=正n麵體猜想=


    如果在正n麵體的各個頂點上各安裝一個有規律點亮和熄滅的信號燈,那麽能夠在距離該正n麵體外表麵n光秒的地方,能夠使用定向光纖天文望遠顯微鏡獲得哪些燈的亮熄數據,以及如何通過定向光纖天文望遠顯微鏡逆推出各個燈的光學距離?


    比如正四麵體,無論其怎麽轉,也是最多有四個燈都可以被觀看者看到,也最少隻有三個燈被觀看者看到,如果定義三個燈不同的頻率,比如一個紅光,一個綠光(或藍光),一個黃光,一個白色光,那麽怎麽通過這些燈的閃爍規律,來獲得數據?


    先行者航天儀器,航天天文子彈探測器光學通訊用。


    如何製作表麵積小於1平方厘米,而半徑小於1平方厘米的燈,讓其能夠被盡可能多的方位角觀測到?


    還有一種方案,就是使用正四麵體框架和正四麵體幾何中心到各個頂點之間的線段的方式,總共十條線段,其中四條是幾何中心到各個頂點之間的線段,其中六條是各個頂點到其他頂點之間的線段,可以通過這些線段內安裝如同糖葫蘆一樣的點陣燈光,來實現陣列可見光通訊。


    極端情況下,可以看到5個點的燈光,以及總共十條邊的有一部分被遮擋的燈光。


    在這樣的航天器中,能夠安裝什麽給自己充能的設備,又能夠安裝什麽環境感知傳感器,又能夠怎麽把傳感器的數據可以轉化為頂點燈光和線段裏的燈光?


    如果是帶自毀係統和硬件級編程的,那麽人們可能需要進行預判,預判n秒後,n分鍾後,n年後,該航天器會飛到哪裏,然後取預判方向的指向直線通訊方式。


    隻要航天器不被遮擋,沒有墜毀到天體表麵,沒有沉沒到流體之中,沒有超越光速,沒有功能失效和結構失效,那麽基本上可以使用很久,漂流足夠遠。


    =軍事類遊戲開發=


    戰與和的是與非→dlc:紙上談兵


    開局第一到第二十個回合,原始人時代軍事開發


    期間玩家可以調整的數值:


    1:生命值,最低為3,最高為10。


    2:攻擊力,最低為2,最高為9。


    3:移動速度,最低為1,最高為3。


    4:攻擊速度,最低為每10秒一次,最高為每3秒一次。


    格擋定義:發起攻擊者的攻擊力-被攻擊者的格擋能力=格擋後所受到的傷害,當被攻擊者的格擋能力大於攻擊者的攻擊力時,則該次格擋會觸發反擊,反擊隻造成反擊者攻擊力一半(小數部分不足為1時整數加一)加一的傷害(反擊不會被格擋,不會被閃避)。


    5:格擋能力,最低為1,最高為8。


    6:格擋速度,最低為每10秒一次,最高為每3秒一次。


    閃避定義:發起攻擊者的攻擊被挨打者閃避時則該次傷害無效,,當挨打者閃避能力大於攻擊者的攻擊力時,則該次閃避觸發反擊,反擊隻造成反擊者攻擊力一半(小數部分不足為1時整數加一)加一的傷害(反擊不會被格擋,不會被閃避)。


    7:閃避能力,最低為1,最高為8。


    8:閃避速度,最低為每10秒一次,最高為每3秒一次。


    9:射程,最低為1,最高為3。


    開局第二十一個回合到第四十個回合,骨器時代軍事開發


    原始人可以使用屍體中獲得的骨頭來做成護甲(多是用動物頭骨切割和雜碎做成一塊一塊的護甲)兼或武器(從大腿骨頭棒,到牛角打擊器)


    期間玩家新增加的可以調整的數值:


    護甲值:盔甲護甲值,盾牌護甲值,致命位置護甲值,脆弱部位→關節,穴位→護甲值。


    武器攻擊力:攻擊距離,攻擊範圍,格擋能力,武器閃避能力(持械會影響自己的重心和動心,自然也就會影響閃避,這也是為何追求速度的刺客都會選擇使用匕首等更鋒利,慣性更小,更方便快速揮舞的武器,當然,也有遠程刺客,使用弓弩,單兵投石機,馬車投石機,然而,自從人們開始發明了暗道以及瞭望塔和城牆和牆壁之後,遠程狙殺基本被隔絕了),武器碰撞耐久(就是武器和武器硬碰硬,慢擋快,承受重擊,武器磕碰,都會影響武器的鋒利程度,嚴重的還會開裂和破碎)。


    盔甲對移動速度的影響,以及保持特定速度移動對體力消耗的額外支出。


    有骨器,自然也就有皮具,皮革做的護甲,雖然不防禦鈍器攻擊,然而能夠避免一定量沒有特殊設計的銳器劃傷和刺擊。


    第四十一個回合到第六十個回合,進入馴獸時代軍事開發


    運輸用獸類,騎行用獸類(牛,馬,驢,騾),戰鬥用獸類(猛獸),追蹤用獸類(狗),肉用獸類(豬,牛,羊,魚,鳥),通訊用鳥類(鴿子,老鷹,鸚鵡→口信哦,而且還帶低等人工智能的,就看馴獸師的本事了)。


    食品運輸,箭矢運輸,人員運輸,貨物運輸,通用貨幣運輸,常規信件運輸,機密信件運輸。


    第六十一個回合到第八十個回合,進入木器時代軍事開發


    開始有了輪子,弓箭,杠杆,平板車,獨輪車。


    有了矛,長槍,木盾,狼牙棒。


    有了木盔,獨木舟,拒馬(三個木樁做成的能夠避免大型獸類衝擊的工具)。


    第八十一個回合到第一百個回合,進入石器時代軍事開發


    開始有了用石頭當投擲物,有用石頭做石矛,石斧,石錘。


    有了石牆,石橋。


    第一百零一個回合到第一百二十個回合,進入火焰時代軍事開發


    開始有了用於點火引發森林火災的粉末燃料(不排除已經有了液態的燃料)。


    然後開始進入了熟食時代,能夠避免一定量的動物能夠通過生肉傳染給生物人的寄生蟲和病毒和細菌。


    第一百二十一個回合到一百四十個回合,進入陶瓷器時代軍事開發


    有了基礎的批量用火研究,開始研究火能夠燒掉什麽成為灰燼,沒法燒掉什麽成為灰燼,什麽會被燒成液態,什麽會被燒到結塊,什麽會被燒到碎成粉末,什麽不會被燒到脫離固態。


    開始有了陪葬習俗,開始追求要記錄曆史,隻因為某些傷痛太過慘痛,開始有了教育,有了楔形文字(向前逆推,就是龜甲燒來祭祀和預言,繩結記錄事情,刻畫野獸腳印來交流野獸走向和野獸種類以及根據野獸腳印深度和大小來綜合判斷野獸是肥瘦饑飽,是幼崽還是垂垂老矣,然後還有就是研究環境中的植物被進食程度,來分析食草動物群的去向,分析動物糞便,分析動物腳印,分析動物異常奔跑原因,是有食肉動物,還是因為領頭羊秀自己腿部肌肉)。


    第一百四十一個回合到一百六十個回合,進入青銅器時代軍事開發


    有了青銅箭頭,有了青銅器作為長杆武器的尖端,有了青銅器製作的盔甲,青銅器製作的盾牌,巨大的盾牌做成平板車,走到哪推到哪,需要是板車放平或傾斜,就是巨大盾牌。


    第一百六十一個回合到一百八十個回合,進入鐵器時代軍事開發


    有了刀槍劍戟,鉤鐧斧盾,鐵甲。


    第一百八十一個回合到兩百個回合,進入火器時代軍事開發


    有了手槍,衝鋒槍,狙擊槍,輕機槍,重機槍,步槍。


    有了噴火器,平射炮,曲射炮,高射炮,手雷,炸藥包。


    第二百零一個回合,進入飛機時代軍事開發


    有了轟炸機,殲擊機,戰鬥機,偵察機,預警機,傘兵飛機,直升機,空艇。


    有了滑翔機,滑翔傘,降落傘,滑翔翼單兵服裝,繩降。


    中間還有海戰時代,然後才是空戰時代,然後還有太空時代,太陽係時代,太陽係外時代,銀河係時代。


    =雲頂之弈特殊玩法=


    刺客一般情況下,都是攻擊對麵後排,那麽讓刺客帶上減少範圍攻速的冰霜之心,就能讓對麵後排減少攻速,從而沒法在被刺客攻擊同時有高額輸出(當然了,讓刺客限製對麵攻速,還是用刺客秒對麵後排,這就看取舍了)(還有一局,遇到對麵用兩邊各一個遠程英雄的方式,讓我的刺客隻能集火一邊,另外一邊就有機會輸出了)。


    近戰英雄加上火炮之後射程為660碼,遠戰英雄加上火炮之後射程為2000多碼(覆蓋全圖)。


    加一個羊刀,隻要不被秒,攻速會越來越快,加兩個羊刀更快,如果裝備足夠,三個羊刀能讓一個英雄攻速飛快(不實用,特別是對麵有約德爾陣營時,會導致未命中,特別是提莫,一般兩個羊刀+火炮射程更遠,速度更快)。


    兩個刺客,各帶一個無盡,就兩個都是百分之百的暴擊幾率,很強,在裝備足夠的情況下,讓刺客攜帶無盡+羊刀+颶風,能對對麵後排造成大量傷害。


    有意思的玩法,讓趙信帶攻速和肉,然後一直觸發大招,不斷疊加護甲。


    現在的版本的萬豪就是無敵,大招就是範圍真實傷害,直接秒殺沒有出肉的一堆二星英雄。


    幾個特殊機製很容易反轉局勢的英雄,武器大師,大招是反擊風暴,能夠一段時間內無視普通攻擊,然後技能快結束之後還能範圍眩暈,凱南,和武器大師一樣,大招也是範圍傷害,隻是範圍更廣,一般凱南戴上兩個盧登的回聲(180*4=720,一次大招能夠打出720傷害→這還是隻算盧登的傷害),李青第一次用大招把一個敵方目標踢到牆壁旁邊,第二次直接踢出地圖。


    派克+皇子,來回穿插連線控製。


    亞索很容易刷到,隻是亞索和永恩比起來,完全就是弟弟,弟中弟,永恩大招範圍被亞索大招寬廣多了,也長多了,亞索大招不帶控製,而永恩的大招帶控製。


    前期三國屬性算很肉,然而如果沒有把三國提升到9,就會導致後來在攻擊力和攻速越來越快的敵手麵前就如同活靶子。


    還有有的人前期連敗,好更快選擇在輪流選人和裝備的中心區域中更快的選擇英雄和裝備,然後最後要麽絲血一波被人帶走,要麽絲血連勝翻盤(遇到過好多次,簡直了)。


    月神能夠追3,卻很難追5,畢竟月神羈絆就有四種英雄,除非有天選之子,否則是沒法追5的,畢竟月神羈絆太影響平衡了,直接升星,一星臨時變二星,二星臨時變三星,算是一個前期強大,後期基本用途不大吧。


    很多時候,都是一堆二星的,然後備選區,全部都是一個二星的特定英雄和一到兩個該英雄的一星,存利息就沒法多刷新,也沒法快速升級,刷新和升級,就沒法存利息。


    兩個暴擊手套能夠合成竊賊手套,占用一個英雄的三個裝備欄,然後隨機刷一個成型裝備和一個基礎裝備,很拚運氣,隨機性太強,但也讓對手猜不到如何針對。


    裝備全部給一個或兩個二星或三星的英雄,有可能會被對手用一個特殊的裝備給把英雄的裝備臨時消失掉一段時間(忘了叫什麽)(可能改版了,官網找不到,也可能是作者記錯了,可能隻是某個英雄的技能)。


    靈風之刃能夠在開戰之前臨時吹飛一個對手的英雄,不確定是誰。


    感覺雲頂之弈為何不能使用消耗金幣的方式,來增加抽取到特定羈絆和特定職業的英雄的幾率?後期金幣基本沒用,就隻能用來刷新,然而後期基本沒有拉鋸戰,基本都是速戰速決(攻擊力和肉都起來了)(就和召喚師峽穀一樣,前期對線單殺至少要10秒,甚至用更長的時間來消耗和換血,再一波殘血帶走)(召喚師峽穀後期射手和刺客基本都是秒人遊戲,特別是射手和刺客打脆皮時,更是秒人遊戲)。

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