了一個文件夾,然後從旁邊抽屜裏抽了一張畫紙與一根鉛筆,進行簡單的素描。


    很快畫紙上麵出現簡單的角色設計。


    卡通式的角色,南瓜國王、小鱷魚廚師、狗狗廚師、還有大胡子廚師,以及一個帶著鈴鐺叫做凱文的狗狗。


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    簡單的勾勒出裏麵一些主要的角色後,陳旭開始進行撰寫新遊戲的設計概念稿。


    《煮糊了》又或者叫做《胡鬧廚房》,這就是接下來陳旭準備開發的一款休閑模擬遊戲。


    對陳旭跟星雲遊戲的團隊來說,《胡鬧廚房》的開發難度並不大。


    比起《逃生》需要的資源少的多。


    不過顯然資源什麽的肯定要重新做的。


    畢竟《胡鬧廚房》的美術風格,跟之前陳旭做過的幾款遊戲都是不一樣的。


    這是一款卡通式的遊戲。


    同時也是合作類遊戲裏麵的佼佼者。


    算是這一類遊戲裏麵的典型代表之一了。


    可愛萌萌的美術風格,讓遊戲的受眾非常之廣,從美術風格來說,不管喜不喜歡,但多半是討厭不起來。


    並且本身這款遊戲的誕生也相當具有獨立遊戲的特質。


    因為這款遊戲的開發人數隻有兩個,並且在遊戲即將發售的時候,兩個人的錢隻能夠吃一頓13英鎊的午餐。


    可是在發售之後,遊戲在短時間內卻狂賣了近200萬份。


    並且斬獲了當年TGA最佳多人遊戲的提名。


    讓其成為了一個獨特的係列。


    至於平行世界中的話,相關的合作遊戲倒是有一些,可卻基本上沒啥太大的特點。


    確定了選擇的遊戲類型,剩下來就是哪一作了。


    《胡鬧廚房1》作為係列的開篇,讓其大獲成功,算是確定了遊戲的美術跟玩法風格。


    但缺陷還是有不少的,無法網絡聯機,地圖較少還有操作上的一些問題。


    《胡鬧廚房2》則就是非常成功的作品,在原有的基礎上修複了諸多問題,並且保留了本身獨特的玩法。


    至於《胡鬧廚房3》的話,除了畫麵外並沒有太大的革新,隻是增加了一些比較適當的新手引導跟輔助。


    稍微考慮了一下,很快陳旭也是決定了。


    以《胡鬧廚房2》為主,沿用其基本設定與玩法,還有相關的美術風格。


    在進行一些UI跟畫麵視覺效果上的調整。


    同時在地圖方麵,加入一代跟三代中一些比較優秀的地圖。


    至於劇情的話,這塊真的不是很關鍵。


    畢竟《胡鬧廚房》係列的劇情,實際上就是個背景板。


    就如同前世老任家的遊戲一樣,不管是馬裏奧還是塞爾達,反正都是救公主打大魔王。


    這一類非劇情驅動的遊戲,關卡才是其主要的核心。


    不過現在的話,還是先將整個遊戲的框架給做出來。


    同時相較於前世的《胡鬧廚房》,在遊戲的內容上麵,陳旭也準備進行一些新的改變。


    差不多也算是進行平台功能的測試。


    《傳說之下》《逃生》《去月球》,這三款遊戲登陸上了他們自家的星雲遊戲平台。


    但其中還有一個功能沒有應用的到。


    那就是平台中的創意工坊。


    主要也是這三款遊戲的特點注定跟其不搭杠。


    而《胡鬧廚房》的話,則是一個很好的實驗例子。


    因為本身這就是一款關卡驅動的遊戲。


    如果能夠配合創意工坊的特點,從遊戲內容的角度上來說,完全可以做到比前世更出色。


    就是這中間還需要好好的整理一下規劃。

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