第二個需要注意的技能也是個無視仇恨規則的技能,奧舍爾會隨機撲倒一個目標,將其按壓在地麵上瘋狂撕扯。
玩家在奧舍爾被按倒後會每二秒進行一輪力量對力量檢定,每輪檢定奧舍爾的力量檢定係數都會略微降低,被撲倒玩家如果通過力量檢定,就可以推開奧舍爾,結束奧舍爾的該次撲倒攻擊,但如果無法通過力量檢定,就會一直處於被按壓狀態。
所以理論上檢定的輪數越多,奧舍爾被推開的可能性越高。
奧舍爾的這個撲倒後撕扯的技能的持續時間相當長,盡管被撲倒的玩家仍可以被隊友加血,但在撲倒狀態下,奧舍爾對被撲倒目標的傷害會越來越高,即便有隊友全力加血,目前仍沒有哪個玩家能撐過8秒,也就沒人知道奧舍爾的這個技能最長能持續多久。
由於堅持的時間太短,玩家和奧舍爾在力量屬性上也有著很大差距,到目前為止還沒有哪個玩家能把奧舍爾推開,因此被奧舍爾撲倒的玩家都死了。
奧舍爾的衝鋒技能雖然很讓人頭疼,但畢竟不會致命,而這個撲倒技能卻是一撲一個死。
現在真正有可能推開奧舍爾或許隻有雲梟寒了,血量和物防夠高能堅持更長時間,超高的力量屬性也會讓雲梟寒有更大概率通過力量檢定。
不過奧舍爾的這個撲倒技能是隨機選擇對象的,玩家團隊一共24個人,雲梟寒隻是二十四分之一,指望奧舍爾每次放撲倒技能都剛好選中雲梟寒顯然不太現實。
既然靠被撲倒者自己推開奧舍爾不可行,那就隻能想辦法打斷奧舍爾的撲倒技能了。
盡管其他玩家團隊都沒能成功打斷過奧舍爾的撲倒技能,但一方麵其他團隊都是60級或61級去打的,和63級的奧舍爾存在2級以上的等級差,導致他們的攻擊傷害會降低,控製技能也有更大可能被豁免,另一方麵也可能是他們血脈不夠強,控製技能的優先度也不夠高。
換成雲梟寒來打斷,說不定就可以了,其中最有可能造成打斷的就是【無畏盾舞】和【能量飛盾】了,前者是天選技能,後者是傳說級專業技能,還是用大幅強化陣營專業技能欄位學的。
不過在雲梟寒看來,還是【能量飛盾】打斷的可能性更高些。
【無畏盾舞】雖然是天選,論技能品質還要高於【能量飛盾】,但【無畏盾舞】的功能太雜了,集傷害、位移、控製於一身,一個技能還分成三段,說它是由三個技能組成的組合技也毫不為過,它之所以是天選,這三個技能隻占一個技能位巨大優勢顯然起到了關鍵作用。
相比【無畏盾舞】,【能量飛盾】就要純粹多了,雖然也能造成不俗的傷害,但那是大幅強化陣營專業技能欄位強化的結果,原版的【能量飛盾】根本沒有多少技能傷害,就純以控製為主。
想想也知道,這純控製技能和多功能組合技能相比,自然是專精一門的前者更容易達成控製效果。
當然,即便不能打斷奧舍爾撲倒技能,也不是沒有辦法了,還有其它的應對之策,隻是這個策略稍顯殘忍。
辦法就是放任被撲倒的玩家被奧舍爾擊殺,不給他回血。
等人變成屍體了,讓一個治療位把他複活起來,再讓其他治療位給這人加血,這樣治療位拉到的仇恨反而比一直補血要少很多,還能更好的控製藍耗。
反正都要死,那不如早死早超生。
目前把奧舍爾打進第二階段的玩家團隊,都是采用這個應對策略,已經通過實戰驗證的辦法顯然不需要懷疑。
奧舍爾的血量跌落到75%時,會開啟第二階段,這時他會突然甩開玩家,飛速衝進位於營地中央的一個稍小的營帳內。
當然,這個稍小是相對於另一個營帳來說的,實際上這兩個營帳都是巨型營帳。
有玩家團隊嚐試過攻擊或進入這兩個巨型營帳,但它們受到係統的保護,玩家無法攻擊,也無法進入其中,隻能坐視奧舍爾在營帳中搞事。
奧舍爾進入營帳後大概三秒,整個營帳會突然被奧舍爾撕開,然後露出其中的24個獸籠,每個獸籠中都有一頭冬狼,此時這些獸籠都已經被奧舍爾打開了,24頭冬狼從獸籠中一躍而出,向玩家跑去。
這些冬狼在攻擊對象的選擇上還挺講公平的,一頭冬狼挑一名玩家,24頭冬狼剛好24名玩家。
如果玩家不足24人,又或者在戰鬥中有玩家死亡,那麽空閑的冬狼就會遵循仇恨規則,找上對它仇恨最高的玩家,如果沒有其他玩家對該空閑冬狼造成仇恨,那麽它就會找離它最近的玩家。
這些冬狼的戰力等級都是挑戰級,等級則是62級,不算特別強,但也絕對不算弱,移速相當快不說,攻擊還附帶冰霜控製效果,會不斷給攻擊對象上減速,減速疊的層數高了,還會直接把玩家凍住數秒,就非常難纏,堪稱是脆皮克星。
正常來說,一個普通的61級玩家對上一頭冬狼就會很吃力,對上兩頭就肯定要死。
可現在大多數普通玩家都還沒開始二次血脈複蘇,也就是沒到59級,通常等級都在50級到57級之間。
沒升上60級,沒完成血脈覺醒,根本沒資格來挑戰2-7關,那純粹是找虐,而現階段有資格,有能力能來挑戰2-7關的玩家那就沒有水平差的,水平差的也混不到2-7關,在前幾關就被踢出團隊了。
雖然實力更強,但科西嘉領玩家在練級上這麽優勢,雲梟寒也才剛剛湊齊一支全體61級的24人團,其他玩家團隊比雲梟寒更早來挑戰2-7關,其等級可想而知,團隊中就極少有人升到61級,基本都是一水的60級。
冬狼可是62級,差1級還不要緊,差2級就有級差豁免了。
這級差豁免的影響是很大的,差2級,高級方攻擊低級方提高20%攻擊命中率,20%控製成功率,低級方攻擊高級方降低10%傷害。無論是防禦方還是攻擊方出現檢定,級別高的一方都會獲得10%檢定加權。
這還是隻是玩家對玩家,玩家對怪的影響除了上麵這些,還會導致怪物的警戒範圍增大,以及造成額外仇恨。
如果級差過大,導致怪物的控製成功率超出百分百,超出的部分甚至會溢出到控製效果上,比如延長控製效果的持續時間。
不過這種溢出控製一般很難出現,真出現了,因為是額外溢出,對控製效果的提升幅度也會很小。
一正一負之下,優勢雖然不至於被劣勢拉平,但提前挑戰2-7關的這些玩家單挑冬狼仍然比較吃力,尤其是那些脆皮職業,除非是實力特別拔尖,水準達到超一線以上,否則單獨對上兩頭冬狼那都是必死。
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玩家在奧舍爾被按倒後會每二秒進行一輪力量對力量檢定,每輪檢定奧舍爾的力量檢定係數都會略微降低,被撲倒玩家如果通過力量檢定,就可以推開奧舍爾,結束奧舍爾的該次撲倒攻擊,但如果無法通過力量檢定,就會一直處於被按壓狀態。
所以理論上檢定的輪數越多,奧舍爾被推開的可能性越高。
奧舍爾的這個撲倒後撕扯的技能的持續時間相當長,盡管被撲倒的玩家仍可以被隊友加血,但在撲倒狀態下,奧舍爾對被撲倒目標的傷害會越來越高,即便有隊友全力加血,目前仍沒有哪個玩家能撐過8秒,也就沒人知道奧舍爾的這個技能最長能持續多久。
由於堅持的時間太短,玩家和奧舍爾在力量屬性上也有著很大差距,到目前為止還沒有哪個玩家能把奧舍爾推開,因此被奧舍爾撲倒的玩家都死了。
奧舍爾的衝鋒技能雖然很讓人頭疼,但畢竟不會致命,而這個撲倒技能卻是一撲一個死。
現在真正有可能推開奧舍爾或許隻有雲梟寒了,血量和物防夠高能堅持更長時間,超高的力量屬性也會讓雲梟寒有更大概率通過力量檢定。
不過奧舍爾的這個撲倒技能是隨機選擇對象的,玩家團隊一共24個人,雲梟寒隻是二十四分之一,指望奧舍爾每次放撲倒技能都剛好選中雲梟寒顯然不太現實。
既然靠被撲倒者自己推開奧舍爾不可行,那就隻能想辦法打斷奧舍爾的撲倒技能了。
盡管其他玩家團隊都沒能成功打斷過奧舍爾的撲倒技能,但一方麵其他團隊都是60級或61級去打的,和63級的奧舍爾存在2級以上的等級差,導致他們的攻擊傷害會降低,控製技能也有更大可能被豁免,另一方麵也可能是他們血脈不夠強,控製技能的優先度也不夠高。
換成雲梟寒來打斷,說不定就可以了,其中最有可能造成打斷的就是【無畏盾舞】和【能量飛盾】了,前者是天選技能,後者是傳說級專業技能,還是用大幅強化陣營專業技能欄位學的。
不過在雲梟寒看來,還是【能量飛盾】打斷的可能性更高些。
【無畏盾舞】雖然是天選,論技能品質還要高於【能量飛盾】,但【無畏盾舞】的功能太雜了,集傷害、位移、控製於一身,一個技能還分成三段,說它是由三個技能組成的組合技也毫不為過,它之所以是天選,這三個技能隻占一個技能位巨大優勢顯然起到了關鍵作用。
相比【無畏盾舞】,【能量飛盾】就要純粹多了,雖然也能造成不俗的傷害,但那是大幅強化陣營專業技能欄位強化的結果,原版的【能量飛盾】根本沒有多少技能傷害,就純以控製為主。
想想也知道,這純控製技能和多功能組合技能相比,自然是專精一門的前者更容易達成控製效果。
當然,即便不能打斷奧舍爾撲倒技能,也不是沒有辦法了,還有其它的應對之策,隻是這個策略稍顯殘忍。
辦法就是放任被撲倒的玩家被奧舍爾擊殺,不給他回血。
等人變成屍體了,讓一個治療位把他複活起來,再讓其他治療位給這人加血,這樣治療位拉到的仇恨反而比一直補血要少很多,還能更好的控製藍耗。
反正都要死,那不如早死早超生。
目前把奧舍爾打進第二階段的玩家團隊,都是采用這個應對策略,已經通過實戰驗證的辦法顯然不需要懷疑。
奧舍爾的血量跌落到75%時,會開啟第二階段,這時他會突然甩開玩家,飛速衝進位於營地中央的一個稍小的營帳內。
當然,這個稍小是相對於另一個營帳來說的,實際上這兩個營帳都是巨型營帳。
有玩家團隊嚐試過攻擊或進入這兩個巨型營帳,但它們受到係統的保護,玩家無法攻擊,也無法進入其中,隻能坐視奧舍爾在營帳中搞事。
奧舍爾進入營帳後大概三秒,整個營帳會突然被奧舍爾撕開,然後露出其中的24個獸籠,每個獸籠中都有一頭冬狼,此時這些獸籠都已經被奧舍爾打開了,24頭冬狼從獸籠中一躍而出,向玩家跑去。
這些冬狼在攻擊對象的選擇上還挺講公平的,一頭冬狼挑一名玩家,24頭冬狼剛好24名玩家。
如果玩家不足24人,又或者在戰鬥中有玩家死亡,那麽空閑的冬狼就會遵循仇恨規則,找上對它仇恨最高的玩家,如果沒有其他玩家對該空閑冬狼造成仇恨,那麽它就會找離它最近的玩家。
這些冬狼的戰力等級都是挑戰級,等級則是62級,不算特別強,但也絕對不算弱,移速相當快不說,攻擊還附帶冰霜控製效果,會不斷給攻擊對象上減速,減速疊的層數高了,還會直接把玩家凍住數秒,就非常難纏,堪稱是脆皮克星。
正常來說,一個普通的61級玩家對上一頭冬狼就會很吃力,對上兩頭就肯定要死。
可現在大多數普通玩家都還沒開始二次血脈複蘇,也就是沒到59級,通常等級都在50級到57級之間。
沒升上60級,沒完成血脈覺醒,根本沒資格來挑戰2-7關,那純粹是找虐,而現階段有資格,有能力能來挑戰2-7關的玩家那就沒有水平差的,水平差的也混不到2-7關,在前幾關就被踢出團隊了。
雖然實力更強,但科西嘉領玩家在練級上這麽優勢,雲梟寒也才剛剛湊齊一支全體61級的24人團,其他玩家團隊比雲梟寒更早來挑戰2-7關,其等級可想而知,團隊中就極少有人升到61級,基本都是一水的60級。
冬狼可是62級,差1級還不要緊,差2級就有級差豁免了。
這級差豁免的影響是很大的,差2級,高級方攻擊低級方提高20%攻擊命中率,20%控製成功率,低級方攻擊高級方降低10%傷害。無論是防禦方還是攻擊方出現檢定,級別高的一方都會獲得10%檢定加權。
這還是隻是玩家對玩家,玩家對怪的影響除了上麵這些,還會導致怪物的警戒範圍增大,以及造成額外仇恨。
如果級差過大,導致怪物的控製成功率超出百分百,超出的部分甚至會溢出到控製效果上,比如延長控製效果的持續時間。
不過這種溢出控製一般很難出現,真出現了,因為是額外溢出,對控製效果的提升幅度也會很小。
一正一負之下,優勢雖然不至於被劣勢拉平,但提前挑戰2-7關的這些玩家單挑冬狼仍然比較吃力,尤其是那些脆皮職業,除非是實力特別拔尖,水準達到超一線以上,否則單獨對上兩頭冬狼那都是必死。
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