安德魯是ibm橡樹計劃的一員,嗯,就是那個對外宣布的新版os/2操作係統開發計劃。作為一個ibm的老員工了,安德魯曾經在高地實驗室工作過,他也一直為當年pc機沒有采用ibm自己的處理器和操作係統而耿耿於懷,如果不是埃斯特利奇的吃裏扒外,ibm怎麽會冒出這麽多競爭對手。尤其是最可恨的英特爾和visualsystem公司,要不是當年ibm的提攜,怎麽會有他們今日的風光,可是翅膀硬了兩家公司馬上都另起爐灶,甚至還和ibm的競爭對手攪在一起。


    好在ibm終於決定推出自己的操作係統,安德魯和一些高地實驗室的老同事們都十分歡欣鼓舞,去年的突然一擊讓曾經不可一世的visualsystem公司狼狽不堪,如果不是他們以前的老用戶多,說不定已經被拿下了。今年ibm可以說是盡了全力,曾經不足三百人的開發團隊被擴充到接近1000人的規模,這世上恐怕也隻有ibm能拿出這麽大的魄力來,安德魯感覺這次一定能搞定那個討厭的visualsystem公司,然後接下來就是那可惡的英特爾,最後ibm重登王座,一切都將是那麽美好。每每想到這,安德魯都會忍不住高興的笑出聲來。


    想歸想,事情還是要做的,安德魯看了一眼釘在牆上的軟盤開始繼續輸入自己這部分的代碼。說起那張軟盤,還是visualsystem公司的臭嘴鮑爾默大放厥詞後,幾個程序員幹的,他們還給這張軟盤起了個名字“鮑爾默軟盤”。很快這個名字就在開發中心風行起來,大家隻要看一眼軟盤立刻就精神百倍,因為大家都知道如果不好好幹,這幾年的心血都會付之東流,更重要的是如果能看到visualsystem公司的鮑爾默吃掉這張軟盤,那將是多麽令人開心的一件事啊。在這種氛圍下,所有的開發人員都拚命工作著,有些人為了減少路上耽誤的時間,搬到公司附近的旅館居住,甚至有人把鋪蓋卷都搬到辦公室內,困了就打開小睡一會,安德魯也是其中一員,他的鋪蓋卷就丟在自己的辦公桌下麵。


    繁忙的工作讓時間過得飛快,轉眼就來到年底,又一個聖誕節即將到來。安德魯覺得大家這段時間都很努力,可是總是發生一些做無用功的情況,很多人花費數周時間做出來的功能模塊卻突然發現無法正常與相關模塊正常通信,結果不得不花上很大的精力去溝通。不過令安德魯感到慶幸的是,雖然麻煩不斷,但是os/2總算快完工。可是安德魯還沒高興兩天,一張通知貼到了開發中心的白板上。當時安德魯準備去吃午餐的時候正好路過,順便看了一眼,可就這一眼差點沒讓他的肺給氣炸了。不知道哪個狗屁官僚想出來的,居然要求所有沒有修完年假的員工必須在當年修完,而現在一年隻剩下不到八天了,這意味著什麽,安德魯用膝蓋都能想得出來。果然之後的事態發展和他預料的一樣,很多不願意浪費假期的開發人員隻能放下手中的工作去休假,這鬼操作係統是ibm公司的,可這這假期都是員工自己的,誰會這麽傻,公司自己都不重視,難道光要員工奉獻。隨著休假人員的增多,原本還在迅速推進的os/2收尾工作被迫停了下來,這下更多的人幹脆也去休假了,最後開發中心隻剩下少數象安德魯這樣不死心的人,曾經滿滿當當的屋子一下子顯得空空蕩蕩的。結果ibm曾經承諾的年底上市隻能打了水漂,發言人傑裏不得不十分尷尬的出麵宣布新的上市日期——明年3月底。


    ……


    ibm這邊非常不順,visualsystem公司的進展倒是十分迅速,操作係統上市的預計時間也提前到了明年的2月份,終於可以搶在ibm之前推出。當然最高興的是鮑爾默,他總算不用整天提心吊膽,再也不會擔心有人強迫他吃下一張軟盤了。


    1992年2月28日,經過精心準備的kylinwindows4.0發布會如期舉行,幸苦了大半年的兩地開發團隊興高采烈。同一天,司法部宣布:“經過長時間的調查工作,認定visualsystem公司並沒有利用操作係統的優勢地位去捆綁推銷應用軟件,將撤銷相關的反壟斷訴訟……”,兩大利好消息一出,立刻帶動visualsystem公司旗下的上市公司股價飆升,當天微軟公司的股價就大漲八個百分點。


    有人歡喜有人愁,與之形成鮮明對比的是ibm公司。1991年度,ibm巨虧30億美元,這在其長達六十七年的曆史上也是首次。而經曆過休假風波後,“橡樹”開發團隊效率大減,要不是一些骨幹分子努力拚搏,操作係統又會再次推遲發布。好不容易,ibm總算守住最後的底線,在3月的最後一天宣布os/23.0問世,為了振奮士氣還特意舉辦了一個隆重的慶祝大會。看起來ibm好像希望尚存,可是“橡樹”開發團隊不少人都知道,這時候的os/2還有點小問題需要修改,為了趕時間發布會卻已經定好在4月1日上午十點舉行。為了能在發布會上拿出一個像樣的產品,開發人員們不得不加班緊急處理,開發中心的燈從3月31日晚上亮起直到第二天的淩晨才熄滅。當ibm的市場人員拿到正式產品時,疲憊的開發人員們才有時間倒在自己的辦公桌前沉沉睡去。


    之後的形式對ibm越來越不利,麻煩不斷勉強上市的os/2根本無法與visualsystem公司的操作係統抗衡,在visualsystem公司強大營銷攻勢下,kylinwindows係統的銷量很快達到os/2的10倍,ibm耗費巨資開發出來的新操作係統到頭來連本都收不回來。遇此磨難,原本充滿雄心壯誌的“橡樹”開發團隊心都涼了,連他們的團隊主管喬布裏奇都感歎道:“人心散了,隊伍不好帶了……”。在os/2上市數周後,曾經近1000人的龐大團隊已經走了一多半人,甚至不少人直接投入到ibm的競爭對手懷中。而安德魯居然鬼使神差的來到了visualsystem公司大門前,在門前他猶豫了好一陣,最後終於下定決心揣著簡曆走了進去。安德魯的新生活開始了……


    生活在繼續,擺脫了ibm的緊緊追趕,張樂行總於有空想起沉寂許久的詹俊這組人來,很久沒去關注了,都不知道他們有沒有做出點什麽來。張樂行乘車來到藍龍公司去年新建成的製作中心,走上二樓,輕輕推開磨砂玻璃隔門,來到詹俊等人的臨時工作區。


    坐在電腦前的人不多,一共才六個人,都在聚精會神的玩著遊戲,另一邊的地板上鋪了不少睡袋,裏麵大都有人在睡覺,不時的還傳出音調各異的鼾聲,看起來這段時間大家工作得挺辛苦的。張樂行輕手輕腳的走了進去,隨便掃了一眼幾個人的遊戲畫麵,看起來應該是同一款遊戲,而且讓張樂行有一種似曾相識的感覺。


    組長詹俊也在這幾個玩遊戲的人中,他的位子比較靠外,張樂行輕輕的走過去拍了拍他的肩膀。詹俊回頭看到張樂行,緊張得想馬上站起來,張樂行擺了擺手,示意他繼續坐著,然後搬過旁邊椅子坐下來,小聲的問道:“這遊戲是你們這段時間的成果?”


    “是的,這是我們大家共同努力做出來的。不過因為成本的問題,花的時間長了點。”詹俊回答道。


    張樂行仔細看了看遊戲畫麵,發覺畫麵中的顏色種類比較少:“看著畫麵好像和日本那組人做的《三國誌2》效果差不多嘛。”


    詹俊解釋道:“是的,考慮到現在主流平台的性能,我們使用了和《三國誌2》同樣的高分vga畫麵(640x480),顏色也是16色。”


    “看你的操作方式,這應該是戰棋類遊戲吧。”


    “對,這就是戰棋類遊戲。”


    “那你們怎麽想起做這種類型的遊戲?”


    詹俊開始詳細介紹著遊戲的起源:“去年我們開始做新項目的時候一直沒想到太好的想法,後來我和溫大偉偶然玩到一款fc遊戲《火焰之紋章——暗黑龍與光之劍》,是日本的一家叫史克威爾的公司做的,這遊戲讓我們一下來了靈感,我們也可以做一個混合了戰略和角色扮演的遊戲嘛。


    最開始也想做個類似的中世紀背景的,可惜我們這群人都對這種風格不太了解,寫出來的遊戲背景過於格式化。後來玩過日本那組人做的《三國誌2》,發現東漢末年的時代背景非常合適,既熟悉改編起來又方便,於是我們決定放棄不擅長的中世紀背景,選擇一個大家都了解的時代——東漢末年分三國。


    時代背景選擇了三國時期,那麽《三國誌2》的一些素材資源就能利用上,這也降低不少成本呢。三國時期曆史跨度長,為了控製遊戲規模,我們做了合理取舍,以十八路諸侯聯盟討伐董卓為起點,考慮到《三國演義》的影響比較大,我們在遊戲中設計了兩種劇本,分支就在著名的麥城之役,如果關羽死去,則之後的劉備伐吳會象史實中的那樣發生白帝托孤事件,這個劇本和《三國演義》的曆程相似。另外一種劇本就是虛構的劉備光複漢室,在這裏麵將會發生很多讓人意想不到的情節。


    遊戲的具體形式就是我們之前設想的包含戰略部分和角色扮演部分,具體戰鬥采用戰旗類遊戲的‘走格’、‘推進’與‘回合製交鋒’模式,當然還添加了不少有三國特色的內容,例如不同的對敵策略、防禦戰時的陷阱設計等等,每場戰鬥之間安排了角色扮演模式,這時候玩家可以到處逛逛,或是補給物資,或是搜集情報。


    ……”


    聽著詹俊的介紹,張樂行心中熟悉的感覺越來越明顯了,這不就是《三國誌英傑傳》嘛。不過詹俊他們設計的似乎更有趣,比如說戰場陷阱,某些場合下就能夠在開戰前自己安裝,當然這是需要某些道具的,另外戰場策略更豐富了,戰鬥畫麵也設計的更具戰爭氣息。


    “看起來這遊戲應該差不多做完了吧。”


    “嗯,差不多了,我們在做最後的測試,預計一周左右就成了。”詹俊點點頭。


    “遊戲起名字了嗎?”


    “我們想過,古書上常用豪傑來形容才智勇力出眾的人,所以這個遊戲我們準備叫《三國誌豪傑傳》,根據劇本的內容還有一個副標題“劉備傳”。如果市場反響好,我們以後還可以做更多係列,比如曹操,或者是著名的軍師諸葛亮。”詹俊開始暢想著未來了。


    還別說,他的想法還真是很有前途,從此世上少了一款《三國誌英傑傳》卻多了一款更好的《三國誌豪傑傳》。


    (第二卷結束……)


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