“董事長?您怎麽來了?”徐麟一進門,看到葉雲州在跟自己的組員在聊些什麽,趕緊小跑著過來。


    “走,找你聊點事。”


    葉雲州說著,跟徐麟一起來到休息區。


    “怎麽樣?《植物大戰僵屍》上線5天了,數據怎麽樣?”


    《植物大戰僵屍》是9月24日上線的,如今已經9月29日了,前五天的數據是可以反映很多東西。


    “嗯,非常不錯,由於我們這款遊戲是全球同步發行,加上有臉書,推特,油管的廣告加持,效果比《熱血江湖》好。”


    “昨天晚上我查看了一下數據,下載人數已經超過300萬,同時在線人數超過了50萬。”徐麟一臉興奮的說道。


    這款遊戲毫無疑問又是一款大爆的遊戲,而且,這款遊戲做到了全球大部分網民都很喜歡,而不像《熱血江湖》這樣帶有太濃重的夏國色彩,玩家集中在受夏國影響比較大的東亞或者夏國本土。


    “徐麟啊,你去通知你們組的核心人員,四點在9號會議室開會,我們的下一款遊戲準備立項。”


    “好的,董事長,我這就去。”徐麟興奮起身離開。


    葉雲州拿出手機給助理上官婉兒打電話,讓他通知財務主管蘇晴,人力資源主管趙曼,客服主管趙雨桐等列席參加會議。


    至於副總裁徐磊目前沒在公司,技術主管徐劉洋在忙著開發字母表的瀏覽器,營銷主管林峰去歐洲出差了,這些人無法參加。


    2004年9月29日,下午4點,字母表公司9號會議室。


    葉雲州踏入會議室的時候,眾人齊刷刷看向他。


    雖然參會人員都是公司的老人了,但是他們還是不太明白葉雲州為什麽要臨時召開這麽一個會議。


    葉雲州將大家的表情盡收眼底,開口道:“各位,大家下午好!今天臨時召開這個會議是因為我明天就要出差了,而且可能時間有點長,所以不得不讓你們來配合我的時間。”


    “嗯,我們今天召開這個會議的目的是一款新遊戲的立項。”


    看到大家都在認真聽著,助理上官婉兒正在認真做會議紀要。


    葉雲州轉向徐麟問道:“你們項目組現在有多少人?”


    “295人,其中有20人是上周剛進來的實習生。”


    “把《熱血江湖》和《植物大戰僵屍》兩款遊戲的運維人員全部去掉,你們組大概能抽調出多少人來開發新的遊戲?”


    徐麟在心裏默默盤算了一下,出聲道:“大概能抽出100人左右。”


    畢竟遊戲的運維是非常重要的,而且都是幾十個國家發行的遊戲。


    運維需要做的不僅僅是遊戲更新與版本管理,還有服務器管理與維護,網絡優化與安全防護,性能優化與問題排查等等。


    一款大型遊戲,少則需要30到40人的運維團隊,多則需要上百人。


    如今《熱血江湖》和《植物大戰僵屍》兩款都是大火的遊戲,安排多一些運維人員對遊戲進行維護是必須的。


    葉雲州微微點頭,暗想,100人的開發團隊應該足夠了。


    畢竟他給予這款遊戲的開發周期是兩年半,時間充裕。


    “各位,今天要立項開發的這款遊戲對我們哈哈遊遊戲工作室,甚至於對我們字母表公司都非常重要,可以說它將是我們字母表公司未來的超級現金‘牛’,所以各部門都必須配合,重視起來。”葉雲州嚴肅的說道。


    葉雲州這樣一說,馬上激起大家的興趣。


    他們暗想,“是什麽樣的遊戲能讓老板這麽重視?能把這款遊戲提升到公司的戰略高度去。”


    看到眾人直勾勾的盯著自己,葉雲州繼續開口:“我給你們大概介紹一下這款遊戲。這款遊戲名字叫《英雄聯盟》,是一款具有高度競技性和策略性的 5v5 多人在線戰鬥競技遊戲。”


    “遊戲設定在奇幻的符文之地,玩家扮演召喚師,操控風格各異的英雄,在精心設計的地圖中展開激烈對抗,以摧毀對方水晶樞紐為最終目標,融合了動作、策略、團隊協作等多種元素,能為玩家帶來豐富刺激的遊戲體驗。”


    “在遊戲特色方麵,我的設想是要有龐大且多樣化的英雄池。目前在我的策劃裏,已經想出了160位英雄。”


    “每個英雄都有鮮明的個性、獨特的技能機製和專屬的背景故事。”


    “英雄分為坦克、戰士、法師、射手、輔助、刺客六大主要類別,不同類型的英雄在團隊中承擔不同的角色和職責。”


    “例如,坦克英雄擁有高生命值和防禦,能在前排承受傷害;射手英雄則具有高輸出能力,但自身較脆弱,需要隊友保護。”


    葉雲州說到這裏,徐麟和在座的另外兩位遊戲策劃眼睛都亮了,如果按照他的策劃,這遊戲可玩性就太足了。


    “在英雄更新與平衡方麵,我們到時候密切關注遊戲數據和玩家反饋,定期對英雄進行技能調整、屬性優化或重做,以確保遊戲的平衡性。”


    “平衡調整涉及傷害輸出、技能冷卻時間、生命值等多個方麵,保證每個英雄在不同版本中都有一定的出場機會,避免遊戲環境的單調。”


    “董事長,那地圖和遊戲模式要怎麽設置呢?”一位遊戲策劃師舉手提問。


    “阿桂問得好,我是這麽想的。對於召喚師峽穀的設計,直接采用經典的 5v5 對稱地圖,由三條兵線:上路、中路、下路;兩片野區:藍方野區和紅方野區、河道以及雙方的基地組成。地圖中分布著防禦塔、水晶等防禦建築,還有各類野怪,如藍 buff、紅 buff、小龍(元素亞龍)、峽穀先鋒和大龍(男爵納什)等特殊資源。每條兵線的小兵類型和出兵時間都要有特定規律,玩家需要合理安排對線策略。”


    看到眾人在認真的仔細記錄著,葉雲州道:“這些你們不用記,我待會兒會把策劃案給徐麟,我們今天開會就是要過一下這個策劃案,看看有沒有哪些地方需要修改的。”


    聽到葉雲州說辭大家這才停下來看著葉雲州繼續講。


    “遊戲模式方麵,我設計了多種遊戲模式。除傳統的匹配模式和排位模式外,還有大亂鬥模式,玩家隨機分配英雄在一條狹窄的橋上戰鬥;克隆大作戰模式,雙方隊伍使用相同的英雄進行對抗;極限閃擊模式,融合了多種隨機事件和特殊玩法;雲頂之弈模式,是一款自走棋玩法的模式,玩家組建陣容與其他玩家比拚。這些模式能為玩家提供了多樣化的遊戲體驗,滿足不同玩家的需求。”


    其實這款遊戲還高度的強調團隊協作,不同位置的英雄需要緊密配合。


    輔助英雄要保護射手發育,同時做好視野控製;打野英雄要在合適的時機幫助線上隊友進行 gank,獲取優勢;中路法師要在保證自身發育的同時,支援其他路;上路戰士或坦克要在對線期穩住局勢,並在團戰中承擔前排或切入後排的任務。


    團隊溝通和協作是取得勝利的關鍵。

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