=網絡遊戲解析猜想=遊戲開發商層麵=


    1:遊戲是為了什麽而開發?


    1.1:主要為了給玩家帶來快樂,賺錢不賺錢是副作用。


    1.2:主要是為了賺錢,給玩家帶來快樂是副作用。


    2:玩家為什麽玩這款遊戲?


    2.1:快樂需求,玩這款遊戲的過程中,能夠收獲快樂。


    2.2:視覺需求,這款遊戲足夠好看,足夠滿足一些玩家的視覺需求。


    2.3:存在感需求,當玩家在生活中麵臨各種不被重視時,就會在另外一種自己可控的方麵作為刷自己存在感的場所,包括很多參與性強的活動,玩遊戲,看電影,寫小說。


    2.4:現實中有太多限製,有太多的不允許,隻有遊戲中,才能有各種相對自由。


    2.5:富有的人把遊戲當做炫富工具,有的富人喜歡去窮人多的地方炫富;窮人則把遊戲當做一種可以允許廉價的娛樂活動。


    3:玩家為何要在這款遊戲中充錢?


    3.1:沒有足夠的遊戲時間,而又想和其他花費大量時間在遊戲中的玩家一樣體驗遊戲的更高層次的娛樂方式。


    3.2:財務自由,覺得沒有比遊戲更好的花錢渠道。


    3.3:炫耀式消費。


    3.4:在遊戲平台中允許虛擬道具通過現實金錢交易時,就會有各種為了刷出更好的裝備而充值來提升戰鬥力兼或遊戲中的生活技能,從而能夠去刷更好的裝備,以及去更多的地方采集各種遊戲資源來製作消耗品通過和玩家交易換算為現實金錢。


    4:哪些行為遊戲開發商樂此不疲,玩家相當惡心?


    4.1:當肝帝(花大量時間在遊戲上)和歐皇(爆率可怕)比人民幣玩家還強時,遊戲開發商就準備降低時間換算為遊戲收益,以及每個玩家的上限爆率(當玩家近期爆出過很好的裝備後,在一定時間內,以及一定爆裝備次數裏,都不會爆出很好的裝備)。


    4.2:當高端裝備和中端裝備普及率高了之後,為了提高新裝備的追求量,從而削弱之前的裝備和技能。


    4.3:職業,裝備,技能,都是遊戲公司說了算,隻要一項排列組合強到離譜,那麽就可能迎來普適性的削弱。


    5:玩家為了留住非人民幣玩家,做了哪些努力?


    5.1:遊戲中投放廣告,把廣告作為一種彌補非人民幣玩家消耗的硬件資源的方式。


    5.2:遊戲盡可能用大地圖把玩家分流,不要讓一些肝帝,歐皇,金主過多的幹預到非人民幣玩家,以及避免有更好的裝備的玩家欺負暫時沒有更好的裝備的玩家。


    6:遊戲為了留住人民幣玩家,做了哪些努力?


    6.1:讓曆史上的充值行為的轉化為長時間收益的現象更直接,給玩家一種充值的錢並不會隨著版本更迭而過快失效。


    6.2:當一款遊戲不設置上限時,就注定所有玩家不管充不充錢,在線時間是多少,都存在一定的成長空間。


    7:遊戲為了實現各種輔助社會治理,做出了哪些努力?


    7.1:個體發展永遠慢於團隊發展,最常見的,就是不組團時,有很大幾率刷到其他職業的裝備。


    7.2:團結不是力量,團滅才是力量,使用各種野怪npc,副本npc,bossnpc,來達成讓玩家必須要怎樣怎樣,讓不喜歡遊戲太難的玩家能夠有不太難的遊戲玩法,讓隻喜歡挑戰難度的玩家能夠有很難的遊戲玩法。


    8:當玩家長時間不在線時,如何讓玩家回歸?


    =玩家層麵=


    1:同樣是付出金錢來獲得遊戲體驗,為何非要把錢給遊戲公司呢?


    1.1:玩家私下交易,不以遊戲公司為中間商渠道,當然,這本身就助長了騙子的誕生。


    1.2:如同很多的遊戲小說中說的,各種富豪雇傭大量高水平遊戲玩家來給自己打工,全日製刷各種boss,然後采集各種遊戲資源,以此類推。


    2:玩家能夠在遊戲中獲得什麽?


    2.1:如果從社科方麵,就能研究各種團隊語言和行為,包括最常見的遊戲公會中反間諜和私信交流,以及如何避免團隊裏的噴子和杠精擾亂團隊。


    2.2:有內涵的遊戲,讓玩家可以在遊戲中學到很多,從做人的道理,到社會正常和社會異常。


    3:遊戲如何訓練玩家?


    3.1:玩家玩的多了,就知道有些輸是暫時無法克服的,不僅僅是遊戲道具層麵,也不僅僅是操作層麵;也知道有些輸隻是暫時各種限製因素導致的;知道有些贏隻是一時的,會隨著對手的進步,以及事態的發展而不同。


    =遊戲通則=


    1:修身


    如何讓遊戲角色能夠趨利(獲得戰鬥技能經驗值,生活技能經驗值,升級附帶的屬性加點用屬性點)避害(如何通過走位,釋放格擋技能和使用各種特殊效果道具的方式,來避免遊戲角色死亡或重創到隻能暫時退出戰鬥)。


    2:齊家


    不得不說,有的玩家可真就是帶著家人一起玩遊戲,怎麽說呢?本身也有很多人在遊戲裏找誌同道合的人組成家庭,雖然網絡遊戲中騙子也多。


    3:治國


    如何讓千人萬人為了一個大方向而各用自己擅長的方法,各用自己喜歡的方法,各用自己能夠接受的方法,各用自己想出來的方法前進?如何讓千人萬人為了各自的目標而參與到團隊中合作並分工合作?


    4:平天下


    當一款遊戲不做各種地區各占單獨服務器的方法時,那麽遊戲本身就是一種世界各國人交流的平台,雖然這會帶來反間諜方麵的風險。


    每一款遊戲,都存在被抄襲的可能,怎麽說呢?隻要一款遊戲百分之八十及以上都不相同,那麽就不能判斷為抄襲。遊戲世界的同質化,就如同服裝一樣,當參與方多之後,就難免出現撞衫的情況。

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