定了題材,接下來就是遊戲叫什麽名字。


    裴謙沒有考慮太長時間,很快就想好了。


    《使命與抉擇》!


    至於具體為什麽叫這個名字,其實是有一段往事。


    前段時間裴謙一直在學習遊戲方麵的知識,也從何安和邱鴻那邊了解了不少國內遊戲行業的往事。


    1995年,米國的東木公司發布了名為《指令與征服》的係列遊戲,這是史上最暢銷的即時戰略遊戲,樹立了rts遊戲的樣板,率先創造了“資源采集+生產建設+兵團作戰”的架構,創造並定義了“戰爭迷霧”的概念。


    總之,風靡全球,與《星海》和《幻想之戰》等遊戲一樣,都被視為世界rts遊戲的永恒經典。


    而在1997年,國內出現了一款名為《使命與抉擇》的遊戲。


    在剛聽到這個名字的時候,裴謙以為它是平行世界的《自由與榮耀》,本來還有點好感,結果很快就發現自己猜錯了。


    這款遊戲其實是平行世界的《血獅》。


    就像邱鴻曾經講過的,這段時間的國內遊戲行業本來就處於劇烈的動蕩之中,網遊快速興起,盜版逐漸泛濫,國產單機遊戲被迫和盜版打起價格戰,但再怎麽降價也依舊於事無補。


    而在這個節骨眼上,《使命與抉擇》出現了。


    各大遊戲媒體開始鋪天蓋地地刊登《使命與抉擇》的彩版廣告,封麵是一名身穿太空戰服的華夏軍人,背景是巨大的沙蟲和富於科技感的星際戰艦,下邊還有幾句帶有煽動性的宣傳語。


    “你的故鄉,藍星,剛剛遭受一場來自蟲族的毀滅攻擊,星際艦隊損失慘重。鮮血染紅蒼穹,火光撕裂長夜,漫天的蟲群如潮水般將人類艦隊淹沒。麵對蟲群,我知道你的選擇,盡管那將會是慘淡的經營,但我們已經沒有退路。”


    “和你的戰友一起擊潰蟲群、拯救藍星!”


    “耗資百萬,傾力製作,場景宏大,國產典範!”


    “高水準前衛搖滾樂手音樂製作,軟件創作群實力雄厚,美術創意天馬行空,萬眾期待《使命與抉擇》勁爆登場!”


    雖然這些宣傳語在現在看來已經顯得有些莫名其妙,但在那個時候卻是無比精彩。


    於是,所有單機遊戲玩家的熱血都被煽動起來了,玩家們自動忽略了《使命與抉擇》這款遊戲從名字到宣傳圖中都無處不在的山寨感,而將它視為一款能夠超越《指令與征服》的大作,期待著它將在rts遊戲的殿堂中永久流傳。


    但是當玩家們拿到遊戲的時候,僅用“失望”二字已經無法形容他們的心情。


    簡陋粗劣的畫麵、無處不在的程序bug、匪夷所思的遊戲機製……


    總之,爛得空前絕後。


    事後玩家們才回過味來,這遊戲就是在瘋狂地蹭啊!


    名字是蹭了《指令與征服》,故事背景是蹭了《星海》,再故意加上點假冒偽劣的愛國情懷,總之就是瘋狂欺騙國內玩家的感情。


    很多人將這款《使命與抉擇》視為國產遊戲的恥辱、壓垮國產單機遊戲的最後一根稻草,並且時至今日,大部分玩家聽到《使命與抉擇》這個名字的時候仍然隻有兩種情緒:嘲笑或者憤怒。


    之前裴謙就曾經給自己的遊戲取名為《海上堡壘》,就是為了取個好兆頭,但問題是這個世界的人們不懂啊!


    這名字的梗就隻有裴謙自己知道,所以並沒有引發什麽抵觸情緒。


    同樣的,如果叫《血獅》,那這個世界的人依舊對此沒有任何概念。


    但是叫《使命與抉擇》,瞬間就能引起所有國內玩家的憤怒!


    所以裴謙當即決定,就叫這個了!


    來吧玩家們,用你們的怒火吞噬我吧!


    當然,同名的話肯定會有一點點版權問題,但沒關係,製作這遊戲的公司都已經倒閉好幾年了,《使命與抉擇》的版權應該是歸債權人,但這玩意倒貼都不會有人要,找到rsro官方平台的話,甚至能直接要過來。


    既然用了名字,那故事背景也一塊用了吧。


    同時為了確保萬無一失,裴謙又簡單想了幾個能夠大幅提升失敗幾率的做法,準備一會兒交代給胡顯斌。


    全都考慮完畢之後,裴謙通知胡顯斌、黃思博和朱小策三個人,到會議室開個小會。


    至於為什麽叫黃思博……


    當然是因為cg的事情,還是得交給飛黃工作室。


    交給別人,裴謙害怕萬一在工期內完不成導致延期結算,那就麻煩了。


    ……


    很快,眾人來到會議室。


    胡顯斌很清楚,在《奮鬥》大獲成功之後,裴總應該很快就要開發下一款遊戲了。


    隻是胡顯斌和黃思博在會議室看到彼此之後,都有些納悶。


    裴總怎麽把我們一起叫來了?


    這到底是要做遊戲,還是要做電影啊?


    時間寶貴,所以裴謙直接開門見山,開始布置任務。


    “下一款遊戲,需要你們兩個部門通力配合。”


    “開發周期定是9個月左右,我們要花2億做一款科幻題材的rts遊戲,再花3億給它做上全套cg,這個任務,就分別交給你們兩個部門了。”


    其他三個人全都愣了。


    兩億做遊戲,三億做cg?


    做cg的錢比做遊戲的錢還多?


    黃思博的表情瞬間激動了起來:“裴總這是要下定決心做出一款跟《星海2》同級別的精品rts遊戲?三個億,如果用來燒十幾分鍾的遊戲cg,這品質絕對不輸國外大廠!”


    胡顯斌有些遲疑:“燒三億做cg,這能收回成本嗎?”


    黃思博笑了笑:“怎麽不能?《星海2》的開發成本不到1億刀,每份遊戲按售價50刀來算,賣出兩百多萬份就能回本。上市兩天就破了150萬份,整個生命周期賣個四五百萬份輕輕鬆鬆,很賺了好麽?”


    “咱們這遊戲就算達不到這個數字,投資六千多萬刀,哪怕比《星海2》賣得少,也有得賺啊。”


    “遊戲cg是遊戲的名片,隻要做得好,那肯定是全網瘋傳,還能更好地打開海外市場。投三億做遊戲cg,這是為了品牌價值、開拓海外市場、立住大廠的人設啊!”


    裴謙陷入了沉默。


    在理論上竟然還存在著這麽大的賺錢可能?


    想想還真是,三億做cg,把所有錢都花在短短的十幾分鍾裏麵,這做出來的cg得精良到什麽程度?


    恐怕隨便拿出一段都能火遍全網。


    何老師覺得賺不了,那是因為他不懂裴謙到底有多麽歐。


    裴謙自己知道,黃思博說的這種事情完全有可能發生!


    黃思博好兄弟啊。


    裴謙輕咳兩聲:“不做十幾分鍾,要做一個多小時。”


    把時長拉長到一個多小時,這cg的品質肯定就就沒那麽高了,也不會太奪人眼球了吧?


    而且,這麽長的劇情,大部分玩家應該會看得很煩躁,直接按esc跳過吧?


    黃思博愣住了,遲疑了一下才說道:“裴總,不行啊!”


    “一個半小時做純遊戲cg的話,質量怎麽樣倒是其次,工期沒辦法保證啊,我們一共就9個月時間。”


    “我們第一選擇肯定是找國外公司做,但這也就意味著我們得跨國、跨語言、跨時差交流,做十幾分鍾還好,做一個多小時,這溝通成本就已經非常難以承受了。”


    “如果找國內公司的話,靠譜一點的特效團隊幾乎都是做電影的。做純遊戲cg的特效公司很少,而且水平也不太能指望。”


    胡顯斌想了想,問道:“那遊戲內實時演算的那種過場能不能行?”


    黃思博點點頭:“能行,但是效果肯定好不到哪去,而且花不了那麽多錢。”


    《奮鬥》這種電影化遊戲就相當於是實時演算,確實怎麽想都花不了3億。


    黃思博繼續說道:“如果非要在工期內完成的話,我覺得……我們可以用拍電影的方式來做,真人拍攝。”


    “這樣一來角色動作、表情、毛孔、頭發之類的就不用再花精力去死磕了,一些道具和布景也都可以實拍,能節省不少的時間,在保證品質的同時也保證了工期。”


    “唯一的問題就是……似乎沒聽說過有遊戲公司這麽幹的。”


    裴謙陷入了沉默。


    他原本沒考慮這麽多,但聽黃思博這麽一分析,似乎確實有很大問題啊!


    現在就三種選擇:


    第一種,跟《幻想世界》一樣,燒錢做短cg,把角色的動作表情毛發等等全都做得高度逼真。但這樣做出來的效果肯定會非常轟動,《星海2》已經證明了還是有賺的空間的。


    要是想把這種精細到極點的cg做長呢,工期沒法保證。


    第二種,純粹用遊戲實時演算做cg,但這肯定花不了3億,甚至連一千萬都不一定能花到。


    如果是實時演算和cg混著來,那又跟第一種沒有本質區別,依舊是一個比較穩妥、不夠冒險的路子。


    第三種,用拍電影的方式來做,這樣在製作過程中就不用跟人物的毛孔、頭發死磕,很多特效可以用道具和布景代替,這樣工期就可以基本保證。


    裴謙想了想,做短cg吧,真複製了《星海2》的成功怎麽辦?這種可能性不是沒有。


    做長的純遊戲cg吧,工期保證不了一切白扯,延遲結算是不能接受的。


    那麽第三種方案,實拍+電影cg,似乎是個不錯的路子,既能多花錢,又能保證工期,還拉長了cg長度。


    那麽問題來了:


    飛黃工作室要是把這片子拿到電影院上映,再賺一茬票房怎麽辦呢?


    遊戲賺一茬錢,電影再賺一茬錢,那裴總還不得當場心肌梗塞了?


    但是裴謙轉念一想,似乎從沒聽說過有遊戲公司這麽幹的,說明這種模式有很大問題。


    畢竟,電影跟遊戲cg,從本質上它就不是同一種東西,沒法混為一談。

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