第六十一章 《胡鬧廚房》
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
跟電影有什麽賀歲檔、暑期檔不同,遊戲這一行不一樣。
主要也是因為電影的話,觀眾需要走進電影院。
而遊戲的話,不管是PC遊戲還是VR遊戲,隻要玩家有設備就行了。
唯一要注意的就是VR遊戲,畢竟成本高。
且目前VR遊戲體驗良好的,如遊戲倉這種設備,基本上個人用戶還是比較少的。
更多還是一些體驗店,差不多就跟網吧類似。
所以遊戲這一塊跟所謂電影檔期完全不同。
不過雖說如此,但這也是跟電影行業相比沒那麽瘋狂。
實際上競爭也不少。
還是有許多遊戲廠商跟設計師注重這一段時間的。
畢竟拋開老師、還有沒進社會的學生這些職業,對於普通的玩家來說,這可以說是僅次於國慶最大的假期了。
同時過年期間,可以說大多數人的錢包都會比平常鼓一點。
那自然而然是被遊戲廠商看中,其競爭也比較激烈了。
各大遊戲平台的優惠折扣,一些網絡多人在線遊戲的活動,還有一些廠商跟設計師的新作,甚至其中也不乏VR大作。
對陳旭來說的話,接下來的這兩個月開發大型遊戲肯定是來不及了。
但也不可能什麽事情都不做。
盡管開發完《逃生》後,團隊內部沒有什麽項目。
可實際上各個部門的工作也一點都不少。
平台方麵不用說了,各種跟進還有對外麵信息的收集,包括平台玩家用戶的一個反饋。
雖然人數少但相應的數據該有還是有的。
《逃生》雖然開發完畢,但不代表就沒工作了。
開發完畢之後,根據《逃生》開發中的一些經驗,各種動作參數等等,團隊也都是進行官方遊戲引擎的一個調整測試。
雖然相比前世官方遊戲引擎工具,可以說大大提高生產力,可這玩意也不是萬能的。
就如同用橡皮泥捏人一樣,有的捏出來美的冒泡,有的醜的一逼。
所以接下來陳旭也是開發一款過渡式的項目,一方麵是讓團隊總結消化,另一方麵也是時間不太夠。
況且從目前網上玩家們的評價來看,好像是對他有什麽誤解啊。
加上今年的除夕比往年晚不少,而且還有一個特別的節日‘情人節’正好位於春節期間。
根據目前娛樂圈裏麵的電影排片來看,集合了不少的愛情電影。
但遊戲這一塊的話倒是沒有一款。
就讓他來彌補這一個空缺就好了。
要給那些春節期間的情侶們一個大大的驚喜啊!
“情侶遊戲,順便正好可以通過玩家優惠策略,推廣一下自家的星雲遊戲平台,一舉多得啊!”
跟楊忻還有阮寧雪兩個人聊了一個會,回到辦公室之後靠在椅子上的陳旭,看著之前自己標出的幾個關鍵詞心裏也是有了一個主意。
正好,他這裏也是有一款不錯的培養情侶和睦關係的遊戲,可以拿來作為這一次的過渡作品,甚至說不定還能夠收割不少玩家的情緒點呢。
打開電腦,陳旭新建了一個文件夾,然後從旁邊抽屜裏抽了一張畫紙與一根鉛筆,進行簡單的素描。
很快畫紙上麵出現簡單的角色設計。
卡通式的角色,南瓜國王、小鱷魚廚師、狗狗廚師、還有大胡子廚師,以及一個帶著鈴鐺叫做凱文的狗狗。
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簡單的勾勒出裏麵一些主要的角色後,陳旭開始進行撰寫新遊戲的設計概念稿。
《煮糊了》又或者叫做《胡鬧廚房》,這就是接下來陳旭準備開發的一款休閑模擬遊戲。
對陳旭跟星雲遊戲的團隊來說,《胡鬧廚房》的開發難度並不大。
比起《逃生》需要的資源少的多。
不過顯然資源什麽的肯定要重新做的。
畢竟《胡鬧廚房》的美術風格,跟之前陳旭做過的幾款遊戲都是不一樣的。
這是一款卡通式的遊戲。
同時也是合作類遊戲裏麵的佼佼者。
算是這一類遊戲裏麵的典型代表之一了。
可愛萌萌的美術風格,讓遊戲的受眾非常之廣,從美術風格來說,不管喜不喜歡,但多半是討厭不起來。
並且本身這款遊戲的誕生也相當具有獨立遊戲的特質。
因為這款遊戲的開發人數隻有兩個,並且在遊戲即將發售的時候,兩個人的錢隻能夠吃一頓13英鎊的午餐。
可是在發售之後,遊戲在短時間內卻狂賣了近200萬份。
並且斬獲了當年TGA最佳多人遊戲的提名。
讓其成為了一個獨特的係列。
至於平行世界中的話,相關的合作遊戲倒是有一些,可卻基本上沒啥太大的特點。
確定了選擇的遊戲類型,剩下來就是哪一作了。
《胡鬧廚房1》作為係列的開篇,讓其大獲成功,算是確定了遊戲的美術跟玩法風格。
但缺陷還是有不少的,無法網絡聯機,地圖較少還有操作上的一些問題。
《胡鬧廚房2》則就是非常成功的作品,在原有的基礎上修複了諸多問題,並且保留了本身獨特的玩法。
至於《胡鬧廚房3》的話,除了畫麵外並沒有太大的革新,隻是增加了一些比較適當的新手引導跟輔助。
稍微考慮了一下,很快陳旭也是決定了。
以《胡鬧廚房2》為主,沿用其基本設定與玩法,還有相關的美術風格。
在進行一些UI跟畫麵視覺效果上的調整。
同時在地圖方麵,加入一代跟三代中一些比較優秀的地圖。
至於劇情的話,這塊真的不是很關鍵。
畢竟《胡鬧廚房》係列的劇情,實際上就是個背景板。
就如同前世老任家的遊戲一樣,不管是馬裏奧還是塞爾達,反正都是救公主打大魔王。
這一類非劇情驅動的遊戲,關卡才是其主要的核心。
不過現在的話,還是先將整個遊戲的框架給做出來。
同時相較於前世的《胡鬧廚房》,在遊戲的內容上麵,陳旭也準備進行一些新的改變。
差不多也算是進行平台功能的測試。
《傳說之下》《逃生》《去月球》,這三款遊戲登陸上了他們自家的星雲遊戲平台。
但其中還有一個功能沒有應用的到。
那就是平台中的創意工坊。
主要也是這三款遊戲的特點注定跟其不搭杠。
而《胡鬧廚房》的話,則是一個很好的實驗例子。
因為本身這就是一款關卡驅動的遊戲。
如果能夠配合創意工坊的特點,從遊戲內容的角度上來說,完全可以做到比前世更出色。
就是這中間還需要好好的整理一下規劃。
主要也是因為電影的話,觀眾需要走進電影院。
而遊戲的話,不管是PC遊戲還是VR遊戲,隻要玩家有設備就行了。
唯一要注意的就是VR遊戲,畢竟成本高。
且目前VR遊戲體驗良好的,如遊戲倉這種設備,基本上個人用戶還是比較少的。
更多還是一些體驗店,差不多就跟網吧類似。
所以遊戲這一塊跟所謂電影檔期完全不同。
不過雖說如此,但這也是跟電影行業相比沒那麽瘋狂。
實際上競爭也不少。
還是有許多遊戲廠商跟設計師注重這一段時間的。
畢竟拋開老師、還有沒進社會的學生這些職業,對於普通的玩家來說,這可以說是僅次於國慶最大的假期了。
同時過年期間,可以說大多數人的錢包都會比平常鼓一點。
那自然而然是被遊戲廠商看中,其競爭也比較激烈了。
各大遊戲平台的優惠折扣,一些網絡多人在線遊戲的活動,還有一些廠商跟設計師的新作,甚至其中也不乏VR大作。
對陳旭來說的話,接下來的這兩個月開發大型遊戲肯定是來不及了。
但也不可能什麽事情都不做。
盡管開發完《逃生》後,團隊內部沒有什麽項目。
可實際上各個部門的工作也一點都不少。
平台方麵不用說了,各種跟進還有對外麵信息的收集,包括平台玩家用戶的一個反饋。
雖然人數少但相應的數據該有還是有的。
《逃生》雖然開發完畢,但不代表就沒工作了。
開發完畢之後,根據《逃生》開發中的一些經驗,各種動作參數等等,團隊也都是進行官方遊戲引擎的一個調整測試。
雖然相比前世官方遊戲引擎工具,可以說大大提高生產力,可這玩意也不是萬能的。
就如同用橡皮泥捏人一樣,有的捏出來美的冒泡,有的醜的一逼。
所以接下來陳旭也是開發一款過渡式的項目,一方麵是讓團隊總結消化,另一方麵也是時間不太夠。
況且從目前網上玩家們的評價來看,好像是對他有什麽誤解啊。
加上今年的除夕比往年晚不少,而且還有一個特別的節日‘情人節’正好位於春節期間。
根據目前娛樂圈裏麵的電影排片來看,集合了不少的愛情電影。
但遊戲這一塊的話倒是沒有一款。
就讓他來彌補這一個空缺就好了。
要給那些春節期間的情侶們一個大大的驚喜啊!
“情侶遊戲,順便正好可以通過玩家優惠策略,推廣一下自家的星雲遊戲平台,一舉多得啊!”
跟楊忻還有阮寧雪兩個人聊了一個會,回到辦公室之後靠在椅子上的陳旭,看著之前自己標出的幾個關鍵詞心裏也是有了一個主意。
正好,他這裏也是有一款不錯的培養情侶和睦關係的遊戲,可以拿來作為這一次的過渡作品,甚至說不定還能夠收割不少玩家的情緒點呢。
打開電腦,陳旭新建了一個文件夾,然後從旁邊抽屜裏抽了一張畫紙與一根鉛筆,進行簡單的素描。
很快畫紙上麵出現簡單的角色設計。
卡通式的角色,南瓜國王、小鱷魚廚師、狗狗廚師、還有大胡子廚師,以及一個帶著鈴鐺叫做凱文的狗狗。
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簡單的勾勒出裏麵一些主要的角色後,陳旭開始進行撰寫新遊戲的設計概念稿。
《煮糊了》又或者叫做《胡鬧廚房》,這就是接下來陳旭準備開發的一款休閑模擬遊戲。
對陳旭跟星雲遊戲的團隊來說,《胡鬧廚房》的開發難度並不大。
比起《逃生》需要的資源少的多。
不過顯然資源什麽的肯定要重新做的。
畢竟《胡鬧廚房》的美術風格,跟之前陳旭做過的幾款遊戲都是不一樣的。
這是一款卡通式的遊戲。
同時也是合作類遊戲裏麵的佼佼者。
算是這一類遊戲裏麵的典型代表之一了。
可愛萌萌的美術風格,讓遊戲的受眾非常之廣,從美術風格來說,不管喜不喜歡,但多半是討厭不起來。
並且本身這款遊戲的誕生也相當具有獨立遊戲的特質。
因為這款遊戲的開發人數隻有兩個,並且在遊戲即將發售的時候,兩個人的錢隻能夠吃一頓13英鎊的午餐。
可是在發售之後,遊戲在短時間內卻狂賣了近200萬份。
並且斬獲了當年TGA最佳多人遊戲的提名。
讓其成為了一個獨特的係列。
至於平行世界中的話,相關的合作遊戲倒是有一些,可卻基本上沒啥太大的特點。
確定了選擇的遊戲類型,剩下來就是哪一作了。
《胡鬧廚房1》作為係列的開篇,讓其大獲成功,算是確定了遊戲的美術跟玩法風格。
但缺陷還是有不少的,無法網絡聯機,地圖較少還有操作上的一些問題。
《胡鬧廚房2》則就是非常成功的作品,在原有的基礎上修複了諸多問題,並且保留了本身獨特的玩法。
至於《胡鬧廚房3》的話,除了畫麵外並沒有太大的革新,隻是增加了一些比較適當的新手引導跟輔助。
稍微考慮了一下,很快陳旭也是決定了。
以《胡鬧廚房2》為主,沿用其基本設定與玩法,還有相關的美術風格。
在進行一些UI跟畫麵視覺效果上的調整。
同時在地圖方麵,加入一代跟三代中一些比較優秀的地圖。
至於劇情的話,這塊真的不是很關鍵。
畢竟《胡鬧廚房》係列的劇情,實際上就是個背景板。
就如同前世老任家的遊戲一樣,不管是馬裏奧還是塞爾達,反正都是救公主打大魔王。
這一類非劇情驅動的遊戲,關卡才是其主要的核心。
不過現在的話,還是先將整個遊戲的框架給做出來。
同時相較於前世的《胡鬧廚房》,在遊戲的內容上麵,陳旭也準備進行一些新的改變。
差不多也算是進行平台功能的測試。
《傳說之下》《逃生》《去月球》,這三款遊戲登陸上了他們自家的星雲遊戲平台。
但其中還有一個功能沒有應用的到。
那就是平台中的創意工坊。
主要也是這三款遊戲的特點注定跟其不搭杠。
而《胡鬧廚房》的話,則是一個很好的實驗例子。
因為本身這就是一款關卡驅動的遊戲。
如果能夠配合創意工坊的特點,從遊戲內容的角度上來說,完全可以做到比前世更出色。
就是這中間還需要好好的整理一下規劃。