他們的遊戲設計也很簡單,繼承了歐洲dnd老式的思路。
借鑒了龍與地下城的大量設定,有城堡有精靈,還有各種其他的種族,比如地精、惡魔等等。
這個遊戲很簡單,但是這個遊戲卻有一個非常有意思的內容,它有點像是橫版過關遊戲,卻非常的簡單,因為他們的設計中各種各樣的關卡長度也就是四到五個小時而已,這樣的遊戲其實很蛋疼,一旦玩過了這個遊戲的地圖,剩下的遊戲性就沒有了,可以說它的遊戲生命就結束的,除非是像是三國戰記那種有情懷的遊戲,否則的話基本上是不可能成功的,而且他用的是dnd的設定,跟中國的傳統文化不融合,想要形成這種效應。那就需要讓遊戲擁有其他的優勢,而這個優勢並不需要他們去瘋狂改動他們的遊戲,甚至是不需要他們將這些遊戲內的設定和元素改變,隻需要加入一個小小的概念就行了。
什麽概念?
roguelike!
它隸屬於rpg,是其中一個子類型,其中最重要的一個特點就是其隨機性。
見到那六個大學生的時候,李航的表情也有些古怪。
畢竟現在自己也隻是一個大二的學生而已,現在竟然要給六個大學畢業生工作機會,這實在是有種說不出來的古怪的感覺。
拿著他們遞交上來的計劃書,李航直接坐在了他們的對麵,而女律師則是坐在了一旁,她將負責整個讚助的各種法律支援。
“看了一下各位的遊戲設置,很不錯,可以說設定上繼承了基礎廣泛的魔幻設定,題材上也是英雄斬殺魔王類,但是這樣做的話就有點過於平常,而且缺點也非常的明顯,武器較少,無法發揮其特點,最主要是遊戲耐玩度太低,如果這是一款街機遊戲那麽它的設定非常不錯,但是你們妖族偶的是一款電腦遊戲吧,電腦遊戲的需要的遊戲時長必須要在50個小時以上!”
五十個小時?
於從亮一聽就覺得自己的腦門子在充血。
實際上他們也知道自己的遊戲的優缺點,正如同李航所說,遊戲時長太短了!
但是橫版過關遊戲四個小時的時長已經是極限了!
為什麽?
橫版過關不像是其他的遊戲,按照流程走一遍,就算是有秘密通道和分支岔路,其遊戲內容都差不多,可以說隻是路和寶物不同而已,剩下的兵基本相同,然後之後就會遇到一樣的底關boss,這樣的設計基本上在玩家重複體驗玩過所有的製定寶箱裏的武器之後,就會對這個遊戲厭煩,缺少遊戲的可重複的可玩性。
這就是這個類型的遊戲的死穴。
而李航所說如果這個遊戲是街機遊戲那是相當合格的,這一點是沒有錯,但是這也是建立在這個遊戲的難度偏大,能讓遊戲機吃幣但是又不會讓玩家們失去信心的前提下的。
什麽恐龍快打、三國戰記、西遊釋惡傳,之所以能夠成功與其難度的剛好合適也是分不開的。
這就是為什麽街機遊戲會讓你覺得有難度,但是卻會讓你想玩的原因。
逼近作為一種可以大眾化裝逼的遊戲,一幣過關或者是一命過關,這可是在學生中能裝逼的首要條件啊!
然而這類遊戲就是真的技止於此了。
可遊戲時間二十個小時,真不能再多了,剩下的就是情懷!
這可是真情懷而不是那種後世的賣慘的貨色,因為這可是不用宣傳,玩家隨時能從硬盤底下翻出來的壓艙地的貨色。
可以說這類占內存不大的遊戲,會被一直放在某個區域,然後等到你哪天想玩了就會拿出來玩玩。
這類遊戲基本上也就是占著情懷兩字了。
“那,您有什麽建議麽?”於從亮很是小心的說著。
畢竟李航可是參與開發了那麽多的遊戲,從某種角度來說,他現在看李航的模樣就是四十五度仰望大佬的視角,而他現在這仰望的模樣,也就跟那些去什麽展會,趴在地上拿著照相機對著小姐姐的裙底的人差不多了。
“建議嘛我倒是有,就看你們願意不願采用了!”
李航輕輕的敲了敲這份材料之中的某一頁。“這就是你們的設計,所有的武器都按照一個循序漸進的方式在安排,也就是說你的路線安排是讓玩家去找隱秘的小路找到更強的武器,挑戰更強的敵人,然後獲得在對boss的時候稍微輕鬆一點,可是這樣做的結果就是遊戲的武器並不平衡,當然,你們的關卡的設計上是平衡的,但是這樣一來的結果是什麽?百分之九十的人都會選擇強力武器!但是如果我們將這個遊戲的內容改一改,那這就會很有意思了!”
李航說著在一張白紙上畫了一個房間,這個房間隻有一扇門。
“這就是我們初始玩家所在的地方,我們可以在這裏獲得一定的武器,可以挑選武器,然後走向關卡,隨後的每一關我們都不是那種線性的單純一條腸子通到底的方式,而是有意識的讓玩家自己做出選擇,讓他們自己選擇路,每一個房間的每一條路都有所不同,但是過五個房間後就是boss房間,按照玩家的選擇,讓他們經曆不同的房間,獲得不同的東西,比如全是戰鬥的,將會獲得普通貨幣和高級貨幣,普通股貨幣能夠讓他們在關卡中強化自己,在本次遊戲中讓自己更加容易通關,變得更加強力,但是如果是高級貨幣,可以讓他們在這一局遊戲結束後解鎖某些功能,甚至是某些能力!而他們每一次進行遊戲的地圖都是隨機生成的,就連boss,都是幾個裏頭挑選一個來進行挑戰,而挑戰了這些boss才能解鎖某些類型的武器,隻有解鎖了,才能夠拿到手。”
李航一口氣說完之後,這幾個大學生已經震驚得說不出話來了。
可以說李航這樣子一說,他們就可以想象,這個遊戲的可玩性將會大大增強,遊戲的時間將會從之前的四個小時增加到四十個小時,甚至是四百個小時,每一次都不一樣,甚至是玩家還需要一遍一遍的通關去解鎖boss的武器,甚至是需要一次一次的通關去拿他們的武器,這樣子遊戲的可玩性將會得到極大的增強。
李航所說的其實就是後世大名鼎鼎的國產遊戲《失落城堡》的設定。
這個遊戲可以說是一個不錯的roguelike遊戲,而它的核心的隨機更是讓這個遊戲的可玩性直接拓展到了一百小時以上。
能玩一百小時這就值回票價了。
李航不指望每一個遊戲都像是文明一樣能讓人玩一千小時以上。
借鑒了龍與地下城的大量設定,有城堡有精靈,還有各種其他的種族,比如地精、惡魔等等。
這個遊戲很簡單,但是這個遊戲卻有一個非常有意思的內容,它有點像是橫版過關遊戲,卻非常的簡單,因為他們的設計中各種各樣的關卡長度也就是四到五個小時而已,這樣的遊戲其實很蛋疼,一旦玩過了這個遊戲的地圖,剩下的遊戲性就沒有了,可以說它的遊戲生命就結束的,除非是像是三國戰記那種有情懷的遊戲,否則的話基本上是不可能成功的,而且他用的是dnd的設定,跟中國的傳統文化不融合,想要形成這種效應。那就需要讓遊戲擁有其他的優勢,而這個優勢並不需要他們去瘋狂改動他們的遊戲,甚至是不需要他們將這些遊戲內的設定和元素改變,隻需要加入一個小小的概念就行了。
什麽概念?
roguelike!
它隸屬於rpg,是其中一個子類型,其中最重要的一個特點就是其隨機性。
見到那六個大學生的時候,李航的表情也有些古怪。
畢竟現在自己也隻是一個大二的學生而已,現在竟然要給六個大學畢業生工作機會,這實在是有種說不出來的古怪的感覺。
拿著他們遞交上來的計劃書,李航直接坐在了他們的對麵,而女律師則是坐在了一旁,她將負責整個讚助的各種法律支援。
“看了一下各位的遊戲設置,很不錯,可以說設定上繼承了基礎廣泛的魔幻設定,題材上也是英雄斬殺魔王類,但是這樣做的話就有點過於平常,而且缺點也非常的明顯,武器較少,無法發揮其特點,最主要是遊戲耐玩度太低,如果這是一款街機遊戲那麽它的設定非常不錯,但是你們妖族偶的是一款電腦遊戲吧,電腦遊戲的需要的遊戲時長必須要在50個小時以上!”
五十個小時?
於從亮一聽就覺得自己的腦門子在充血。
實際上他們也知道自己的遊戲的優缺點,正如同李航所說,遊戲時長太短了!
但是橫版過關遊戲四個小時的時長已經是極限了!
為什麽?
橫版過關不像是其他的遊戲,按照流程走一遍,就算是有秘密通道和分支岔路,其遊戲內容都差不多,可以說隻是路和寶物不同而已,剩下的兵基本相同,然後之後就會遇到一樣的底關boss,這樣的設計基本上在玩家重複體驗玩過所有的製定寶箱裏的武器之後,就會對這個遊戲厭煩,缺少遊戲的可重複的可玩性。
這就是這個類型的遊戲的死穴。
而李航所說如果這個遊戲是街機遊戲那是相當合格的,這一點是沒有錯,但是這也是建立在這個遊戲的難度偏大,能讓遊戲機吃幣但是又不會讓玩家們失去信心的前提下的。
什麽恐龍快打、三國戰記、西遊釋惡傳,之所以能夠成功與其難度的剛好合適也是分不開的。
這就是為什麽街機遊戲會讓你覺得有難度,但是卻會讓你想玩的原因。
逼近作為一種可以大眾化裝逼的遊戲,一幣過關或者是一命過關,這可是在學生中能裝逼的首要條件啊!
然而這類遊戲就是真的技止於此了。
可遊戲時間二十個小時,真不能再多了,剩下的就是情懷!
這可是真情懷而不是那種後世的賣慘的貨色,因為這可是不用宣傳,玩家隨時能從硬盤底下翻出來的壓艙地的貨色。
可以說這類占內存不大的遊戲,會被一直放在某個區域,然後等到你哪天想玩了就會拿出來玩玩。
這類遊戲基本上也就是占著情懷兩字了。
“那,您有什麽建議麽?”於從亮很是小心的說著。
畢竟李航可是參與開發了那麽多的遊戲,從某種角度來說,他現在看李航的模樣就是四十五度仰望大佬的視角,而他現在這仰望的模樣,也就跟那些去什麽展會,趴在地上拿著照相機對著小姐姐的裙底的人差不多了。
“建議嘛我倒是有,就看你們願意不願采用了!”
李航輕輕的敲了敲這份材料之中的某一頁。“這就是你們的設計,所有的武器都按照一個循序漸進的方式在安排,也就是說你的路線安排是讓玩家去找隱秘的小路找到更強的武器,挑戰更強的敵人,然後獲得在對boss的時候稍微輕鬆一點,可是這樣做的結果就是遊戲的武器並不平衡,當然,你們的關卡的設計上是平衡的,但是這樣一來的結果是什麽?百分之九十的人都會選擇強力武器!但是如果我們將這個遊戲的內容改一改,那這就會很有意思了!”
李航說著在一張白紙上畫了一個房間,這個房間隻有一扇門。
“這就是我們初始玩家所在的地方,我們可以在這裏獲得一定的武器,可以挑選武器,然後走向關卡,隨後的每一關我們都不是那種線性的單純一條腸子通到底的方式,而是有意識的讓玩家自己做出選擇,讓他們自己選擇路,每一個房間的每一條路都有所不同,但是過五個房間後就是boss房間,按照玩家的選擇,讓他們經曆不同的房間,獲得不同的東西,比如全是戰鬥的,將會獲得普通貨幣和高級貨幣,普通股貨幣能夠讓他們在關卡中強化自己,在本次遊戲中讓自己更加容易通關,變得更加強力,但是如果是高級貨幣,可以讓他們在這一局遊戲結束後解鎖某些功能,甚至是某些能力!而他們每一次進行遊戲的地圖都是隨機生成的,就連boss,都是幾個裏頭挑選一個來進行挑戰,而挑戰了這些boss才能解鎖某些類型的武器,隻有解鎖了,才能夠拿到手。”
李航一口氣說完之後,這幾個大學生已經震驚得說不出話來了。
可以說李航這樣子一說,他們就可以想象,這個遊戲的可玩性將會大大增強,遊戲的時間將會從之前的四個小時增加到四十個小時,甚至是四百個小時,每一次都不一樣,甚至是玩家還需要一遍一遍的通關去解鎖boss的武器,甚至是需要一次一次的通關去拿他們的武器,這樣子遊戲的可玩性將會得到極大的增強。
李航所說的其實就是後世大名鼎鼎的國產遊戲《失落城堡》的設定。
這個遊戲可以說是一個不錯的roguelike遊戲,而它的核心的隨機更是讓這個遊戲的可玩性直接拓展到了一百小時以上。
能玩一百小時這就值回票價了。
李航不指望每一個遊戲都像是文明一樣能讓人玩一千小時以上。