互聯網行業早期發展之中什麽最賺錢?幾乎是個人就知道,網絡遊戲絕對是當之無愧的東西。在杜立鼎的記憶之中,靠著網絡遊戲,勝達的陳地道硬是成了全國首富,這樣能夠聚攏資金的行業,自然也會吸引杜立鼎的目光。


    而網遊到底應該如何賺錢?對此,杜立鼎也有自己的看法。


    “網絡遊戲比起來單機遊戲,最大的好處在於盜版沒那麽容易:當然,如果真的有心去做的話,私服什麽的也不是沒有,但是至少比起來單機遊戲那種幾乎不可控的情況,網遊的盜版問題已經可以減少很多了。有了這一個優勢,我們就可以基本排除盜版的影響了,這是網絡遊戲比起來單機遊戲最大的優勢所在。”


    中國的遊戲市場一直都被認為很爛,整個90年代,所有人都在抱怨遊戲產業差,賺不到什麽錢。可是實際上,中國的遊戲市場一直都沒那麽差,遊戲的市場需求一直都很大,玩遊戲的人一直都很多——可惜的是,遊戲產業的利潤沒有被開發商或者是發行商賺走,大部分都被盜版者直接拿走了。


    盜版是此時遊戲發展最大的障礙,這一點毋庸置疑。而一個能夠有效遏製盜版的新的遊戲種類,自然就能夠取得巨大的收益:說起來也是比較黑色幽默,因為盜版遊戲價格非常低,中國很多買不起正版的人,正是通過盜版遊戲開始接觸遊戲,嚐試去玩遊戲。而通過多年的盜版遊戲的熏陶,中國其實已經有了一大批遊戲玩家了,盜版遊戲培養出來了一個龐大的市場。隻要有一種方法,把他們引導到正版遊戲的市場上來,那麽這片市場立即就會爆發出無窮的潛力。


    當然,正版的單機遊戲無法完成這個任務,所以網絡遊戲可以說是應運而生,扛起來了這麵大旗。勝達能夠賺的盆滿缽滿很大意義上也是大勢所趨,成為了風口上的豬。


    “隻是想要發展網遊,現在還有一個問題。你也說了,現在的網絡遊戲一樣不怎麽賺錢。這倒是也不奇怪,因為除了盜版之外,遊戲開發者還麵對著另外一個很大的絆腳石,那就是發行商。發行商們拿走了遊戲的太多利潤,使得遊戲很難獲得充足的資金和良好的運轉情況,也是網絡遊戲麵對的最大問題,而現在,我們需要做得事情就很簡單了:我們把發行商從運營環節中踢掉,建立新的商業模式,這樣一來,我們的遊戲就可以賺到錢了。”


    網絡遊戲自帶的反盜版功能使得它有潛力可挖,可是想要挖掘出來它全部的潛力,那也要把絆腳石統統挖掉。而在杜立鼎看來,現在的網絡遊戲麵對的一個很大的絆腳石就是發行商:這個看似在遊戲產業中必不可少的存在,其實是最大的麻煩。


    “照你說,國內遊戲發展不起來,有發行商的責任?”


    對於中國遊戲的現狀,楊曉陽並沒有仔細想過是誰的責任。他一直覺得這主要是盜版的問題,但是杜立鼎這一說他才發現,現在開始興起的網絡遊戲沒有盜版問題,也一樣發展不起來——似乎盜版不是遊戲市場的唯一的問題。


    而對此,杜立鼎的看法更直接。


    “要我說的,別說中國,全世界遊戲的毒瘤都是這些發行商和銷售商。你去全世界範圍內看看,單單隻做開發,不做發行也不做平台的遊戲公司,哪個不是已經死了或者是快要死了?暴雪好不好?成立至今都被賣了六次了,開發商就是過得這麽苦逼。國外那些大公司,什麽ea,育碧,任天堂,他們誰家不是靠著做發行和平台賺錢的?如果把遊戲產業看做一個生產銷售環節的話,那麽單純的遊戲開發就隻不過是最低級別的血汗工廠罷了,銷售渠道掌握在別人手裏,利潤大頭就始終在別人手裏,就跟那些給名牌做代工的服裝廠一樣,怎麽可能有發展前途?而且遊戲產業還不同於別的產業,每次開發一個新遊戲,其實就等同於進行一次創業——如果創業好的話就可以繼續做,創業不行那就完蛋大吉——賺不了多少錢,風險卻非常高,這一行本來就是純死路,它的風險性和收益不成正比,也難怪一個個製作公司先後死掉。”


    遊戲發行商和開發商從來都不是平等的關係,發行商掌握的資源更多,利潤更高,手段也更加刁鑽。按理說大家賺錢分成,這樣的盈利模式沒什麽問題,但是實際運營之中,發行商總能玩出來點邪門的招數。國外的遊戲發行商們到底有多麽無恥,杜立鼎早已深知,而在國內,這些發行商們隻會更差。


    中國遊戲產業爛確實有盜版的因素。但是要說起來,中國發行商幹的缺德事太多,就算是沒有盜版,遊戲產業一樣也發展不起來。舉個最簡單的例子來說,杜立鼎記憶之中,奧美電子是中國首屈一指的大發行商,然而這個公司的節操如何呢?


    奧美遊戲成立於90年代,因為代理了維旺迪遊戲在國內的運營,他們的市場份額一度達到了5000萬人民幣,相當於當時國內單機遊戲市場的一半左右。如果計算上匯率和通貨膨脹,他們的市場份額比以後的steam平台一年的銷量也不差。因為國內單機市場不景氣,尤其是國內的製作商們幾乎做不出來什麽好遊戲,因此這個時候的奧美,可以說是代理商中的佼佼者。


    然而這個佼佼者,在杜立鼎的記憶之中,卻是一個典型的三觀毀滅者——他們做的很多事情簡直可以說是無恥下流,讓人無法相信。


    奧美曾經是暴雪遊戲的發行商,而2003年,暴雪已經開始運營他們的戰網。為了運營戰網,他們的正版遊戲售賣的時候,也隨機送上戰網對戰的賬號。可以說正版比起來盜版,最大的優勢就是這個戰網對戰的序列號,它讓玩家有一個公平的對戰環境,可以玩得更加舒心。這本來也該是暴雪正版遊戲最大的吸引力所在,但是暴雪沒有料到,他們的代理商奧美電子卻作了個大死。


    奧美電子發現,購買暴雪遊戲的玩家,有些因為沒有網絡不玩網絡對戰,也有些因為網絡不好玩不了網絡對戰,還有些不了解網絡對戰,對此缺乏認識也不玩網絡對戰。這些人買了遊戲也不會在意戰網序列號,對他們來說這個序列號是沒有意義的。因此,奧美電子想出來了一個很好的辦法,來撈一大筆。


    他們在遊戲的包裝盒裏不放序列號,而放上一個兌換碼。買了遊戲之後,要到他們的網站上用兌換碼換序列號。這樣一來,很大一部分人因為沒有網絡對戰的必要不會去申請序列號,於是乎,奧美電子就靠著這種方法大大的賺了一筆錢。


    理論上說,暴雪給奧美正版授權的時候,是一個序列號對應一套正版盤的,可因為奧美的銷售過程之中,很多序列號沒被領走,所以他們買了一小批序列號,就可以賣掉一大批正版遊戲——他們給暴雪支付的是自己購買的序列號數量的正版費用,而其餘的那些,奧美把盜版遊戲當正版賣,自然讓他們狠狠地發了一筆。


    這樣官方賣盜版的賺錢方式,已經是喪盡天良了,可是奧美電子的底線顯然還要更低一些。緊接著,他們又玩出來了一個更加不可想象的事情:隨著互聯網的發展,兌換序列號的玩家越來越多,奧美想要這麽賺錢困難了起來,於是乎,他們開始玩了一個更邪門的事情——他們把已經賣掉了的序列號再次放出,一key多賣。而這樣的結果,就是造成了部分玩家買了遊戲之後才發現自己的遊戲序列號已經被占據了,想要去找,又被奧美電子百般拖延敷衍,實在鬧得厲害的再給個真號,沒那個精力和他們鬧得就隻能自認倒黴——因為這時的遊戲市場也還不夠發達,很多維權的活動沒法展開,因此奧美電子硬是用這種方法又圈了一波。


    不止官方賣盜版,而且明目張膽坑消費者。而這樣的事情就是最底限了?顯然不是,因為奧美還能再次刷新人們的認識。他們最後的瘋狂是在一次進了三萬個序列號之後,沒有再通過正規渠道發售,這一次,他們成立了一家叫做易勢力的空殼公司,這家易勢力公司從奧美免費拿貨,然後把奧美的遊戲全都半價出售,瘋狂撈走了一筆資金。而後,易勢力拿錢走人,留下了一個拖欠著用戶,員工,供應商,包裝工廠等各路人馬的奧美,瀟灑的人去樓空:他們左手倒右手的把錢坑跑了,欠著的錢根本沒人管了。


    中國的遊戲發展不起來,並不全都怪盜版。就算是沒有盜版因素的影響,麵對這種卷包會技術爐火純青的公司,哪家開發商能夠承受得起?實際上,中國的網遊開始並不算晚,但是在勝達之前卻沒有人能夠做起來,歸根到底也就是因為這些網遊公司雖然擺脫了盜版的威脅,可是卻依然還在麵對著發行商的盤剝。


    有這些家夥在,想要通過遊戲市場賺錢一樣是不可能的。


    所以,杜立鼎想要進軍遊戲產業,第一步也是把他們踢開。


    “發行商太差是個悲劇,可是反過來想想,這樣的環境對我們也許是好事呢?我們是要搞互聯網產業的,互聯網說白了就是新的渠道:我們用我們的渠道代替了現在這幫弱智的發行商,這不就正是個機會?”


    對於遊戲產業的現狀,不利用才是有病。杜立鼎知道當年勝達是怎麽發家的,也很想要走這條路。踢開盜版,踢開發行商,直接建立一個新的商業模式,遊戲市場就全都是自己的:這一大片市場,才是他想要的肥肉。

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