1984年10月末,新創業日本分公司的股權隱患徹底解除之後。


    在林棋的親自參與之下,日本分公司架構進行大刀闊斧的改組,在保留經營自主權的同時,管理製度全麵跟香港那邊的總公司靠攏。


    其中變動最大的業務部門分為——投資事業部、遊戲事業部、出版事業部、影視音樂事業部、發行銷售事業部。


    除了銷售事業部屬於傳統的部門之外,其他部門都是新設立,因此需要大張旗鼓的挖角和招聘新人。


    遊戲事業部,其核心是以遊戲的開發和投資為主,除了會自主投資研發遊戲之外,也會擇機收購一些中小規模的遊戲公司,擴大其研發的能力。


    在美國遊戲市場出現了一波衰退之後,目前,日本成為了世界最大的遊戲消費市場,因為市場的景氣,也使得日本的遊戲研發公司多如牛毛。當然,目前盤古平台稱王,所以,大部分的遊戲研發公司也是以在盤古平台混飯吃為主。


    所以,新創業電子公司在日本遊戲行業的影響力巨大,發出招聘的公告之後,整個日本遊戲業界,一堆的大牛,紛紛心動。


    畢竟,除非是自己當老板,否則,給第三方遊戲公司打工,還不如應聘到新創業電子公司,在其公司內做項目甚至是開獨立的遊戲工作室。新創業係內部的產品分紅激勵製度,別說的完爆日本的遊戲公司幾條街,就是美國的第三方遊戲公司,也未必有新創業電子的條件好。


    當初雅達利公司給遊戲開發者二三十萬美元的年薪,但是,大量的遊戲開發者,在雅達利2600平台還是如日中天時,就紛紛離職,原因就是因為,雅達利公司一款遊戲開發預算在一兩百萬美元,絕大部分都是研發人員的薪水和辦公費用,軟件研發過程其他的開支忽略不計。但是,雅達利公司當初可是拿著那些遊戲大賣幾千萬美元,與此同時,卻拒絕支付開發人員更多的報酬,即使給點獎金補償,也不過是多發幾個月的工資。


    80年代初,美國湧現的大量第三方遊戲開發公司,初期大部分的開發者都是雅達利公司出走的員工,本質上,就是因為激勵製度不夠,留不住那些能給公司創造更多效益的開發者。


    新創業電子公司的激勵機製,最大的吸引力,莫過於研發人員能夠在後續的產品銷售中獲得分紅。這樣一來,即使是新創業電子公司內部的研發人員,也未必需要離職創業,做出好的產品,一樣是可以收取源源不斷的分紅。


    目前,新創業電子總部大概有4000人,這裏麵除了一些新人收入較低,那些在公司幹了幾年的,身價低於百萬元的實在太少了。


    日本分公司這邊采取了類似於香港總部的製度,與此同時,分公司優秀的研發團隊,也可以把編製調到總部。


    也正是因此,遊戲事業部的招聘,引發整個行業的騷動,數以千計的業界資深人員,紛紛前來應聘。這造成了,應聘者如果沒有過去作品銷量作為參考,基本上很難獲得麵試機會。能夠有把握加入新創業公司的遊戲開發人員,至少都是參加過銷量破10萬以上的熱門遊戲。


    ……


    出版事業部,對接新創業出版集團公司的業務。因為,日本政策的因素,新創業出版集團公司不能夠直接在日本成立分公司,但是,可以跟成立滿三年的新創業(日本)公司合作成立子公司。


    新創業出版(日本)分公司由新創業(日本)公司出資2500萬美元,另外,新創業出版集團公司出資2500萬美元,雙方采取合資模式。出版的內容,當然拳頭產品是翻譯中國的漫畫和小說版權,因為這些版權內容是新創業出版公司的優勢所在。但與此同時,也會對日本本土的創作者征稿,畢竟,隻有本土化才能更好的融入市場。


    新創業出版日本公司初期,也是集中資源做漫畫和輕小說兩條業務線,為了長遠的發展,自然是要效仿集英社搞一份銷量規模龐大的雜誌來作平台化經營。後來日本的漫畫行業盡管不斷的在變化,但是流水的人氣作者,鐵打的集英社。那就是因為集英社旗下的《周刊少年jump》為首的雜誌的龐大訂閱數量,造成了旗下任何一名優秀漫畫家跳槽或者過期,隨時都能根據讀者調查反饋票,來推出下一個替代人選。這就是做平台的威力,以平台為核心,遠遠比發覺幾個大賣的人氣作者更有競爭力。


    “《少年驚歎周刊》將會成為日本市場出版業務的旗艦平台。”林棋表示說道,“這個周刊將會分為小說版和漫畫版,《少年驚歎周刊(小說)》和《少年驚歎周刊(漫畫)》規格應該在16開紙650頁厚度,定價240日元!原創征稿占據70%的比例,另外,30%的稿件是優秀的翻譯稿件為主……出版部門很重要,因為,深入人心的文學作品或者漫畫作品改編的遊戲和影視,成功率會更高一籌!所以,征稿的作品的改編版權,合同裏麵必須要簽下,當然,如果後續改變了遊戲、動畫或影視,會給作者額外的版權改編分成。”


    上島伢子認真的拿著筆記本,不斷的將重點記下來,半晌後說道:“大體上已經了解,我們全體員工會盡力做大出版業務!”


    出版業務方麵,日本市場比較散亂,整個市場分部著幾萬家中小型出版公司。市場規模大概有2萬多億日元,當然了,教科書、報紙和工具類的圖書,占據了大部分的市場份額。純粹娛樂類型的圖書中,漫畫一枝獨秀,大致上占據了2000多億日元的規模。


    另外,小說出版市場傳統文學和輕小說各占半壁江山,但兩者規模加起來也就1000億日元出頭,跟漫畫出版市場的體格不能比。


    正是因此,漫畫市場的重要性,遠遠超過小說市場。至少,在日本市場,這這樣定位的。


    而《少年驚歎周刊》定價240日元,這是參照《周刊少年jump》的定價。而厚度比《周刊少年jump》還要厚一些,意味著性價比更高。


    當然,更重要的是內容,原創稿件內容已經接近500頁,跟日本一線的漫畫雜誌的厚度差不多。而另外多出來的頁數,則是翻譯稿件,等於是翻譯稿件白送。


    這也是潛移默化的向日本市場輸送文藝作品的過程,一開始先要賣的出去,逐漸有一些作品在市場上獲得了知名度,之後,大量是粉絲會追著跟新,更新慢了會寄刀片,那時候,港漫作品也是乘機輸送到日本市場,從原本極小的市場,衝進了更大的市場。


    在當地市場的讀者接受了漫畫和小說等等劇情和世界觀之後,再進一步文化輸出,將改編的影視、動畫和遊戲向其兜售,也就更容易打開消費者的錢包了。

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