所謂的影遊聯動,在未來,早就已經被沒節操的影視公司和遊戲開發商給玩爛了,成了純粹的坑錢手段。
但在1999年的時候,這還是一種非常新奇的商業手段。
畢竟,在ip這個商業概念還未大行其道,泛ip娛樂的商業方式也還沒有興起的時候,遊戲開發商業和影視公司之間的聯係還是沒有那麽緊密的。
即使如《星球大戰》之類的知名電影,也有幾款自己的電子遊戲,但把電影的上映時間和遊戲的發售時間捆綁到一起,花一分錢做兩份宣傳,並最大程度上壓榨電影ip的價值這種事情,大家卻玩的還沒那麽熟練。
這就讓夏洛特有了做第一個吃螃蟹的人的機會。
不過,這個年代的網絡速度和硬件條件,對後世大名鼎鼎的坑錢機器——網絡遊戲的支持還比較差的,但要做出像《紅色警戒2》和《魔獸爭霸3》這樣能聯網的單機遊戲,卻已經是可以的了。
當然,根據《大偵探福爾摩斯》的故事內容,夏洛特想讓幽靈黨工作室製作的,更大程度上是一個有大量解謎成分的動作遊戲。
——某種程度上,有點兒像《古墓麗影》。
其中,解密成分自然是因為這是一個以福爾摩斯為主角的遊戲,裏麵沒有偵探解謎的元素,你開玩笑嗎?
至於動作元素,則是為了吸引更多的玩家。
畢竟,單純的解謎遊戲,還是比較小眾的。要想讓遊戲的受眾增多,能有更多收入,還是得引入更多的流行元素才行。
——這是新組建的遊戲工作室主管史德恩的建議。
這位在ea工作了十年的遊戲行業老油條,一被挖過來就跟夏洛特說,
“我這些年,做過策略、解謎、動作、體育、rpg等許多遊戲類型,白金級的雖然沒有,但常規遊戲裏的各種套路怎麽玩,我還是比較清楚的——我不能保證遊戲賺大錢,卻可以保證不賠錢……”
這話雖然聽起來很務實,但配上對方那自信的語氣,卻偏偏能產生一種舍我其誰的感覺。
這倒是讓夏洛特有些嘖嘖稱奇。
考慮到自己穿越前雖然玩過不少遊戲,但對於怎麽製作遊戲,終究是一個外行,夏洛特就決定利用對方的經驗。
而從目前來看,結果還算不錯——
起碼,史德恩快速地把從ea挖角過來的人統和了起來,組成了一個可以正常運轉的遊戲工作室。
現在,他們已經從ea那邊,把《神奇魁地奇》的後期測試和優化工作接手了過來。
同時,經過夏洛特幾次講解後,他們也理解了夏洛特之前計劃的按賽季製開發遊戲後續版本,並組織遊戲聯賽的方案,並準備按照其執行。
——可以說,夏洛特為了獲得飛行能力而準備的《神奇魁地奇》這個遊戲,已經完全不用他自己再額外操心了。
當然,這種快速接受和適應的能力,也跟被挖角過來的這些人,原本就是ea方麵《神奇魁地奇》這個遊戲的開發人員有關。
不過,史德恩在《大偵探福爾摩斯》的聯動遊戲上的開發建議,就真的讓夏洛特刮目相看了——
對方可不隻是提出了加入動作元素這個意見。
考慮到偵探這個職業經常跟蹤調查的職業特點,他還打算引入《合金裝備》等潛入類遊戲的玩法,讓跟蹤調查的行為也變成遊戲中的一種玩法。
這就讓遊戲形成了解謎——潛入——動作——解謎的玩法循環,對穿越前玩過《羞辱》係列這種解謎遊戲大成之作的夏洛特來說,就有點兒意義了。
不過,夏洛特也沒有完全任由史德恩和新組建的遊戲工作室自由發揮——
他一方麵根據自己對未來遊戲發現趨勢的了解,提出了不少建議,一方麵還強烈要求遊戲引入聯網玩法。
隻不過,與那些純動作或者策略、rpg遊戲不同,解謎成分比較重的遊戲,往往不太好引入多人交互的玩法。
所以,夏洛特結合自己穿越前玩過的遊戲,決定引入非對稱的多人交互玩法。
——簡單來說,有點兒像是天黑請閉眼、三國殺或者狼人殺之類,又有點兒像《第五人格》等遊戲。
在這個遊戲中,會專門建立特點的案件副本。
多個玩家參與時,可以分別飾演偵探(福爾摩斯)、偵探助手(華生)、警察(雷斯垂德)、罪犯、教唆者(莫裏亞蒂)以及其他涉案者等角色。
根據玩家的角色定位,會有不同的陣營和要完成的任務,有的人要找出罪犯,有的人則要維護罪犯。
——這樣一群人玩起來,也會很有意思了。
當然,如果副本的故事線隻有一條的話,那玩的人肯定玩通關一次後就沒有意思了,所以副本的劇情中,還需要有隨機變動的劇情城成分——
簡單來說,就是罪犯是誰是不一定的。
可以說,每一個副本,就是一個可以多人參與,有多種結局,每個人的行動也能影響結局的複雜故事……
“這真是一個非常不錯的設計方案!”
史德恩對夏洛特提出的這個玩法建議也很喜歡,。
雖然這意味著他們這些開發人員要處理很複雜的工作,還要攻克一些技術難題,但他還是欣然同意了這個計劃。
甚至於,他還在此基礎上,加入了一個更變態的玩法——
比較小的概率的情況下,扮演偵探的玩家,也同時會是罪犯。
——大家找了半天罪犯,然後發現罪犯竟然跟偵探是同一個人的時候,那感覺一定很酸爽。
當然,這隻能說是史德恩個人的惡趣味發作。
可在引入了這種多人玩法後,對這種多故事線副本劇情的設計,就成了一個關鍵點。
好在,幽靈黨工作室並不缺少編劇。
電影劇組與遊戲工作室配合之下,設計出多種與電影劇情類似,卻又似是而非的故事線,還是沒問題的。
這也是夏洛特在《大偵探福爾摩斯》籌備的一開始,就讓遊戲工作室加入的原因——
雙方的前期準備工作,從故事劇本到原畫設計,甚至於一些場景特效,都是能夠共用的。
——前期一起工作,中後期再逐步分開,可以最大程度上的利用人力和資源,達到互通有無的效果。
而夏洛特也很期待,電影觀眾們在看完電影後,去玩遊戲,然後發現還有更多隱藏得更深的罪犯和謎團時的表情……
但在1999年的時候,這還是一種非常新奇的商業手段。
畢竟,在ip這個商業概念還未大行其道,泛ip娛樂的商業方式也還沒有興起的時候,遊戲開發商業和影視公司之間的聯係還是沒有那麽緊密的。
即使如《星球大戰》之類的知名電影,也有幾款自己的電子遊戲,但把電影的上映時間和遊戲的發售時間捆綁到一起,花一分錢做兩份宣傳,並最大程度上壓榨電影ip的價值這種事情,大家卻玩的還沒那麽熟練。
這就讓夏洛特有了做第一個吃螃蟹的人的機會。
不過,這個年代的網絡速度和硬件條件,對後世大名鼎鼎的坑錢機器——網絡遊戲的支持還比較差的,但要做出像《紅色警戒2》和《魔獸爭霸3》這樣能聯網的單機遊戲,卻已經是可以的了。
當然,根據《大偵探福爾摩斯》的故事內容,夏洛特想讓幽靈黨工作室製作的,更大程度上是一個有大量解謎成分的動作遊戲。
——某種程度上,有點兒像《古墓麗影》。
其中,解密成分自然是因為這是一個以福爾摩斯為主角的遊戲,裏麵沒有偵探解謎的元素,你開玩笑嗎?
至於動作元素,則是為了吸引更多的玩家。
畢竟,單純的解謎遊戲,還是比較小眾的。要想讓遊戲的受眾增多,能有更多收入,還是得引入更多的流行元素才行。
——這是新組建的遊戲工作室主管史德恩的建議。
這位在ea工作了十年的遊戲行業老油條,一被挖過來就跟夏洛特說,
“我這些年,做過策略、解謎、動作、體育、rpg等許多遊戲類型,白金級的雖然沒有,但常規遊戲裏的各種套路怎麽玩,我還是比較清楚的——我不能保證遊戲賺大錢,卻可以保證不賠錢……”
這話雖然聽起來很務實,但配上對方那自信的語氣,卻偏偏能產生一種舍我其誰的感覺。
這倒是讓夏洛特有些嘖嘖稱奇。
考慮到自己穿越前雖然玩過不少遊戲,但對於怎麽製作遊戲,終究是一個外行,夏洛特就決定利用對方的經驗。
而從目前來看,結果還算不錯——
起碼,史德恩快速地把從ea挖角過來的人統和了起來,組成了一個可以正常運轉的遊戲工作室。
現在,他們已經從ea那邊,把《神奇魁地奇》的後期測試和優化工作接手了過來。
同時,經過夏洛特幾次講解後,他們也理解了夏洛特之前計劃的按賽季製開發遊戲後續版本,並組織遊戲聯賽的方案,並準備按照其執行。
——可以說,夏洛特為了獲得飛行能力而準備的《神奇魁地奇》這個遊戲,已經完全不用他自己再額外操心了。
當然,這種快速接受和適應的能力,也跟被挖角過來的這些人,原本就是ea方麵《神奇魁地奇》這個遊戲的開發人員有關。
不過,史德恩在《大偵探福爾摩斯》的聯動遊戲上的開發建議,就真的讓夏洛特刮目相看了——
對方可不隻是提出了加入動作元素這個意見。
考慮到偵探這個職業經常跟蹤調查的職業特點,他還打算引入《合金裝備》等潛入類遊戲的玩法,讓跟蹤調查的行為也變成遊戲中的一種玩法。
這就讓遊戲形成了解謎——潛入——動作——解謎的玩法循環,對穿越前玩過《羞辱》係列這種解謎遊戲大成之作的夏洛特來說,就有點兒意義了。
不過,夏洛特也沒有完全任由史德恩和新組建的遊戲工作室自由發揮——
他一方麵根據自己對未來遊戲發現趨勢的了解,提出了不少建議,一方麵還強烈要求遊戲引入聯網玩法。
隻不過,與那些純動作或者策略、rpg遊戲不同,解謎成分比較重的遊戲,往往不太好引入多人交互的玩法。
所以,夏洛特結合自己穿越前玩過的遊戲,決定引入非對稱的多人交互玩法。
——簡單來說,有點兒像是天黑請閉眼、三國殺或者狼人殺之類,又有點兒像《第五人格》等遊戲。
在這個遊戲中,會專門建立特點的案件副本。
多個玩家參與時,可以分別飾演偵探(福爾摩斯)、偵探助手(華生)、警察(雷斯垂德)、罪犯、教唆者(莫裏亞蒂)以及其他涉案者等角色。
根據玩家的角色定位,會有不同的陣營和要完成的任務,有的人要找出罪犯,有的人則要維護罪犯。
——這樣一群人玩起來,也會很有意思了。
當然,如果副本的故事線隻有一條的話,那玩的人肯定玩通關一次後就沒有意思了,所以副本的劇情中,還需要有隨機變動的劇情城成分——
簡單來說,就是罪犯是誰是不一定的。
可以說,每一個副本,就是一個可以多人參與,有多種結局,每個人的行動也能影響結局的複雜故事……
“這真是一個非常不錯的設計方案!”
史德恩對夏洛特提出的這個玩法建議也很喜歡,。
雖然這意味著他們這些開發人員要處理很複雜的工作,還要攻克一些技術難題,但他還是欣然同意了這個計劃。
甚至於,他還在此基礎上,加入了一個更變態的玩法——
比較小的概率的情況下,扮演偵探的玩家,也同時會是罪犯。
——大家找了半天罪犯,然後發現罪犯竟然跟偵探是同一個人的時候,那感覺一定很酸爽。
當然,這隻能說是史德恩個人的惡趣味發作。
可在引入了這種多人玩法後,對這種多故事線副本劇情的設計,就成了一個關鍵點。
好在,幽靈黨工作室並不缺少編劇。
電影劇組與遊戲工作室配合之下,設計出多種與電影劇情類似,卻又似是而非的故事線,還是沒問題的。
這也是夏洛特在《大偵探福爾摩斯》籌備的一開始,就讓遊戲工作室加入的原因——
雙方的前期準備工作,從故事劇本到原畫設計,甚至於一些場景特效,都是能夠共用的。
——前期一起工作,中後期再逐步分開,可以最大程度上的利用人力和資源,達到互通有無的效果。
而夏洛特也很期待,電影觀眾們在看完電影後,去玩遊戲,然後發現還有更多隱藏得更深的罪犯和謎團時的表情……