看似雲梟寒的這份行動方案已經做的很細致了,但其實換成死也咬你來做方案,能做的細致得多。
比如說在搶劫城內公倉上就可以做的更好,雲梟寒現在完全是一刀切,但實際上有些物資他可以直接處理給當地的貴族或商人,然後直接帶錢走就行,會省很多事,甚至還能賣高點價錢,但雲梟寒跑商跑的太少,對貿易品的價格沒什麽了解,他根本沒辦法在這方麵做出規劃。
再比如贖金,雲梟寒的做法是讓貴族子爵繳納,但貴族中總有守財奴和沒下限的,也有可能互相串通,其實更應該根據貴族的家紋,府邸的規模,以及府邸所在城區的位置,來判斷其大概身價,然後給贖金設個底線,但雲梟寒看書時更關注的是遊戲背景,對貴族家族家紋什麽的有個大概了解就行,頂多是記幾個重要的家族,又或是自己感興趣的家族,腦子殘了才會背那些小家族的家紋,更不要說府邸規模或位置代表的意義這種東西了,雲梟寒完全沒關注過,自然也是毫無辦法。
還有工作量和酬勞的比例,雲梟寒也是含糊而過,根本沒提供任何數據,因為他不清楚普通民眾的消費和工酬水平,自然不可能去量化這個比例。
而這些如果換成死也咬你來,他卻一定會知道這些內容,因為他就是個超重度的偏執狂,他會主動去了解一切他可以了解到的遊戲中內容,哪怕這個對他沒什麽幫助,和他玩的角色毫無關係他也會去做。
死也咬你會為此記錄大量的數據然後加以分析,並深入研究。而且死也咬你還有個特長,他的記憶力特別好,尤其是數據記憶特別扭,隻要他感興趣的數據,分析研究過後基本就能背下來,這就很恐怖了。
雖然正常人都會覺得死也咬你是在做無用功,但他自己卻從來不覺得自己做了無用功。
死也咬你一開始這麽幹是因為他經常會做總調度,所以盡管有些東西對自己沒用,但為了整個團隊,他會花心思去研究,比如他明明玩的法師,卻會去給戰士、牧師研究怎麽配裝、加點、洗天賦,這樣他才好指導別人,再比如某個副本根本不出他的裝備,他還是會去研究打法,甚至跑商路線、任務統籌規劃圖這些。
在日常網絡遊戲中死也咬你自發對各種事務一點一點進行學習和研究,隻要是覺得有用的東西,他都會下意識的背下來。
一開始這種做法還隻是為別人做的,死也咬你能通過一件件的小事,一個個的小忙,迅速收攏人心,但做到後來連死也咬你自己都承認,他已經把這種“強迫症”和“背數據”變成了一種“習慣”,甚至是“心理疾病”。
雖然偶爾死也咬你自己也會覺得自己好像是有點毛病,但這毛病他已經改不掉了,隻能聽之任之。
就好比同樣是玩一款單機遊戲,很多人七八天就玩通了,死也咬你卻要認真玩2個月,把各種地方吃透,恨不得把各種成長公式都反推出來,最後還要挑戰最高難度,並在最低等級、最差裝備、最短時間裏通關,把通關標準壓縮到常人想都不敢想的極限,即便事後給出詳細圖文教程,別的玩家照著做都無法模仿的地步。
所以啊,人和人有時候是不能比的,世上總是有那麽一小撮變態的家夥。
總而言之,雲梟寒雖然腦子很好使,遊戲水平也極高,但在知識儲備上顯然是有很大不足的。當然,這是和死也咬你這種變態比才是如此,和絕大多數玩家比雲梟寒的知識儲備卻還是要強非常多的。
別看雲梟寒現在管理公會和領地管理的不錯,但那都是在大方向和整體規則上的,細節管理上雲梟寒並沒有太操心。
當然,隻要要求不是太高,雲梟寒做到這樣也就夠不錯了,就靠這個還算詳細的方案運走大量物資,並拿很高的評分是完全沒問題的,事實上他做的已經達到了遊戲設計者的最高要求。但沒有比較就沒有傷害,雲梟寒的這個不錯得看和誰比了,死也咬你這種人就是專門挑戰極限的,往往能做到遊戲設計者自己都沒想過的事情。
像死也咬你這種人其實享受的已經不全是遊戲帶來的快感了,而是挑戰自身極限的樂趣,隻不過死也咬你即使在這種人中也是特別變態的那種,而且興趣也比較奇葩,居然試圖在網遊裏自我挑戰人員虛擬社會管理的極致,也是沒有誰了。
不過死也咬你這種奇葩的興趣能讓他在網遊中獲得巨大的優勢。和現實中的企業不一樣,現實企業並不是特別需要一個事無巨細的管理者,很多工作可以交給專業的管理者來做,下麵的人拿著工資端著你的飯碗,哪怕心裏不服也不敢明目張膽的對著幹。
而虛擬遊戲因為缺乏足夠的約束力,管理人才缺乏,選拔機製也不夠合理和透明的關係,網遊公會或團體更需要一個認真負責,對大多數事務都了解,且事事關心的管理者。因此網遊團體的首領是非常重要的,兵熊熊一個,將熊熊一窩的情況異常突出和常見。
雲梟寒寫好方案並確認後,那6000名npc士兵就開始根據方案實施,挨家挨戶的逼民眾出門搬運物資,甚至都不需要npc官員去指揮,不過也有可能是戰役場景被簡化了,但不管怎麽樣,反正是不需要雲梟寒去煩神的,省了他不少事。
這畢竟隻是款遊戲,不是現實,在實施階段還是相對簡單的,普通npc們不會像真人那樣有自己的想法,私下裏不會去玩個**擄掠什麽的,而npc平民隻要不逼迫他們,不把他們逼到臨界點,反抗概率也很低,就算有零星反抗也會被立即鎮壓,基本不會出什麽幺蛾子,很省心。
————————————————正文不少字—————————————————————
ps:這章好難寫,我寫了6個多小時,不是卡文,就是在想怎麽遣詞造句,把我心中想要說的寫出來,但估計這樣還是會被大家說水,但也沒辦法了。
另外說下死也咬你這個角色的事,問的人有點多,就稍微劇透下。
這個角色是我當初構思本書時的初始主角,是一個陣營領袖型的人物,以管理和智力碾壓為主,但我後來考慮這樣一個非典型的主角不適合出現在網遊小說中,因為這個角色是不怎麽需要練級的,也不需要和玩家pk,他出現後就是一直帶劇情。
而且這樣一個主角還有一個巨大的問題,那就是不能按照我的教材暗線來循序漸進了,也不適合慢慢揭示遊戲的玩法,所以後來才有了雲梟寒這個新主角。
這兩個角色都是以我的自身經曆為原型的,雲梟寒是22、23歲還在個人巔峰期的我,而死也咬你則是25-28歲那段時期。分別代表兩種類型玩家的巔峰,直扣小說主題。
由於死也咬你這個角色太搶風頭,會喧賓奪主的關係,他會到大後期,主角遇到陣營競爭方麵的挫折時才會出現,莉雅這個角色的設計目的主要就是作為一個劇情上的引子,不然最初的第一版細綱中是沒有女主的。
實際上本書的主要理論內容和精華高潮部分主要都會出現在死也咬你登場後,但當初就估計至少要等到500萬字了,可按我目前這個寫作進度,還有可能大幅超標,想想有點怕,我當初隻想寫500萬字,這不會寫到上千萬吧,我細綱的內容還沒寫多少,感覺要爆炸,我要加快節奏!!但經常莫名其妙就托節奏了,強迫症、數據控傷不起啊。
最後說一下,這個月全勤已經沒了,所以這個月我不用保全勤了,也就不會再有先發後改的情況了。
比如說在搶劫城內公倉上就可以做的更好,雲梟寒現在完全是一刀切,但實際上有些物資他可以直接處理給當地的貴族或商人,然後直接帶錢走就行,會省很多事,甚至還能賣高點價錢,但雲梟寒跑商跑的太少,對貿易品的價格沒什麽了解,他根本沒辦法在這方麵做出規劃。
再比如贖金,雲梟寒的做法是讓貴族子爵繳納,但貴族中總有守財奴和沒下限的,也有可能互相串通,其實更應該根據貴族的家紋,府邸的規模,以及府邸所在城區的位置,來判斷其大概身價,然後給贖金設個底線,但雲梟寒看書時更關注的是遊戲背景,對貴族家族家紋什麽的有個大概了解就行,頂多是記幾個重要的家族,又或是自己感興趣的家族,腦子殘了才會背那些小家族的家紋,更不要說府邸規模或位置代表的意義這種東西了,雲梟寒完全沒關注過,自然也是毫無辦法。
還有工作量和酬勞的比例,雲梟寒也是含糊而過,根本沒提供任何數據,因為他不清楚普通民眾的消費和工酬水平,自然不可能去量化這個比例。
而這些如果換成死也咬你來,他卻一定會知道這些內容,因為他就是個超重度的偏執狂,他會主動去了解一切他可以了解到的遊戲中內容,哪怕這個對他沒什麽幫助,和他玩的角色毫無關係他也會去做。
死也咬你會為此記錄大量的數據然後加以分析,並深入研究。而且死也咬你還有個特長,他的記憶力特別好,尤其是數據記憶特別扭,隻要他感興趣的數據,分析研究過後基本就能背下來,這就很恐怖了。
雖然正常人都會覺得死也咬你是在做無用功,但他自己卻從來不覺得自己做了無用功。
死也咬你一開始這麽幹是因為他經常會做總調度,所以盡管有些東西對自己沒用,但為了整個團隊,他會花心思去研究,比如他明明玩的法師,卻會去給戰士、牧師研究怎麽配裝、加點、洗天賦,這樣他才好指導別人,再比如某個副本根本不出他的裝備,他還是會去研究打法,甚至跑商路線、任務統籌規劃圖這些。
在日常網絡遊戲中死也咬你自發對各種事務一點一點進行學習和研究,隻要是覺得有用的東西,他都會下意識的背下來。
一開始這種做法還隻是為別人做的,死也咬你能通過一件件的小事,一個個的小忙,迅速收攏人心,但做到後來連死也咬你自己都承認,他已經把這種“強迫症”和“背數據”變成了一種“習慣”,甚至是“心理疾病”。
雖然偶爾死也咬你自己也會覺得自己好像是有點毛病,但這毛病他已經改不掉了,隻能聽之任之。
就好比同樣是玩一款單機遊戲,很多人七八天就玩通了,死也咬你卻要認真玩2個月,把各種地方吃透,恨不得把各種成長公式都反推出來,最後還要挑戰最高難度,並在最低等級、最差裝備、最短時間裏通關,把通關標準壓縮到常人想都不敢想的極限,即便事後給出詳細圖文教程,別的玩家照著做都無法模仿的地步。
所以啊,人和人有時候是不能比的,世上總是有那麽一小撮變態的家夥。
總而言之,雲梟寒雖然腦子很好使,遊戲水平也極高,但在知識儲備上顯然是有很大不足的。當然,這是和死也咬你這種變態比才是如此,和絕大多數玩家比雲梟寒的知識儲備卻還是要強非常多的。
別看雲梟寒現在管理公會和領地管理的不錯,但那都是在大方向和整體規則上的,細節管理上雲梟寒並沒有太操心。
當然,隻要要求不是太高,雲梟寒做到這樣也就夠不錯了,就靠這個還算詳細的方案運走大量物資,並拿很高的評分是完全沒問題的,事實上他做的已經達到了遊戲設計者的最高要求。但沒有比較就沒有傷害,雲梟寒的這個不錯得看和誰比了,死也咬你這種人就是專門挑戰極限的,往往能做到遊戲設計者自己都沒想過的事情。
像死也咬你這種人其實享受的已經不全是遊戲帶來的快感了,而是挑戰自身極限的樂趣,隻不過死也咬你即使在這種人中也是特別變態的那種,而且興趣也比較奇葩,居然試圖在網遊裏自我挑戰人員虛擬社會管理的極致,也是沒有誰了。
不過死也咬你這種奇葩的興趣能讓他在網遊中獲得巨大的優勢。和現實中的企業不一樣,現實企業並不是特別需要一個事無巨細的管理者,很多工作可以交給專業的管理者來做,下麵的人拿著工資端著你的飯碗,哪怕心裏不服也不敢明目張膽的對著幹。
而虛擬遊戲因為缺乏足夠的約束力,管理人才缺乏,選拔機製也不夠合理和透明的關係,網遊公會或團體更需要一個認真負責,對大多數事務都了解,且事事關心的管理者。因此網遊團體的首領是非常重要的,兵熊熊一個,將熊熊一窩的情況異常突出和常見。
雲梟寒寫好方案並確認後,那6000名npc士兵就開始根據方案實施,挨家挨戶的逼民眾出門搬運物資,甚至都不需要npc官員去指揮,不過也有可能是戰役場景被簡化了,但不管怎麽樣,反正是不需要雲梟寒去煩神的,省了他不少事。
這畢竟隻是款遊戲,不是現實,在實施階段還是相對簡單的,普通npc們不會像真人那樣有自己的想法,私下裏不會去玩個**擄掠什麽的,而npc平民隻要不逼迫他們,不把他們逼到臨界點,反抗概率也很低,就算有零星反抗也會被立即鎮壓,基本不會出什麽幺蛾子,很省心。
————————————————正文不少字—————————————————————
ps:這章好難寫,我寫了6個多小時,不是卡文,就是在想怎麽遣詞造句,把我心中想要說的寫出來,但估計這樣還是會被大家說水,但也沒辦法了。
另外說下死也咬你這個角色的事,問的人有點多,就稍微劇透下。
這個角色是我當初構思本書時的初始主角,是一個陣營領袖型的人物,以管理和智力碾壓為主,但我後來考慮這樣一個非典型的主角不適合出現在網遊小說中,因為這個角色是不怎麽需要練級的,也不需要和玩家pk,他出現後就是一直帶劇情。
而且這樣一個主角還有一個巨大的問題,那就是不能按照我的教材暗線來循序漸進了,也不適合慢慢揭示遊戲的玩法,所以後來才有了雲梟寒這個新主角。
這兩個角色都是以我的自身經曆為原型的,雲梟寒是22、23歲還在個人巔峰期的我,而死也咬你則是25-28歲那段時期。分別代表兩種類型玩家的巔峰,直扣小說主題。
由於死也咬你這個角色太搶風頭,會喧賓奪主的關係,他會到大後期,主角遇到陣營競爭方麵的挫折時才會出現,莉雅這個角色的設計目的主要就是作為一個劇情上的引子,不然最初的第一版細綱中是沒有女主的。
實際上本書的主要理論內容和精華高潮部分主要都會出現在死也咬你登場後,但當初就估計至少要等到500萬字了,可按我目前這個寫作進度,還有可能大幅超標,想想有點怕,我當初隻想寫500萬字,這不會寫到上千萬吧,我細綱的內容還沒寫多少,感覺要爆炸,我要加快節奏!!但經常莫名其妙就托節奏了,強迫症、數據控傷不起啊。
最後說一下,這個月全勤已經沒了,所以這個月我不用保全勤了,也就不會再有先發後改的情況了。