=陣地與偵查與遊擊軍旗=


    棋盤使用511*511的棋盤


    每個玩家有15個指揮中心


    【1】指揮中心


    視野:自身為中心的17*17的289宮格


    射程:自身為中心的15*15的225宮格


    射速:每回合15發炮彈,奇數發炮彈落地造成3*3的9宮格傷害,九宮格的中心區域必殺,偶數發炮彈落地造成5*5的25宮格傷害,24個格子受到非必殺傷害,隻有25宮隻占一格的中心區域必殺。


    移動速度:每兩個回合移動一格


    彈藥生產和彈藥庫存:不戰鬥時每回合生產彈藥5發,戰鬥時每回合生產彈藥3發,最大庫存量為90發彈藥


    【2】反導中心


    視野:自身為中心的17*17的289宮格


    射程:自身為中心的15*15的225宮格


    射速:每回合15發炮彈,奇數發導彈落地造成3*3的9宮格傷害,九宮格的中心區域必殺,偶數發導彈落地造成5*5的25宮格傷害,24個格子受到非必殺傷害,隻有25宮隻占一格的中心區域必殺,發射的導彈能夠攔截所有飛行器,然而一發導彈隻能攔截一個飛行器。


    移動速度:每兩個回合移動一格


    彈藥生產和彈藥庫存:不戰鬥時每回合生產彈藥10發,戰鬥時每回合生產彈藥7發,最大庫存量為42發彈藥


    【3】遠程自走巨炮


    視野:自身為起點的20個格子半徑方向的定向視野


    射程:自身為起點的25個格子半徑方向的定向射程(沒錯,炮火有轉彎速度),3個回合旋轉180度,6個回合旋轉360度


    射速:每回合5發炮彈,奇數發炮彈落地造成7*7的49宮格傷害,49宮格的3*3中心區域必殺,偶數發炮彈落地造成9*9的81宮格傷害,81宮格的3*3中心區域必殺。


    移動速度:每兩個回合移動一格


    彈藥生產和彈藥庫存:不戰鬥時每回合生產彈藥5發,戰鬥時每回合生產彈藥3發,最大庫存量為21發彈藥


    【4】硬件編程自走炮規則


    視野:最低視野為自身為圓心5*5,(5+a)*(5+a)之中a每增加3移動速度就增加一個回合移動一格(a不是3的整倍數時,取3的整數商,去掉餘數,然後整數商+1,其他的也是一樣)


    射程:最低射程為自身為圓心7*7,(7+b)*(7+b)之中b每增加3移動速度就增加一個回合移動一格


    射速:最低每回合1發炮彈,(1+c)之中c每增加3移動速度就增加一個回合移動一格。


    移動速度:最低每一個回合移動一格


    反導與否:如果是反導,那麽射程需要除以二取整數商(不要餘數)然後再加7,反導的射程不可高於不反導射程,如果不反導,射程不變


    硬件編程自走炮隻有在指揮中心和反導中心的7*7範圍內才可以更改屬性


    彈藥生產和彈藥庫存:


    →不反導時:不戰鬥時每回合生產彈藥10發,戰鬥時每回合生產彈藥7發,最大庫存量為42發彈藥不反導(這個沒有升級空間)


    →反導時:不戰鬥時每回合生產彈藥15發,戰鬥時每回合生產彈藥10發,反導最大庫存量為21發


    【5】掩體


    掩體隻可以被近距離生產,也隻能被近距離快速銷毀,當然也可以使用遠距離炮彈或導彈銷毀


    不移動不攻擊時,每回合可以生產2*2不可移動的掩體,該掩體不會阻攔從某個方向向某個方向發射的炮彈,但會無差別阻擋從其他方向來襲的炮彈或導彈(不會阻攔在飛行中從上方掠過的炮彈或導彈),掩體沒有陣營,掩體無法移動,掩體可以被近距離每回合消除4*4。


    隻移動不攻擊或隻攻擊不移動時,每兩個回合生成一個2*2的掩體。


    移動也攻擊時,每3個回合生成一個2*2的掩體。


    每回合每個獨立單位都可以進行自己的操作,而非如同下棋一樣,每回合隻能操作一個單位。


    一個玩家的所有指揮中心被摧毀,該玩家就失敗。


    =新英雄設計=


    英雄名稱:重要的事情說5遍001號


    英雄被動:自己普通攻擊一個目標5次,該目標就普通攻擊未命中3次(無時間限製,無距離限製);自己每被一個目標普通攻擊5次,自己就免疫來自該目標的普通攻擊3次;自己技能攻擊命中一個目標5次,自己就免疫來自該目標的技能3次;自己每被同一目標技能命中5次,自己就免疫來自該目標的技能3次。


    特殊的技能機製:自己釋放一個技能,接下來1.5秒內(這個1.5秒疊加時,隻會算作1秒來疊加,而不是使用1.5秒來疊加),自己的普通攻擊無法對英雄造成傷害和效果;自己接下來1秒內,移動速度為175碼(這個1秒會疊加哦,自己釋放5次技能,就是5秒,自己釋放20次技能,就是20秒,該期間內,自己無法被友方英雄移動,也無法被敵方英雄移動,判定為被敵方英雄移動時,隻會生成一個持續1.5秒的假身被敵方移動,本體不會被敵方移動,隻要敵方英雄在自己技能生成的假身存活期間,在假身的850碼範圍內,那麽該英雄就會獲得自己的真實視野,持續到自己這個debuff消失之後,才不會獲得自己的真實視野——也就是說,自己隱身或被隱身,敵方都有自己的視野,然而該視野隻顯示自己當前所在位置,不顯示血量,狀態,屬性,裝備,在本debuff消失之前,自己都無法使用回城技能,傳送技能)。


    特殊的打野機製:自己隻有原本技能能夠作用於野怪和小兵並對野怪和小兵造成傷害,自己的所有技能都可以對史詩野怪造成傷害。


    自己釋放q技能後,wer技能都變成q技能;直到自己釋放w技能後,w技能才會從q技能變回w技能;直到自己釋放e技能後,e技能才會從q技能變回e技能;直到自己釋放r技能後,r技能才會從q技能變回r技能。


    自己釋放w技能後,qer技能都變成w技能;直到自己釋放q技能後,q技能才會從w技能變回w技能;直到自己釋放e技能後,e技能才會從w技能變回e技能;直到自己釋放r技能後,r技能才會從w技能變回r技能。


    同樣的,釋放e技能,q和w和r都變成e技能,直到自己各釋放一次q或w或r技能,q或w或r技能才會變回自己原本的技能;r技能也是一樣。


    q技能:自己閃現650碼,對150碼範圍內的所有目標造成自己2ad,2ap的自適應傷害(9/8/7/6/5秒冷卻時間),自己會在閃現前的位置,生成一個持續2.5秒自己的假身,該假身所受到的傷害的一半數值,等值的扣除自己血量,該假身提供150碼範圍的視野(同樣會在這個原本技能覆蓋其他技能時,用其他技能來釋放這個原本技能時生成假身)。


    w技能:自己閃現350碼,對350碼範圍內的所有目標造成自己1.5ad,1.5ap的自適應傷害(9/8/7/6/5秒冷卻時間),自己會在閃現前的位置,生成一個持續2.5秒自己的假身,該假身所受到的傷害的一半數值,等值的扣除自己血量,該假身提供350碼範圍的視野(同樣會在這個原本技能覆蓋其他技能時,用其他技能來釋放這個原本技能時生成假身)。


    e技能:自己閃現150碼,對650碼範圍內的所有目標造成自己1ad,1ap的自適應傷害(9/8/7/6/5秒冷卻時間),自己會在閃現前的位置,生成一個持續2.5秒自己的假身,該假身所受到的傷害的一半數值,等值的扣除自己血量,該假身提供650碼範圍的視野(同樣會在這個原本技能覆蓋其他技能時,用其他技能來釋放這個原本技能時生成假身)。


    r技能:自己閃現650碼,對650碼範圍內的所有目標造成自己2ad,2ap的自適應傷害(29/27/25秒冷卻時間),自己會在閃現前的位置,生成一個持續2.5秒自己的假身,該假身所受到的傷害的一半數值,等值的扣除自己血量,該假身提供650碼範圍的視野(同樣會在這個原本技能覆蓋其他技能時,用其他技能來釋放這個原本技能時生成假身)。


    所有技能無消耗,至於冷卻時間:隻是每個技能原本技能的冷卻時間,而q或w或e或r被q或w或e或r技能的原本技能給覆蓋時,q或w或e或r不會因為原本技能正在冷卻時間,而無法使用,冷卻時間不作用於被其他技能的原本技能給覆蓋時的技能。


    假身特點:假身被擊殺不會給敵方帶來經濟,假身判定為英雄,假身形象和自己完全不一樣,假身全身灰白色,假身無法普通攻擊,所有屬性和自己一樣,所有裝備和自己一樣(但是,假身的準備不會造成傷害和控製),假身無法釋放技能,假身無法普通攻擊,假身無法移動(可以被敵方移動),假身沒有物理碰撞體積,假身被技能或裝備或符文處決時,該處決傷害無法作用於英雄本體,假身被控製時,該控製也無法作用於英雄本體。

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