=新式象棋猜想=
遊戲棋盤:
128格*128格設計,采用對角線方式為將軍和士的行宮,將軍和士隻能在10乘以10的方格內行動。
遊戲開局就設定的內容:
任意棋子當上一回合移動時,是否本回合無法移動?是或否?
任意棋子當上一回合攻擊時,是否本回合無法攻擊?是或否?
任意棋子移動後需要間隔多少回合才能移動?
任意棋子攻擊後需要間隔多少回合才能攻擊?
任意棋子攻擊後需要間隔多少回合才能移動?
任意棋子移動後需要間隔多少回合才能攻擊?
是否有戰爭迷霧?是或否?
每個棋子的移動過程中的視野方式?
不移動不攻擊的棋子可以定向開戰爭迷霧(眺望)。
遊戲參與方:最多為16個玩家,最少為2個玩家。
遊戲棋子:
遊戲有車馬相炮兵
第一類:突襲近戰能力棋子
每一回合最多移動3次,射程為1
第二類:突襲遠戰能力棋子
每一回合最多移動2次,射程為2
第三類:移動能力弱遠戰能力強棋子
每一回合最多移動1次,射程為3
移動方式:
突襲近戰能力的車:每一回合最多移動三次縱橫4格(可以調轉方向),隻能攻擊自己所在九宮格另外八個格子裏的目標。
突襲遠戰能力的車:每一回合最多移動兩次縱橫4格(可以調轉方向),隻能攻擊自己所在二十五宮格另外二十四個格子裏的目標。
移動能力弱遠戰能力強的車:每一回合最多移動一次縱橫4格,隻能攻擊自己所在四十九宮格另外四十八個格子裏的目標。
突襲近戰能力的馬:每一回合最多移動三次縱向1格然後橫向2格或縱向2格然後橫向1格或橫向1格然後縱向2格或橫向2格然後縱向1格(可以調轉方向),隻能攻擊自己縱向1格然後橫向2格或縱向2格然後橫向1格或橫向1格然後縱向2格或橫向2格然後縱向1格彈道軌跡碰撞到的敵方目標。
突襲遠戰能力的馬:每一回合最多移動兩次縱向1格然後橫向2格或縱向2格然後橫向1格或橫向1格然後縱向2格或橫向2格然後縱向1格(可以調轉方向),隻能攻擊自己縱向1格然後橫向2格或縱向2格然後橫向1格或橫向1格然後縱向2格或橫向2格然後縱向1格彈道軌跡碰撞到的敵方目標(彈道允許拐彎3次,相當於馬移動兩次的彈道)。
移動能力弱遠戰能力強的馬:每一回合最多移動一次縱向1格然後橫向2格或縱向2格然後橫向1格或橫向1格然後縱向2格或橫向2格然後縱向1格(可以調轉方向),隻能攻擊自己縱向1格然後橫向2格或縱向2格然後橫向1格或橫向1格然後縱向2格或橫向2格然後縱向1格彈道軌跡碰撞到的敵方目標(彈道允許拐彎5次,相當於馬移動三次的彈道)。
突襲近戰能力的相:每一回合最多以正方形對角線斜向移動3格三次(允許調轉方向),攻擊彈道為斜向3格目標。
突襲遠戰能力的相:每一回合最多以正方形對角線斜向移動3格兩次(允許調轉方向),攻擊彈道為斜向6格目標。
移動能力弱遠戰能力強的相:每一回合最多以正方形對角線斜向移動3格1次,攻擊彈道為斜向9格目標。
突襲近戰能力的士:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格三次(允許調轉方向),攻擊彈道為斜向1格目標;不能外出10乘以10的將士行宮。
突襲遠戰能力的士:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格兩次(允許調轉方向),攻擊彈道為斜向2格目標;不能外出10乘以10的將士行宮。
移動能力弱遠戰能力強的士:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格一次,攻擊彈道為斜向3格目標;不能外出10乘以10的將士行宮。
突襲近戰能力的將:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格或縱橫方向移動1格三次(允許調轉方向),攻擊彈道為自己所在九宮格內其他八個格子內的目標;不能外出10乘以10的將士行宮。
突襲遠戰能力的將:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格或縱橫方向移動1格兩次(允許調轉方向),攻擊彈道為自己所在二十五宮格內其他二十四個格子內的目標;不能外出10乘以10的將士行宮。
移動能力弱遠戰能力強的將:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格或縱橫方向移動1格一次,攻擊彈道為自己所在四十九宮格內其他四十八個格子內的目標;不能外出10乘以10的將士行宮。
突襲近戰能力的兵:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格或縱橫方向移動1格三次(允許調轉方向),攻擊彈道為自己所在九宮格內其他八個格子內的目標。
突襲遠戰能力的兵:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格或縱橫方向移動1格兩次(允許調轉方向),攻擊彈道為自己所在二十五宮格內其他二十四個格子內的目標。
移動能力弱遠戰能力強的兵:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格或縱橫方向移動1格一次,攻擊彈道為自己所在四十九宮格內其他四十八個格子內的目標。
突襲近戰能力的炮:每一回合最多移動三次縱橫4格(可以調轉方向),攻擊方式為縱橫方向隔1子打子。
突襲遠戰能力的炮:每一回合最多移動兩次縱橫4格(可以調轉方向),攻擊方式為縱橫方向隔2子打子。
移動能力弱遠戰能力強的炮:每一回合最多移動一次縱橫4格,攻擊方式為縱橫方向隔3子打子。
感覺能夠做成魔獸爭霸3的地圖遊戲,隻是需要專門設計人機ai。
遊戲勝利和失敗規則:
擊殺非自己方的同一方的所有士,則被擊殺所有士的一方失敗。
擊殺非自己方的同一方的任意將,則被擊殺將的一方失敗。
擊殺非自己方的同一方所有可以在將士行宮外移動的棋子,則被擊殺所有能在將士行宮外移動的棋子的一方失敗。
=另類象棋=
如果機關槍類象棋:每次攻擊後還能攻擊目標,可以切換目標
突襲近戰能力:每回合移動三次,攻擊1次
突襲遠戰能力:每回合移動兩次,攻擊2次
移動能力弱遠戰能力強:每回合移動一次,攻擊3次
如果衝鋒槍類象棋:
突襲近戰能力:每回合移動三次,攻擊1次,每次攻擊扣目標1點生命值
突襲遠戰能力:每回合移動兩次,攻擊1次,每次攻擊扣目標2點生命值
移動能力弱遠戰能力強:每回合移動一次,攻擊1次,每次攻擊扣目標3點生命值
如果狙擊槍類象棋:因為武器射程足夠遠,所以就采用1280*1280格子的地圖。
突襲近戰能力:每回合移動三次,攻擊1次,每次攻擊範圍為所在四十九宮格內其他四十八個格子內目標→(1+2*3)平方
突襲遠戰能力:每回合移動兩次,攻擊1次,每次攻擊範圍為所在一百六十九宮格內其他一百六十八個格子內目標→(1+2*6)平方
移動能力弱遠戰能力強:每回合移動一次,攻擊1次,每次攻擊範圍為所在三百六十一宮格內其他三百六十個格子內目標→(1+2*9)平方
如果炮兵類象棋:因為武器射程足夠遠,所以就采用1280*1280格子的地圖。
突襲近戰能力:每回合移動三次,攻擊1次,每次攻擊無差別覆蓋範圍為所在四十九宮格內目標→(1+2*3)平方
突襲遠戰能力:每回合移動兩次,攻擊1次,每次攻擊無差別覆蓋範圍為所在一百六十九宮格內目標→(1+2*6)平方
移動能力弱遠戰能力強:每回合移動一次,攻擊1次,每次攻擊無差別覆蓋範圍為所在三百六十一宮格內目標→(1+2*9)平方
如果聯網多人遊戲:
因為以前的象棋時代,隻能兩個人參與,所以一次隻能走一個棋子。
如果多少個棋子就多少個玩家?怎麽玩?每個回合所有玩家都隻允許攻擊有限次?移動有限次?
現實何其玄幻?有的人一個人就能夠用24小時,做一百個人都用24小時做才能做出來的動作;有的人一百個24小時,還不如某些人一個人24小時就能做出來的動作;有用功*奮鬥*有用倍數-有害攻*奮鬥*有害倍數-不可抗力因素-可抗可就是沒抗因素。
遊戲棋盤:
128格*128格設計,采用對角線方式為將軍和士的行宮,將軍和士隻能在10乘以10的方格內行動。
遊戲開局就設定的內容:
任意棋子當上一回合移動時,是否本回合無法移動?是或否?
任意棋子當上一回合攻擊時,是否本回合無法攻擊?是或否?
任意棋子移動後需要間隔多少回合才能移動?
任意棋子攻擊後需要間隔多少回合才能攻擊?
任意棋子攻擊後需要間隔多少回合才能移動?
任意棋子移動後需要間隔多少回合才能攻擊?
是否有戰爭迷霧?是或否?
每個棋子的移動過程中的視野方式?
不移動不攻擊的棋子可以定向開戰爭迷霧(眺望)。
遊戲參與方:最多為16個玩家,最少為2個玩家。
遊戲棋子:
遊戲有車馬相炮兵
第一類:突襲近戰能力棋子
每一回合最多移動3次,射程為1
第二類:突襲遠戰能力棋子
每一回合最多移動2次,射程為2
第三類:移動能力弱遠戰能力強棋子
每一回合最多移動1次,射程為3
移動方式:
突襲近戰能力的車:每一回合最多移動三次縱橫4格(可以調轉方向),隻能攻擊自己所在九宮格另外八個格子裏的目標。
突襲遠戰能力的車:每一回合最多移動兩次縱橫4格(可以調轉方向),隻能攻擊自己所在二十五宮格另外二十四個格子裏的目標。
移動能力弱遠戰能力強的車:每一回合最多移動一次縱橫4格,隻能攻擊自己所在四十九宮格另外四十八個格子裏的目標。
突襲近戰能力的馬:每一回合最多移動三次縱向1格然後橫向2格或縱向2格然後橫向1格或橫向1格然後縱向2格或橫向2格然後縱向1格(可以調轉方向),隻能攻擊自己縱向1格然後橫向2格或縱向2格然後橫向1格或橫向1格然後縱向2格或橫向2格然後縱向1格彈道軌跡碰撞到的敵方目標。
突襲遠戰能力的馬:每一回合最多移動兩次縱向1格然後橫向2格或縱向2格然後橫向1格或橫向1格然後縱向2格或橫向2格然後縱向1格(可以調轉方向),隻能攻擊自己縱向1格然後橫向2格或縱向2格然後橫向1格或橫向1格然後縱向2格或橫向2格然後縱向1格彈道軌跡碰撞到的敵方目標(彈道允許拐彎3次,相當於馬移動兩次的彈道)。
移動能力弱遠戰能力強的馬:每一回合最多移動一次縱向1格然後橫向2格或縱向2格然後橫向1格或橫向1格然後縱向2格或橫向2格然後縱向1格(可以調轉方向),隻能攻擊自己縱向1格然後橫向2格或縱向2格然後橫向1格或橫向1格然後縱向2格或橫向2格然後縱向1格彈道軌跡碰撞到的敵方目標(彈道允許拐彎5次,相當於馬移動三次的彈道)。
突襲近戰能力的相:每一回合最多以正方形對角線斜向移動3格三次(允許調轉方向),攻擊彈道為斜向3格目標。
突襲遠戰能力的相:每一回合最多以正方形對角線斜向移動3格兩次(允許調轉方向),攻擊彈道為斜向6格目標。
移動能力弱遠戰能力強的相:每一回合最多以正方形對角線斜向移動3格1次,攻擊彈道為斜向9格目標。
突襲近戰能力的士:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格三次(允許調轉方向),攻擊彈道為斜向1格目標;不能外出10乘以10的將士行宮。
突襲遠戰能力的士:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格兩次(允許調轉方向),攻擊彈道為斜向2格目標;不能外出10乘以10的將士行宮。
移動能力弱遠戰能力強的士:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格一次,攻擊彈道為斜向3格目標;不能外出10乘以10的將士行宮。
突襲近戰能力的將:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格或縱橫方向移動1格三次(允許調轉方向),攻擊彈道為自己所在九宮格內其他八個格子內的目標;不能外出10乘以10的將士行宮。
突襲遠戰能力的將:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格或縱橫方向移動1格兩次(允許調轉方向),攻擊彈道為自己所在二十五宮格內其他二十四個格子內的目標;不能外出10乘以10的將士行宮。
移動能力弱遠戰能力強的將:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格或縱橫方向移動1格一次,攻擊彈道為自己所在四十九宮格內其他四十八個格子內的目標;不能外出10乘以10的將士行宮。
突襲近戰能力的兵:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格或縱橫方向移動1格三次(允許調轉方向),攻擊彈道為自己所在九宮格內其他八個格子內的目標。
突襲遠戰能力的兵:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格或縱橫方向移動1格兩次(允許調轉方向),攻擊彈道為自己所在二十五宮格內其他二十四個格子內的目標。
移動能力弱遠戰能力強的兵:每一回合最多以正方形對角線斜向移動1格或縱橫方向移動1格一次,攻擊彈道為自己所在四十九宮格內其他四十八個格子內的目標。
突襲近戰能力的炮:每一回合最多移動三次縱橫4格(可以調轉方向),攻擊方式為縱橫方向隔1子打子。
突襲遠戰能力的炮:每一回合最多移動兩次縱橫4格(可以調轉方向),攻擊方式為縱橫方向隔2子打子。
移動能力弱遠戰能力強的炮:每一回合最多移動一次縱橫4格,攻擊方式為縱橫方向隔3子打子。
感覺能夠做成魔獸爭霸3的地圖遊戲,隻是需要專門設計人機ai。
遊戲勝利和失敗規則:
擊殺非自己方的同一方的所有士,則被擊殺所有士的一方失敗。
擊殺非自己方的同一方的任意將,則被擊殺將的一方失敗。
擊殺非自己方的同一方所有可以在將士行宮外移動的棋子,則被擊殺所有能在將士行宮外移動的棋子的一方失敗。
=另類象棋=
如果機關槍類象棋:每次攻擊後還能攻擊目標,可以切換目標
突襲近戰能力:每回合移動三次,攻擊1次
突襲遠戰能力:每回合移動兩次,攻擊2次
移動能力弱遠戰能力強:每回合移動一次,攻擊3次
如果衝鋒槍類象棋:
突襲近戰能力:每回合移動三次,攻擊1次,每次攻擊扣目標1點生命值
突襲遠戰能力:每回合移動兩次,攻擊1次,每次攻擊扣目標2點生命值
移動能力弱遠戰能力強:每回合移動一次,攻擊1次,每次攻擊扣目標3點生命值
如果狙擊槍類象棋:因為武器射程足夠遠,所以就采用1280*1280格子的地圖。
突襲近戰能力:每回合移動三次,攻擊1次,每次攻擊範圍為所在四十九宮格內其他四十八個格子內目標→(1+2*3)平方
突襲遠戰能力:每回合移動兩次,攻擊1次,每次攻擊範圍為所在一百六十九宮格內其他一百六十八個格子內目標→(1+2*6)平方
移動能力弱遠戰能力強:每回合移動一次,攻擊1次,每次攻擊範圍為所在三百六十一宮格內其他三百六十個格子內目標→(1+2*9)平方
如果炮兵類象棋:因為武器射程足夠遠,所以就采用1280*1280格子的地圖。
突襲近戰能力:每回合移動三次,攻擊1次,每次攻擊無差別覆蓋範圍為所在四十九宮格內目標→(1+2*3)平方
突襲遠戰能力:每回合移動兩次,攻擊1次,每次攻擊無差別覆蓋範圍為所在一百六十九宮格內目標→(1+2*6)平方
移動能力弱遠戰能力強:每回合移動一次,攻擊1次,每次攻擊無差別覆蓋範圍為所在三百六十一宮格內目標→(1+2*9)平方
如果聯網多人遊戲:
因為以前的象棋時代,隻能兩個人參與,所以一次隻能走一個棋子。
如果多少個棋子就多少個玩家?怎麽玩?每個回合所有玩家都隻允許攻擊有限次?移動有限次?
現實何其玄幻?有的人一個人就能夠用24小時,做一百個人都用24小時做才能做出來的動作;有的人一百個24小時,還不如某些人一個人24小時就能做出來的動作;有用功*奮鬥*有用倍數-有害攻*奮鬥*有害倍數-不可抗力因素-可抗可就是沒抗因素。