到這裏本書暫告一段落,但是《遊戲開拓者》的故事卻還隻能算是剛剛開始(原計劃後麵還有第五卷和第六卷的),從2001年開始還太多太多的事情會逐步發生,“911”、“sars”、“大冰凍”、“大地震”、“奧運會”,還有《大千世界》等開發中的遊戲、中國獨立遊戲節的發展、遊博會的未來、歸屬中國的wcg會走向何處,張樂行掌控的東方實業集團、環球娛樂集團和visualsystem集團今後會怎樣發展,世嘉、任天堂能不能徹底吞並,索尼電腦娛樂還堅持多久,未來是否還會出現其他競爭對手。


    這一切本來都應該包含在《遊戲開拓者》這本小說裏麵,可是也許是我的寫作能力有限,再加上從4月份開始因為工作的變化,沒有足夠的寫作時間,導致《遊戲開拓者》最終不得不草草結束,遺留下來的眾多線索隻能留待今後時間富裕的時候慢慢完善,或許明年有時間的話,可以考慮寫一本續集,把《遊戲開拓者》沒寫完的內容補上,也有可能把《遊戲開拓者》推倒重寫,或許能將故事內容修改的更加流暢爽快。


    ……


    之所以會動筆寫《遊戲開拓者》這本書,最大的動力是因為沒看到一本很好的描寫國內遊戲發展的小說。曾經看過不少網絡遊戲小說,其中涉及到遊戲開發的並不算多,其中《重生之科技巔峰》雖然很虛幻,但是其中所描寫的未來遊戲確實很讓人神往,而其他有關遊戲開發的小說就顯得過於虛幻了。


    比如有本小說裏麵,主角在1995年的時候開發出一款所謂《大富豪》的遊戲,而且居然可以做到4萬人在線。1995年啊,那時候的國內基本上還屬於互聯網荒漠,14.4kbps的小貓都還屬於極品的高端設備,甚至連用電話線直撥的bbs都還非常罕見,在這種環境下搞4萬人在線的網絡遊戲,恐怕連中國電信(那個時候還叫郵電局)自己的都還搞不定。


    更誇張的還有,另外一本小說裏麵,同樣是在1995年,主角淘二手電腦搞網吧,1500一台的“極品”二手電腦居然想在上麵跑《生化危機》,如果久多良木健知道的話,一定會把ps丟到垃圾堆裏,轉而去用主角淘出來的所謂“極品”二手電腦的。


    最開始動筆的時候,這本書打算用《遊戲天下》這個名字,結果很不幸起點上已經有人用了,於是換成《遊戲·天下》,更不幸的是這個名字非法,於是最終就有了《遊戲開拓者》這本書。


    剛開始構思的時候,隻是單純的象寫一本描寫遊戲開發行業的書,也搜集了很多相關的資料,比如遊戲開發的基礎知識、如何組建遊戲開發團隊、遊戲開發的主要過程等等,甚至還包括一些遊戲開發人寫的心情文章,正好那段時間剛看過郭大的《重生1994之足球風雲》,於是主角的起步的年月被定在1990年(也就是本書第一卷最後幾章所描敘的那段時間),身份則是一個重生到80年代的幸運兒,已經利用先知的優勢積累了很多資本,閑得蛋疼之餘,冒起了回國開創遊戲產業的念頭,然後把手頭的公司股份轉讓出一部分,保留下其他更有升值價值的股份,夾帶著換來的現金殺回國內,準備做一把國內遊戲產業的開拓者。


    這期間又收集了很多有關遊戲的史料,這才發現原來國內遊戲產業的起步並不是在上個世紀九十年代(九十年代起步的是pc遊戲),其實早在八幾年的時候就已經有遊戲開發公司,或者說是遊戲作坊存在了,比如著名的《煙山坦克》和n合1黃卡之流就是當時的產物,可惜盡管起步不算太晚,但是卻沒有哪家公司能做得長久的,更不用說研發出國產遊戲主機這種傳說中的“神器”(短命的a‘can不算)。於是在情緒激動之餘,主角的使命又多了一個遊戲主機研製的任務。


    認真分析了一番遊戲主機發展之路,卻發現道路很崎嶇,而且有幾個大公司是繞不過去的,任天堂、索尼電腦娛樂,還有……微軟。任天堂是八十年代和九十年代前半段的霸主,索尼電腦娛樂崛起於九十年代中期,微軟最強的大的地方一個是深厚的技術儲備,另一個則是不差錢。


    主角要發展自己的遊戲主機,任天堂、索尼電腦娛樂、微軟就是必然要邁過去的三座大山,老實說這三個對手沒一個是省油的燈,尤其是微軟更不好對付。於是主角的起步時間又被提前了,直接從1980年開始,也就有了本書第一卷的存在。作為一個生活在八十年代初的大陸人,而且還是生活在內地城市的人,想短時間內打敗微軟,這和做白日夢沒什麽分別,因為在那個年代想出國都是非常困難的事情,即使主角能力超群,開發出劃時代的軟件出來,在那個不重視知識產權的年代和環境下,想出口軟件完全是不能的,基本上隻能在國內小打小鬧的,鬧不好的話還有蹲進去的機會。於是第一個超級金手指誕生了,主角巧遇虞有澄,並成功忽悠對方幫忙銷售自己“開發”的軟件,然後借機出國,途經香港來到了美國,而且還順便撿了一個超級ceo楊欣欣。


    其實目前起點網上的《遊戲開拓者》基本上屬於第四修改版的版本了,比最初的版本增加很多內容,比如電影圈子、龍與地下城的訴訟、針對索尼電腦娛樂的誘餌計劃等等,雖然內容豐富了很多,但可惜我的文筆有限,尚還不能駕馭這麽多線索,以至於劇情的走向不夠跌宕起伏,缺乏足夠吸引人的描寫,好在整個大綱還是基本上延續下去了。


    在2009年動手寫《遊戲開拓者》的時候,沒想到會寫這麽久,最初的計劃時間大約在1年半左右,寫個120萬字就差不多了,但是寫寫改改、幾經推翻,不知不覺就拖到了2011年,差不多快2年半了。一開始的時候搞過一天幾更,中間斷了一段時間進行修改,後麵基本上保持了相當長一段時間的每天一更,偶爾還能加更一兩次,寫到後麵才發現,由於時間跨度太長,整本書發展的速度有點太快了。


    從1980年開始到目前寫到的2001年,有整整21年,按照很多網絡小說的寫法,完全可以上千萬字。比如第一卷,實際上和《遊戲開拓者》的關係並不十分密切,完全可以作為《前傳》存在,或許還能增加更多有趣的內容進去,因為整個八十年代正是遊戲界風起雲湧的時段,有雅達利震蕩帶來的產業崩盤,也有紅白機帶來的重新崛起,還有pc機遊戲的起步,以及世嘉神奇的屢敗屢戰,而不是像現在的第一卷,隻用了三十七章就帶了過去,劇情推進的速度太快了。


    其他各卷同樣存在類似的問題,很多有趣的內容或放棄或簡寫,甚至有些埋下的伏筆後期完全放棄了,如果能事先多一點存稿,文筆的控製能力再強一點,或許能帶來一個完全不一樣的《遊戲開拓者》,也許能機會得到更多讀者的認同。


    ……


    作為主角的張樂行,一開始就沒打算設定為全知的上帝,隻是一個知道一點未來發展的線索,擁有較強中古計算機開發能力的普通家夥(這些在序章之中都有所描寫),所以除了早期外,《遊戲開拓者》裏麵並沒有張樂行一個人靠腦子裏的記憶開發各種遊戲和軟件的情節,也就是能拿出不少遊戲的創意,後期甚至隻剩下遊戲的初步構思,畢竟作為普通人不可能玩過所有的遊戲,也不可能記得所有遊戲的設定,而且遊戲設定這玩意不是光靠玩玩遊戲就能輕易發掘出來的。這種設定或許不夠yy,但是我覺得可能會更加真實一些,也能體現出遊戲開發是一個需要集體力量的活動。


    整本《遊戲開拓者》中,張樂行的想法一直是在變化著的,一開始認為振興遊戲產業隻要有足夠的技術人才就行了,於是就有了早期的天之苑和組織員工出國培訓的行動,也就有了遊戲學院和對諸多國內遊戲公司的幫助。後來張樂行發現,在國內這個環境下,振興遊戲行業並不僅僅隻是一個技術問題,輿論環境、政府傾向、行業自律等等都是缺一不可的,於是就有了中國遊戲行業協會、遊戲分級標準、遊博會、獨立遊戲節等等計劃,相比之下,遊戲主機的發展計劃反倒沒那麽重要了。


    ……


    暫時結束《遊戲開拓者》之後,我並不會完全放棄寫作,還會利用工作之餘的時間繼續下去,隻是下一本寫什麽,還沒完全想好,有可能是《遊戲開拓者ii》,也有可能是一本全新的書。不過這一切都還需要一定的時間去準備,我明年還有一堂重要的考試,還有日常的工作,能用來寫作的時間並不富裕,而且考慮到文筆不足的問題,還需要修行積累一段時間才能重新動筆,在此之前或許隻能先攢點小說的創意了。


    嗯……就到這裏了,各位書友,下本書再見!


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