森蘭準備進入韓國遊戲市場,各種準備自然一應俱全。而在遊戲技術和代理商都沒有問題的情況下,森蘭也把自己的注意力放在了遊戲的宣傳上麵,甚至不惜借來了dnd的名頭作為宣傳的口號。


    而有這個口號在,確實也有很多可說的東西,因為dnd在這類遊戲之中,確實影響極大。


    魔法背景的遊戲其實由來已久,真要說的話,最早的魔法世界倒是非常簡單。看看指環王就知道,甘道夫他老人家作為一個法師,打架方式就是閃光術+肉搏的。雖然此後的很多年裏肉搏法師甘道夫都是人們吐槽的對象。可是作為開山怪,肉搏法師也很了不起了。


    但是在那之後,魔法的世界卻逐漸的完善了起來,各種文藝作品中不斷地添加設定,也使得魔法世界逐漸開始有了自己的樣子。精靈,獸人,龍這些元素變得逐漸不可或缺,也成為了幻想中魔法世界的常駐民。


    而不得不說,在所有的魔法設定之中,dnd也是一個非常出色的存在。大名鼎鼎的龍與地下城從80年代出現,原本隻是一個桌麵遊戲的規則而已。但是隨著發展,它很快就在全世界範圍內有著極大的影響力,並且成長迅速。而也正是因為它出現的時間點比較合適,正好趕在了電腦遊戲產業誕生的時間段,因此這個原本是用於桌麵上玩玩的桌遊,也對電腦遊戲有了極大的影響。


    電腦遊戲中魔法世界為背景的rpg遊戲不少,最早的也就是魔法門,創世紀,巫術這三大源流。而就算是這三個遊戲也都或多或少的借鑒了dnd,甚至於巫術一經推出就被稱為‘電腦上的dnd’。而後來的遊戲自然也逃脫不了dnd的影響,無論是上古卷軸還是魔獸,都有著dnd的影子在其中,至於rb的國民級rpg《勇者鬥惡龍》,那更是巫術和創世紀的混血兒,自然也是逃不脫dnd的影響。


    這些遊戲的鼎鼎大名,使得dnd有著很大的名聲,它甚至被稱為電子遊戲鼻祖——雖然它自己並不是電子遊戲。因為這偌大的影響力,以至於人們說起來魔法世界,dnd也算是首屈一指了。


    嚴密的規則,多種多類的魔法和怪物,詳實的世界,以及數之不盡的衍生物和周邊,使得dnd聲名遠播,並且內容豐富。韓國遊戲的那些所謂魔幻的背景和它相比,簡直像是初生兒一樣可笑。那種隨便弄個的名字然後就開始拉個職業開砍的單薄故事,對比之下簡直簡陋的有些可怕了。


    而dnd的正統的遊戲改編權,正好是在intery手裏的。他們從海岸巫師會獲得了遊戲改編權,再加上他們和bioware的關係,也有了博德之門,無冬之夜等遊戲的出現。而現在,杜立鼎也準備用用這個名號了。


    當然,想要用dnd世界對抗這些韓國遊戲也有些問題,因為dnd的那套骰子遊戲的規則比較難搞。而且dnd作為一個曆史悠久的遊戲,也不乏一些原教旨死忠粉,對於任何改變都不肯接受。這些問題使得dnd想要做好遊戲有些難,可是杜立鼎壓根不在乎——隻有他自己知道,他不準備真的製作dnd遊戲。


    其實嚴格來說,dnd的魔法體係不適合改變成網遊:骰子的複雜計算不說,dnd本身的設定也極度不平衡。就2002年正在用的3e以及03年會推出的3r規則來說,法爺強的逆天,可是戰士弱的掉渣,極度不平衡的力量體係,使得隻有少部分喜歡沒事深鑽規則書的人才能夠把它玩好,大部分隨便玩玩的人隻會被虐的死去活來,對新手極為不友好的遊戲自然流行不起來。


    當然,如果真想做一個有逆天高手,又有大量炮灰的遊戲也不是不行,隻是也隻能做成征途那樣的玩意兒:充錢了可以選擇法牧器卷,不充錢就隻能當戰士,倒是也算是可以玩出來花樣——這麽做也不是不行,就是有些太丟節操了。


    以dnd的玩法細節做網遊,那是不太可能。但是dnd也有一個非常出色的地方可以利用:在多年的不斷完善之下,dnd對於背景設定已經相當完整,對於如何構築一個世界,他們也可以說是駕輕就熟了。各種各樣的魔法世界到底該如何設定背景,這幫人也算是經驗十足。


    費倫,艾伯倫,龍槍,浩劫殘陽……dnd規則之下不止有一個世界,而這些世界往往在背景設定上都非常完善。國家,種族,神明,甚至細致到吃的東西和語言特點,他們都有詳細的介紹:這其實怎麽看都是一些閑的蛋疼的人沒事琢磨出來的東西,但是現在卻頗為有用。


    這樣細致入微的背景設定,正是杜立鼎希望自己的遊戲公司能夠去做的。想要戰勝韓國的遊戲公司,他認為最重要的環節也就是這些細致入微的設定。


    韓國遊戲的發展其實可以說是走了一個歪路,那就是他們過分重視遊戲的視覺效果,反而是忽略了深入挖掘遊戲的可玩性和故事情節。他們的遊戲效果越做越華麗,招式,裝備,人物都可以畫的突破天際,但是問題是遊戲本身卻卻一直都沒有什麽特別出色的突破。


    誠然,如果隻是說第一印象的話,韓國遊戲裏麵那些華麗的大翅膀,金光閃閃的盔甲,以及前凸後翹的美女,確實很容易吸引人入坑。然而問題是,這樣的畫麵多了也就沒有什麽意思了,玩家對一個遊戲的黏度不可能因為這些因素而延長。更何況隨著遊戲的發展,玩家見的多了,市麵上這樣的東西也多了,自然吸引力也就集體下滑了。


    翅膀,盔甲,武器,大腿,這些東西誰都會畫。而競爭之下,為了吸引更多的人來玩,自然也就隻能搞得越來越誇張。然而遊戲的畫麵追求的並不是誇張,而是寫實,這也就使得韓國遊戲連自己這個唯一的優勢也逐漸和世界主流背道而馳了。


    這種時候,就需要一些新的元素來爭奪市場了。這種新鮮東西可以是多方麵的:新的遊戲玩法,新的遊戲內容,新的遊戲種類,或者是更加細致入微的故事背景。


    玩法的革新有些太難了。杜立鼎倒是知道一些遊戲的新鮮玩法,但是可惜的是,他卻不願意把真正有趣的玩法用在和韓國人的戰鬥上——殺雞焉用牛刀,對於這一片小市場,實在沒有必要這麽做。他想要戰勝韓國遊戲公司,還不如在故事故事上麵下功夫,做文章。


    隻要做好了這一塊,也有可能戰勝韓國遊戲公司。


    而在杜立鼎看來,最好的學習對象就是未來的一個可以橫掃韓國的網遊——wow。


    wow能夠成功,理由是多方麵的。魔獸爭霸的厚積薄發,副本程序的跨時代發明,這些都可以算是成功的地方。然而真正讓這個遊戲真正的深入人心,開始變得越來越為人所稱道的還是那出色的細節。一個又一個出色的人物設定,從背景宏大的戰爭到細致入微的感情全都曆曆在目,這也使得更多的人喜歡這個遊戲,甚至把它稱之為一個世界。


    人們喜歡這個遊戲,最大的理由不在於它多麽好玩,而在於出色的交流係統,以及這些出色的遊戲細節構築起來的鮮活的世界。


    在這一點上,暴雪做的確實非常成功。


    暴雪的遊戲說到底沒有哪個是自己原創的。星際也好,魔獸也好,甚至日後的爐石傳說和守望先鋒,基本上全都是在別人家遊戲的基礎上借鑒加工出來的。他們唯一一個可以算是原創的遊戲也就是暗黑破壞神係列了——然而暗黑一代和二代還是北方暴雪的傑作,到了三代回到了暴雪手上,就又成了垃圾。暴雪在創新這方麵似乎天生差點什麽——他們並非沒有會創新的員工,dota最一開始也是在他們的公司內部誕生的,然而可悲的是,冰蛙被開除了……


    這真是個悲傷的故事。


    這麽一個不會創新的公司,說起來簡直像是笑話。但是任何人都得承認,在pc平台上麵,暴雪絕對是最成功的遊戲公司。而他們為什麽能夠如此成功?說白了還是在於他們借鑒了別人的遊戲之後,知道從細節著手,把它做的更加出色。它們增添了遊戲的可玩性和故事背景,也讓遊戲不再那麽單調死板。


    這些東西也正是杜立鼎想要學習效仿的。在他看來,隻要能夠把這些細節做好,就可以製作出來一款出色的好遊戲。這樣的事情他也是有依據的:杜立鼎恰好還知道一款遊戲叫做劍網三的,那款遊戲在玩法上並沒有什麽先進的地方,在畫麵上也隻能說就那個樣子。可是靠著出色的故事背景,以及出色的交流係統,硬是屹立多年不倒。


    杜立鼎想要製作的遊戲也寧願走這樣的路線,也不是靠著花翅膀火一陣子就過氣。隻是在第一次製作遊戲的時候,他可以直接照搬洪荒的背景設定,這一次就稍微有些麻煩了。魔幻小說他看的不是很多,也沒有哪個給他的印象非常深刻,再加上中國的西幻大多和原教旨偏離很大,也會惹人吐槽。因此這一次他幹脆不再去考慮用小說著眼,而是直接讓美國團隊,仿照dnd的架勢,再編出來一個架空世界。


    這樣的世界也許不夠完善,但是比起來韓國那些基本上沒有任何劇情可言的遊戲,已經強上了很多。而森蘭的遊戲在中國深耕許久,對於交流互動的體係和遊戲的一些細節玩法安排,也遠遠超過韓國遊戲。有著這些優勢,杜立鼎對勝利誌在必得。


    因此,他選擇了調用黑島工作室的人——更何況,他這麽做還別有深意。

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