音樂遊戲在2000年之後的主機平台上能夠大賣,如果這話是幾年前說,絕對會有人認為這是在發瘋。看著屏幕裏麵落下的字母打出來不同的聲音,這種玩法是80年代的人喜愛的遊戲模式,可是在機能不斷進步,遊戲機發展日新月異的今天,那一套早就過時了。
森蘭曾經公布過自己要製作音樂遊戲的計劃,可在這一款遊戲發行之前,沒有多少人看好音樂遊戲的未來。很多人認為森蘭不過是在敷衍唱片公司,讓他們看看音樂還可以有別的用途。因為輕視他們的做法,以至於xbox都沒有要求這個遊戲自己獨享,而是任由森蘭把這款遊戲同時登陸兩個平台了。
但是這樣的做法,現在已經讓xbox方麵後悔已不已了。
比起來另外一款遊戲,吉他英雄這個遊戲的評分倒不算是很高——雖然它也確實是一個很好玩的遊戲,可音樂遊戲這種類型本身就是老掉牙的類型,自然不會引起來多少人的注意。
但是森蘭的這一款遊戲雖然評分不算特別高,銷量上麵卻相當恐怖。它似乎一下子就點燃了人們對於音樂遊戲的熱情,讓人再度投身到音樂遊戲之中去了。在它上架之後,不少人開始對這種類型的遊戲重新激發了濃重的興趣,他們願意把這個遊戲買回去,然後對著電視,裝作自己回彈吉他一樣撥弄著那個小小的玩具吉他。
比起來出色的動作遊戲的製作,這更加不可思議,僅僅是一個小小的玩具吉他,就讓音樂遊戲這個無人問津已久的遊戲類型煥發出了新的生機和活力,這也不得不說是一個相當了不起的事情。
這一款遊戲一經問世,銷量就呈現出來了爆炸般的上升。人們對這一款遊戲興趣盎然,甚至有人預測,這又會是一款銷量超過200萬的遊戲。
這樣的銷量自然讓人大跌眼鏡。同時也讓微軟看到了一些其他的可能性:森蘭的這一款遊戲,在製作上麵並沒有什麽特別出眾的地方,他們的優勢所在是他們玩了一個獨特的小手段,搞了一個小玩具而已。這樣的事情,顯然也是體現出來了森蘭不俗的創造力,要是他們合作,說不定可以做出來更多的東西。
作為一家大公司,微軟看不上音樂遊戲那兩個小錢,他們更在意的是森蘭是否有更多的創意。對此,微軟也谘詢了森蘭,想看看森蘭有沒有興趣,和他們一起做更多的合作。
而對此,杜立鼎的回答也很直接。
“我公司一直都認為,體感遊戲是未來遊戲的重要發展方向,如果微軟願意和我們合作那真是太好了。實際上,我們已經有了一套出色的體感控製設備,我們可以共同研究如何製作體感遊戲——如果微軟願意的話,我們可以把體感設備搭載到微軟的遊戲機平台上,並且為之製作遊戲。”
森蘭的回答讓微軟驚喜不已,他們不隻是有意合作,而且還準備好了遊戲計劃甚至是這方麵的技術,更是讓微軟看到了一絲在競爭中贏過ps2的希望。
此前微軟如果還認為森蘭不過是個抱大腿的小公司,現在卻也得正視這個公司的潛力了。
這一點他們倒也不算想錯了:森蘭想要提供給他們的技術,正是任天堂的wii遊戲機的體感空盒子技術。有了這一套技術,wii就算是遊戲機性能差著很多,都足以和另外兩家一較高下,更何況是把這東西搭載在xbox上麵?
這一次合作對xbox來說意義重大——隻是微軟不太清楚的是,這項技術其實曾經和他們失之交臂。
wii的體感控製設備的核心技術其實出現得很早:早在80年代,一個美國加州的工程師湯姆·奎因,突發奇想想要設計了一套體感設備技術用來駕駛飛機。他開始研究陀螺儀感應技術,想要以此操縱飛機。然而當他把這項技術研究出來,已經是90年代了,而等他申請下來專利更是到了1999年,這個時候民用航空領域已經很成熟了,他的技術根本用不上,成了多餘的東西。
奎因不甘心自己的心血沒有什麽用處,於是乎他就想把這項技術用在遊戲領域。作為一個美國人,他首先想到的是微軟,他本身也有些人脈,直接找到了微軟總裁鮑爾默,向他展示了自己的技術。
鮑爾默對他的技術頗為感興趣,讓他和xbox的工程師團隊聯係。然而xbox的工程師團隊卻自命是偉大的微軟公司的一員,認為這樣的技術自己隨時可以做出來,不屑於向他購買技術授權。於是乎,xbox和奎恩分道揚鑣,錯過了這個機會。
無奈之下,奎恩轉道去了rb,到了rb之後,任天堂的山內溥正在準備退休,公司顧不上其他,於是奎恩也是先找到了索尼公司,想要把自己的技術賣給如日中天的索尼。
此時的索尼剛剛推出ps2,正是如日中天,在整個遊戲領域獨孤求敗的時候。對於所謂的新技術他們並不怎麽熱衷。ps和ps2的總工程師久多良木健倒是見了奎恩一麵,但是在會麵之中,他看著奎恩的ppt介紹隻打瞌睡,而在詢問完了這東西的造價之後,他斷然認為這東西造價太高,沒法壓縮成本,根本不予采用。
可以說在體感技術出現到被應用的整個過程之中,微軟和索尼上演了連番作死的傳奇故事。技術明明是先送到了他們手裏的,可是他們卻連番錯失了這個技術。最終奎恩還是把這個技術賣給了任天堂,也才有了後來的wii主機。
可是這一切現在已經改變了。這個技術已經被杜立鼎截胡了:他很有興趣在任天堂調整完成之前,就率先把這個技術拿到手裏,而這也將成為他對主機市場施加影響力的重要環節。
話雖如此,杜立鼎卻不準備把這個技術自己用來開發主機——他拿到了這個技術之後,依然還是希望用這個技術和微軟來一次深入合作。
“我買下奎恩的技術,但是我造不了遊戲機。遊戲機需要的技術很多,想要製造出來足以和索尼,微軟掰手腕的主機有些難。而且就算是造出來了遊戲機,我們也沒法賣——中國市場是我們的基本盤,可是那裏不許賣遊戲機。我們沒法開拓這片市場,隻能把市場對準rb和美國。”
杜立鼎拿到了這個技術的授權,也決定讓intery來主管體感技術,體感遊戲和微軟的合作事宜。而自己的計劃究竟如何,他也全都和布萊恩·法戈說明了。
“然而rb和美國的遊戲機市場不好開拓,廣告和銷售渠道的鋪開需要花錢,這一筆錢花的少了起不到效果,花的多了又容易顧此失彼,引起資金問題。而且就算真的開拓了遊戲市場,製造主機也不是個好選擇:索尼和微軟的主機銷售策略都是賠本賺吆喝,主機賠錢,遊戲補齊。要是進入這個市場,要不然就也采用一樣的方法,要不然就靠降低主機機能來壓縮成本從而使得主機也賺錢。可是對於新的主機,我的想法還很多,我想要給遊戲機加入體感技術,不是為了製造老年人娛樂工具。運動遊戲,釣魚遊戲固然很好,但是我也想借用極佳的機能和體感技術的結合製造更出色的遊戲。飛行遊戲,機甲遊戲,格鬥遊戲……甚至如果可能的話,我還希望玩出更多的花樣來,可惜,我沒那個能力。”
說到這個,杜立鼎也順便說了一下自己的宏圖大誌。隻是他還有另外一個想法沒說:wii那樣的老年機,其實是在消費自己的未來,任天堂的遊戲從很早以前就已經失去了在機能上跟進對手的能力,這其實極為危險。一旦關鍵技術被截胡,他們的發展就會受阻。森蘭這樣剛成立不久的公司可沒有他們那麽厚的底子可消耗,萬一把口碑砸了,不隻是一個主機市場,還會危及軟件市場,甚至是網絡公司的名聲和價值——這樣的做法非常不可取。
“和微軟合作就好了麽?”
“當然,和微軟合作的話,可以得到很多好處:微軟的廣告投入和渠道投入都是現成的,他們反正也要花這筆錢。微軟的主機本來就是賠錢銷售,這個損失由他們來承擔。微軟的技術儲備足夠厚,我們提供了可行性之後,負責把這東西工業化是微軟的事情,他們有這樣的能力做好這些事情。而在他們把這些都做好了之後,我們直接借著他們的平台賣遊戲就可以了。”
和微軟合作,可以讓微軟承擔主機的研發,銷售,宣傳的費用和風險,如果微軟做的好的,那麽森蘭可以跟著一起發財,如果微軟做的不好,那麽森蘭也不會有太大的損失——杜立鼎的一貫想法,依然還沒有改。
這樣做的唯一危害就是森蘭沒法積累自己的硬件技術,將來如果想要造自己的主機很難。可是話說回來,杜立鼎本來也沒有製造自己的主機的想法:到了未來,電腦的機能不斷進步,pc不斷搶占著主機的市場,智能手機的出現更是直接讓掌機進入了枯萎期,造主機?這樣的事情從來不在杜立鼎的計劃之中。
“我們拿著體感技術的專利,這也就使得別的公司不太敢嚐試在這個方向上製作遊戲。因此,我們可以獨自製作這類遊戲的製作,也可以肆意的壟斷市場。這筆很好賺,但是想要開發新的遊戲領域,也不能隻顧著賺錢。我希望一方麵賺著錢,另外一方麵還能夠成為未來遊戲的探索者——這個目標有些過於遠大,靠我自己的力量很難完成,法戈先生,能不能把我一把?”
森蘭曾經公布過自己要製作音樂遊戲的計劃,可在這一款遊戲發行之前,沒有多少人看好音樂遊戲的未來。很多人認為森蘭不過是在敷衍唱片公司,讓他們看看音樂還可以有別的用途。因為輕視他們的做法,以至於xbox都沒有要求這個遊戲自己獨享,而是任由森蘭把這款遊戲同時登陸兩個平台了。
但是這樣的做法,現在已經讓xbox方麵後悔已不已了。
比起來另外一款遊戲,吉他英雄這個遊戲的評分倒不算是很高——雖然它也確實是一個很好玩的遊戲,可音樂遊戲這種類型本身就是老掉牙的類型,自然不會引起來多少人的注意。
但是森蘭的這一款遊戲雖然評分不算特別高,銷量上麵卻相當恐怖。它似乎一下子就點燃了人們對於音樂遊戲的熱情,讓人再度投身到音樂遊戲之中去了。在它上架之後,不少人開始對這種類型的遊戲重新激發了濃重的興趣,他們願意把這個遊戲買回去,然後對著電視,裝作自己回彈吉他一樣撥弄著那個小小的玩具吉他。
比起來出色的動作遊戲的製作,這更加不可思議,僅僅是一個小小的玩具吉他,就讓音樂遊戲這個無人問津已久的遊戲類型煥發出了新的生機和活力,這也不得不說是一個相當了不起的事情。
這一款遊戲一經問世,銷量就呈現出來了爆炸般的上升。人們對這一款遊戲興趣盎然,甚至有人預測,這又會是一款銷量超過200萬的遊戲。
這樣的銷量自然讓人大跌眼鏡。同時也讓微軟看到了一些其他的可能性:森蘭的這一款遊戲,在製作上麵並沒有什麽特別出眾的地方,他們的優勢所在是他們玩了一個獨特的小手段,搞了一個小玩具而已。這樣的事情,顯然也是體現出來了森蘭不俗的創造力,要是他們合作,說不定可以做出來更多的東西。
作為一家大公司,微軟看不上音樂遊戲那兩個小錢,他們更在意的是森蘭是否有更多的創意。對此,微軟也谘詢了森蘭,想看看森蘭有沒有興趣,和他們一起做更多的合作。
而對此,杜立鼎的回答也很直接。
“我公司一直都認為,體感遊戲是未來遊戲的重要發展方向,如果微軟願意和我們合作那真是太好了。實際上,我們已經有了一套出色的體感控製設備,我們可以共同研究如何製作體感遊戲——如果微軟願意的話,我們可以把體感設備搭載到微軟的遊戲機平台上,並且為之製作遊戲。”
森蘭的回答讓微軟驚喜不已,他們不隻是有意合作,而且還準備好了遊戲計劃甚至是這方麵的技術,更是讓微軟看到了一絲在競爭中贏過ps2的希望。
此前微軟如果還認為森蘭不過是個抱大腿的小公司,現在卻也得正視這個公司的潛力了。
這一點他們倒也不算想錯了:森蘭想要提供給他們的技術,正是任天堂的wii遊戲機的體感空盒子技術。有了這一套技術,wii就算是遊戲機性能差著很多,都足以和另外兩家一較高下,更何況是把這東西搭載在xbox上麵?
這一次合作對xbox來說意義重大——隻是微軟不太清楚的是,這項技術其實曾經和他們失之交臂。
wii的體感控製設備的核心技術其實出現得很早:早在80年代,一個美國加州的工程師湯姆·奎因,突發奇想想要設計了一套體感設備技術用來駕駛飛機。他開始研究陀螺儀感應技術,想要以此操縱飛機。然而當他把這項技術研究出來,已經是90年代了,而等他申請下來專利更是到了1999年,這個時候民用航空領域已經很成熟了,他的技術根本用不上,成了多餘的東西。
奎因不甘心自己的心血沒有什麽用處,於是乎他就想把這項技術用在遊戲領域。作為一個美國人,他首先想到的是微軟,他本身也有些人脈,直接找到了微軟總裁鮑爾默,向他展示了自己的技術。
鮑爾默對他的技術頗為感興趣,讓他和xbox的工程師團隊聯係。然而xbox的工程師團隊卻自命是偉大的微軟公司的一員,認為這樣的技術自己隨時可以做出來,不屑於向他購買技術授權。於是乎,xbox和奎恩分道揚鑣,錯過了這個機會。
無奈之下,奎恩轉道去了rb,到了rb之後,任天堂的山內溥正在準備退休,公司顧不上其他,於是奎恩也是先找到了索尼公司,想要把自己的技術賣給如日中天的索尼。
此時的索尼剛剛推出ps2,正是如日中天,在整個遊戲領域獨孤求敗的時候。對於所謂的新技術他們並不怎麽熱衷。ps和ps2的總工程師久多良木健倒是見了奎恩一麵,但是在會麵之中,他看著奎恩的ppt介紹隻打瞌睡,而在詢問完了這東西的造價之後,他斷然認為這東西造價太高,沒法壓縮成本,根本不予采用。
可以說在體感技術出現到被應用的整個過程之中,微軟和索尼上演了連番作死的傳奇故事。技術明明是先送到了他們手裏的,可是他們卻連番錯失了這個技術。最終奎恩還是把這個技術賣給了任天堂,也才有了後來的wii主機。
可是這一切現在已經改變了。這個技術已經被杜立鼎截胡了:他很有興趣在任天堂調整完成之前,就率先把這個技術拿到手裏,而這也將成為他對主機市場施加影響力的重要環節。
話雖如此,杜立鼎卻不準備把這個技術自己用來開發主機——他拿到了這個技術之後,依然還是希望用這個技術和微軟來一次深入合作。
“我買下奎恩的技術,但是我造不了遊戲機。遊戲機需要的技術很多,想要製造出來足以和索尼,微軟掰手腕的主機有些難。而且就算是造出來了遊戲機,我們也沒法賣——中國市場是我們的基本盤,可是那裏不許賣遊戲機。我們沒法開拓這片市場,隻能把市場對準rb和美國。”
杜立鼎拿到了這個技術的授權,也決定讓intery來主管體感技術,體感遊戲和微軟的合作事宜。而自己的計劃究竟如何,他也全都和布萊恩·法戈說明了。
“然而rb和美國的遊戲機市場不好開拓,廣告和銷售渠道的鋪開需要花錢,這一筆錢花的少了起不到效果,花的多了又容易顧此失彼,引起資金問題。而且就算真的開拓了遊戲市場,製造主機也不是個好選擇:索尼和微軟的主機銷售策略都是賠本賺吆喝,主機賠錢,遊戲補齊。要是進入這個市場,要不然就也采用一樣的方法,要不然就靠降低主機機能來壓縮成本從而使得主機也賺錢。可是對於新的主機,我的想法還很多,我想要給遊戲機加入體感技術,不是為了製造老年人娛樂工具。運動遊戲,釣魚遊戲固然很好,但是我也想借用極佳的機能和體感技術的結合製造更出色的遊戲。飛行遊戲,機甲遊戲,格鬥遊戲……甚至如果可能的話,我還希望玩出更多的花樣來,可惜,我沒那個能力。”
說到這個,杜立鼎也順便說了一下自己的宏圖大誌。隻是他還有另外一個想法沒說:wii那樣的老年機,其實是在消費自己的未來,任天堂的遊戲從很早以前就已經失去了在機能上跟進對手的能力,這其實極為危險。一旦關鍵技術被截胡,他們的發展就會受阻。森蘭這樣剛成立不久的公司可沒有他們那麽厚的底子可消耗,萬一把口碑砸了,不隻是一個主機市場,還會危及軟件市場,甚至是網絡公司的名聲和價值——這樣的做法非常不可取。
“和微軟合作就好了麽?”
“當然,和微軟合作的話,可以得到很多好處:微軟的廣告投入和渠道投入都是現成的,他們反正也要花這筆錢。微軟的主機本來就是賠錢銷售,這個損失由他們來承擔。微軟的技術儲備足夠厚,我們提供了可行性之後,負責把這東西工業化是微軟的事情,他們有這樣的能力做好這些事情。而在他們把這些都做好了之後,我們直接借著他們的平台賣遊戲就可以了。”
和微軟合作,可以讓微軟承擔主機的研發,銷售,宣傳的費用和風險,如果微軟做的好的,那麽森蘭可以跟著一起發財,如果微軟做的不好,那麽森蘭也不會有太大的損失——杜立鼎的一貫想法,依然還沒有改。
這樣做的唯一危害就是森蘭沒法積累自己的硬件技術,將來如果想要造自己的主機很難。可是話說回來,杜立鼎本來也沒有製造自己的主機的想法:到了未來,電腦的機能不斷進步,pc不斷搶占著主機的市場,智能手機的出現更是直接讓掌機進入了枯萎期,造主機?這樣的事情從來不在杜立鼎的計劃之中。
“我們拿著體感技術的專利,這也就使得別的公司不太敢嚐試在這個方向上製作遊戲。因此,我們可以獨自製作這類遊戲的製作,也可以肆意的壟斷市場。這筆很好賺,但是想要開發新的遊戲領域,也不能隻顧著賺錢。我希望一方麵賺著錢,另外一方麵還能夠成為未來遊戲的探索者——這個目標有些過於遠大,靠我自己的力量很難完成,法戈先生,能不能把我一把?”