507.還是熟悉的味道(第4章)
重生男神從做遊戲開始 作者:夢三萬 投票推薦 加入書簽 留言反饋
當年曹陽玩這個遊戲的時候,那可是死得不要不要的,一開始他也沒能明白這個遊戲這麽難,魅力在哪裏,難道是把玩家當成了抖M嗎?
誰會願意在遊戲裏麵找虐啊?
於是在2009年初次嚐試了一次《惡魔之魂》這個遊戲之後,曹陽就放棄了。
後來曹陽成功錯過了《黑暗之魂1》《黑暗之魂2》《黑暗之魂3》
一直到隻狼,他才重新體會到了宮崎老賊遊戲的魅力。
那個時候的曹陽年紀也已經不算小了, 39歲的高齡,根本玩不了這麽硬核的遊戲。
好在有一個叫做《風靈月影》的軟件,讓曹陽成功在遊戲當中化身為戰神,一路砍瓜切菜。
然後曹陽終於體會到了這種類型遊戲的魅力,之後就一發不可收拾,陸續把之前宮崎老賊的作品都補了一遍, 包括魂係列,以及仁王係列。
說真的,宮崎老賊的遊戲品質還是很高的,而且有著很獨特的魅力,哪怕你被小兵虐個千百遍,卻越虐越爽,到最後當你從一個菜鳥變成了戰神的時候,你會非常享受這種蛻變的成就感。
……
時隔幾十年的時間,曹陽又一次玩到了《惡魔之魂》
隻不過這一次惡魔之魂不僅僅是在PS3上麵發售的,而且在PC上麵也發售。
畢竟宮崎老賊所在的公司還是要賺錢的,而博米的AIR遊戲平台又是全世界最大的PC遊戲平台,不能上這個平台的話,那可就虧大了。
平時曹陽不負責遊戲審核的工作,加上平時工作太忙,所以直到惡魔之魂上架了他才注意到這一款遊戲。
啊!
惡魔之魂,真的是太令人懷念了。
因為要考慮到在PC端上麵進行發售,所以製作公司不得不做兩套開發準備, 也就是在ps3上麵做了以後移植到PC上麵,所以在PC上麵玩的時候除了支持鍵盤之外,還是支持手柄的。
現在隨著PC遊戲的火爆,尤其是博米的AIR遊戲平台給全世界的遊戲開發者提供了這樣一個肥沃的土壤之後,已經有不少遊戲機上才有的遊戲都已經在做PC移植了。
而且相應的USB接口的XBOX和PS3手柄也陸續被開發和普及出來。
曹陽接好線,然後握住手柄,開始了這個新世界的《惡魔之魂》之旅。
看到老板上班時間玩遊戲,小秘書也有些好奇,從工位上站起來默默走到他的身後,想看看老板玩的是啥。
……
Demon''s Souls.
莊羽柔在心裏麵默默地念到:
惡魔的靈魂?
看遊戲的啟動畫麵還是不錯的,有一種冰冷卻很有氛圍的感覺。
咦?
看到遊戲啟動畫麵的時候,曹陽突然產生了一種熟悉又陌生的感覺。
熟悉的是,這個畫麵還是一如既往的黑暗冷酷的魂係風格,陌生的是——
這個畫質和建模水平跟他前世玩到的完全不一樣啊。
明顯這個遊戲的畫風和畫質要比他記憶當中的好上好幾倍。
這也是很正常的事情。
畢竟這個世界由於博米公司的推動,現在市麵上的遊戲開發使用的都是X3引擎了,遊戲畫質比同時代的高好幾個檔次是必然的。
……
按照指引進入遊戲之後,先是一個創造角色的畫麵,曹陽簡直感動到哭。
因為這個新的《惡魔之魂》的角色模型做得太好看了。
也不能說太好看,主要是前世玩惡魔之魂的時候,曹陽簡直要被創角的模型醜到哭。
你能想象一個打著【東方人】標簽的男角色模型,長得像個非洲黑人小哥一樣的感受嗎?
角色真的一言難盡, 除了動作還可以之外, 麵部可以用一塌糊塗來形容。
不過也是相對而言的,在當年這個風格就是特別正常的西方遊戲的風格,角色模型也隻能算比較硬派,不能說特別的醜。
隻是曹陽不太能接受而已。
現在看到這個新世界的《惡魔之魂》,男的和女的,不但能捏臉,而且角色的標準模板還挺好看的,起碼是符合亞洲人審美的。
男帥女靚。
看來真的變化挺多的啊。
曹陽不免有些擔心起來,“連包裝都改了,味道不會也跟著變了吧?”
“哈?”小秘書在後麵聽得一頭霧水。
曹陽聽到她的聲音,回頭瞥了一眼,也沒有太在意。
反正小秘書站在後麵偷窺他也不是一次兩次了。
曹陽選擇騎士職業,捏好了一個還算比較滿意的臉,然後,輸入自己的名字——
“BOMIBOSS”
後麵小秘書看到這裏,忍不住笑彎了腰。
我的媽呀,你這取名字真的是……
……
接下來是一段劇情動畫:
一團小火苗在畫麵中燃燒起來,音響中傳來了畫外音:
“由第12代歐蘭特國王治理的時代,因靈魂而輝煌繁榮的北方大國——帕雷塔尼亞,忽然被一團顏色非比尋常的濃霧奇異吞沒。”
嗯嗯,不愧是魂係列經典的霧。
曹陽點點頭,繼續看著後麵的劇情。
“在這之後,跟博雷塔尼亞的聯絡即告斷絕。”
“踏入那片濃霧的人,從沒一個平安回來。”
“隻有號稱歐蘭特雙劍之一的白蘭爾法克斯,從裂痕逃離濃霧,並敘述博雷塔尼亞的滅亡。”
小秘書在後麵嘖嘖嘴唇,老板玩的這個遊戲,好像還挺有史詩感的。
畫麵品質也不錯,雖然明明講述的是一個之前從未聽說過的故事,但是不知道為什麽,有一種莫名的親切感。
“沉睡於楔之深處的巨大魔獸,老王歐蘭特因讓那隻魔獸覺醒,而引發了無色的濃霧和一群恐怖的惡魔。”
噫!
到這裏就有點嚇人了啊。
小秘書心裏麵顫動了一下,猶豫著要不要繼續看下去。
“惡魔們從人類身上奪走靈魂,被奪走的人們則因喪失靈魂而對靈魂產生渴望,從而喪失理智,並且攻擊其他人。”
“白蘭爾法克斯最初也曾為靈魂陶醉。”
“惡魔們會奪走靈魂積攢在自己的體內,普通靈魂根本無法與其抗衡,且會衍生超越人類的荒謬力量。”
“帕雷塔尼亞與惡魔靈魂的傳說——
許多英雄都受其力量所迷惑,不斷衝裂痕走進這片被詛咒的大地。”
“卻從沒有一個人能平安回來。”
“沉默長者優特、聖者於爾班、流浪者斯紀錄比爾、第六聖女雅思蘭莉婭和騎士卡爾·文瀾,以及【開拓者】賢者福瑞克。”
“無色的濃霧正寂靜地逐漸從博雷塔尼亞滲出,人們已對這緩慢的滅亡預感深懷絕望。”
“因為濃霧遲早會覆蓋整片世界。”
“終於,最後的希望,從裂痕踏進了博雷塔尼亞。”
“他究竟會阻止滅亡,或是變成惡魔的仆人呢……?”
到此整個開篇劇情結束,主角在黑暗和濃霧當中出現。
……
一個神聖的女聲召喚著主角:
“不畏懼死亡,擁有堅強靈魂的人類呀。”
“我帶領你前往裂痕吧。”
前方的光亮亮起,然後畫麵一轉。
“願你能引導古老魔獸再度假寐。”
主角已經來到了一個破損的通道裏麵,下麵是一片積水。
由於是使用博米公司的X3引擎進行研發的,所以畫麵品質感上是沒得說。
曹陽可以永遠相信老賊對遊戲的把控。
……
到這裏,熟悉的味道也算回來了。
最起碼劇情方麵跟曹陽記憶中是一致的,隻是一切都升級了而已,畫麵更漂亮了,人物建模更精細了,更加符合人的審美了。
這是一件好事情,不然這遊戲得死得很慘。
前世的時候,當年《惡魔之魂》的可試玩版本還沒有發售之前,先是在TGS上展出,就受到了眾多遊戲愛好者的冷遇。
梶井健在後來回憶:“除了悲慘,一無所有”。
梶井健是當時惡魂的製作人,而宮崎英高是這個遊戲的監督。
在國內的話,你可以想象成一個是產品經理,另外一個是執行主策。
梶井健就是這個執行主策,平時他負責落地的雜事,但是大事情上麵是宮崎英高進行把控。
《惡魔之魂》測試的時候,那叫一個慘啊。
不論是喜歡暗黑幻想的人,還是圈外的人,都以十分批判的態度給與評價。
當時說起動作RPG,大多數人都會聯想到無雙係列,然而《惡魔之魂》沒有華麗特效、沒有花式連招,隻給人一種複古的操作感。
感到迷惑的玩家們,幾乎都給出了負麵的感想,玩完Demo的玩家,隻有一小撮。
梶井健複盤的時候說:“《惡魔之魂》並不是一款適合出展的遊戲。”
這款遊戲的價值,在於讓玩家積累經驗之後的體驗,僅僅5分鍾的試玩,顯然不可能讓玩家體會到在遊戲裏探索、思考的樂趣,更不用說去獲得遊戲裏那種強烈的成就感了。
後來Fami通(島國的一個電子遊戲雜誌)還補了一刀:由於高難度和嚴肅的氛圍讓人犯難,所以隻給出了29/40的評分。
就連當時索尼遊戲事業部的吉田修平,也因為遊戲難得離譜而評價“這就是扯淡(This is Crap)”,並判斷在海外火不起來,所以將遊戲在北美的發行權讓給Atlus、歐洲發行權讓給萬代南夢宮遊戲。
諸事不順的風向當中,《惡魔之魂》後來在2009年2月5日於日本市場發售,由於一係列批判和差評,公司內部對它的預期也很低,首周的出貨量隻敢定在保守的5萬份,各種廣告都沒安排。
遊戲硬核,人物動作僵硬,操作困難,畫麵黑暗,魂係統艱澀難懂,故事太過碎片……
總之,這幾乎是一麵倒的負麵評論。
不過得虧老賊有著天賦異稟,超凡的遊戲設計並沒有被這些外在的東西給埋沒掉,惡魂這個遊戲本身就是需要沉下心來進行體驗過後才能品味出味道的遊戲。
所以之後在不知不覺間,一部分敏銳的玩家逐漸揭開了遊戲的全貌,給出了“這遊戲感覺好牛”的期待。所
以在試玩現場積累的少部分有感覺的玩家,以及純FROM SOFTWARE粉絲,成為遊戲的動力,讓《惡魔之魂》在發售時表現出了不錯的走勢。
回過頭看,這款遊戲發售首周,賣出了約4.3萬份,在庫消化率高達95%以上,這種盛況導致《惡魔之魂》供不應求,即便第二周重新出貨還是被一掃而空,第三周直接登上了亞馬遜銷量榜第一,創下了讓每個參與者都意想不到的驚人成績。
在這之後,《惡魔之魂》仍然依靠口口相傳維持著細水長流的銷量,依靠近代罕見的難度,不斷在各種視頻網站收割人氣,那即便難度不低仍然讓人欲罷不能的遊戲性,不僅吸引了核心玩家,也讓諸多新玩家慕名而來。
2009年底,《惡魔之魂》累計賣出了13萬份,在全球市場也獲得了卓越的人氣。
索尼後來很後悔——因為他們曾放棄這款遊戲在海外的發行權,隨後《惡魔之魂》被Atlus在2009年10月帶到北美,被萬代南夢宮遊戲在2010年6月推向歐洲,無不取得了絕佳的成績。
之後這款遊戲被GameSpot評為年度遊戲,擊敗了同年《刺客信條》《使命召喚》《神秘海域》等係列的新作。
後來,聊到放棄《惡魔之魂》海外發行權的事後,吉田修平坦言“完全低估了這款遊戲的價值”承認了自己判斷失誤。
不過當時提供給索尼的遊戲版本與發售版本還有不小區別,想必在這個節點要做出準確的判斷也並不容易。
……
現在曹陽玩到的《惡魔之魂》跟前世的那個《惡魔之魂》完全不是一個級別的。
這個遊戲,既保留了宮崎英高的核心設計,同時又在畫麵、動作、美術表現上麵提升了好大一截。
曹陽進入到教學關,就立刻有一種強烈的預感——
嗯,這個遊戲一定會火的,大火,比前世的那個不知道要好多少倍。
曹陽先是活動了一下,按照指引教學,熟悉了遊戲鍵位。
惡魔之魂當中有一個特色設計,一直被沿用到2021年——
玩家們可以在地板上麵寫下一些訊息,讓其他的玩家可以接收到,這樣一方麵相當於玩家給玩家做攻略和指引,另外一方麵也增加了遊戲的互動性,讓玩家們在進行遊戲的時候【並不孤獨】。
遊戲當中很多內容並不是通過生硬的UI指引,而是通過地板信息,或者是NPC的對話,又或者是遊戲當中的道具來給到玩家,更增加了代入感和沉浸感。同時這些也被運用到魂係列的遊戲當中,成為了一個特色。
慢慢的就變得越來越有儀式感了。
前麵的新手關,宮崎英高做了一個【比較友好】的設定,那就是玩家不管怎樣都不會死亡,哪怕被砍到血量為0都不會死,大概是因為他們自己測試的時候真心了解到這個遊戲的難度,不少玩家吐槽惡魔之魂非同一般的難,所以他們才給了這樣一個新手保護措施。
所以曹陽新手關過得還算順利。
當然,曹陽前世玩過這個遊戲,不至於菜到連新手關都打不過,還能被小怪給砍死。
“是不是感覺跟我們的刺客係列有點兒像?”曹陽一邊玩,一邊問身後的小秘書。
莊羽柔看著曹陽的操作,緩緩搖了搖頭,“嗯哼,完全不一樣好吧,我們的刺客係列比這個做得好多了。”
刺客係列的設計模式參考的是宮崎老賊之後的《隻狼》,隻狼算是獨立於魂係列的另外一條創作路線,除了一些場景迷宮和BOSS設計理念比較類似之外,在操作模式和整體風格上都有了明顯的變化。
比如說架勢條,這個東西在魂係列中就沒有。
魂當中是靠著繞背和打出硬直來進行處決的。
刺客之魂裏麵隻要架勢條打滿就能進行處決。
處決的傷害高,表現力強,給人一種超強的爽快感,這一點倒是一致的。
而且刺客之魂能跑能跳,還能上房揭瓦,這些在惡魔之魂當中都做不到。
有不少玩家調侃魂係列是一款【不需要膝蓋】的遊戲。
在這個遊戲當中你想跳起來是不可能的事情,想要躲避敵人的攻擊隻能依靠自身的走位和翻滾。
從動作性來說,刺客係列又比惡魔之魂高出不少。
所以小秘書認為惡魔之魂比不上自家的遊戲也是正常的。
這裏麵既有感情因素,也有客觀事實。
畢竟我們做的遊戲是參考的2019年的設計嘛,時代是在進步的啊,用未來的產品碾壓現在的設計,這不是應該的嗎?
不過對於玩家們來說,這些都是設計差異而已,並沒有孰好孰壞一說,魂係遊戲有魂係遊戲的樂趣和特點,隻狼也有自己的優勢和玩法。
……
新手關一共有兩關,第一關進行基礎教學。
第二關是讓你熟悉特殊操作和應對,比如說如何用雙持破盾,如何彈反,如何背刺,然後到第二關的官底會給一個長得像肉山一樣的BOSS作為結束。
曹陽一路過關斬將,雖然在舉盾兵哪裏遇到了少許困難(沒有很好的切換雙持武器),然後順利來到了官底BOSS。
新手關的BOSS叫做【惡魔先鋒】,長得麵目猙獰,右手握著一柄大斧頭,全身上下都是贅肉,由於畫質比較好,你幾乎能看清楚它因為肥碩的身材堆積起來的肉形成的一道道的褶子。
這家夥有點形似dota裏麵的屠夫。
“看看我給你表演一個無傷通關。”曹陽興奮地說。
“好啊。”
小秘書嘴角含著笑意,抱著雙手,站在曹陽的後麵冷冷地看著他。
“這個BOSS有一個特點,那就是他的右手是弱勢位,伱隻需要往他的右手邊走,然後不斷的繞背打他就行了。”
曹陽一邊說,一邊操作著。
BOSS的血條挺長的,作為新手,初始的傷害也不高,大概一下能打個3、40點左右的樣子。
以現在的進度來看,要磨死這個惡魔先鋒還得有一會兒。
“老板你不是今天才開始玩的嗎?”小秘書隨口問到。
“嗯……這個,我之前有看過相關的視頻。”曹陽趕緊找了一個理由。
看過是看過,不過不在這個新的時間線當中。
不過小秘書也沒太在意。
畢竟現在惡魔之魂也發售了有幾天時間了,如果真的是不錯的遊戲的話,AB站上麵肯定會有人上傳相關的視頻的。
曹老板看過也不是什麽新鮮事。
“怪不得你打得這麽順手。”
正說著話,突然BOSS高高跳起,砸在地上,瞬間激蕩起一片煙塵。
配合著特效,有石破天驚的效果。
曹陽的角色被砸得在地上翻滾了一圈,血立刻就去了大半。
痛得曹陽嗷嗷直叫,“臥槽!哥,我錯了,哥!”
但是已經來不及了,還沒等到曹陽能夠反應過來躲開下一次攻擊,BOSS掄起斧頭一個橫掃,將曹陽計擊飛出去。
遊戲當中傳來一聲慘叫。
畫麵當中出現了一個大大的鮮紅的字:
“YOU DIED”
哇哦。
小秘書在後麵鼓了鼓掌,“真是精彩的演示。”
她終於知道為什麽這個遊戲有一種熟悉感了,在對待玩家的這件事情上麵,這個惡魔之魂的製作人跟曹老板有得一拚。
而且連死亡的顯示方式都是一樣一樣的,生怕你不知道自己死了,還要用流血的標記在屏幕上顯示出大大的一個YOU DIED。
換成公司自己的刺客之魂係列的話就是個大大【死】字。
曹陽鬱悶得想砸手柄。
但是接下來畫麵一轉,主角來到了一個新的地方。
劇情再度延續,那個神聖的指引玩家的女聲又響了起來。
漂亮的女孩子使用了某種特殊的能力將主角重新複活,於是劇情又得以延續。
……
“你不懂,這裏本來就是必死的。”曹陽解釋到。
小秘書拉了一張椅子過來,坐在旁邊,笑而不語,靜靜地看著曹陽裝逼。
曹陽有些心虛地咳嗽兩聲,繼續默不作聲地玩著遊戲。
這個BOSS實際上可以擊殺,擊殺完了以後可以獲得【惡魔先鋒的靈魂】,然後會傳送到一個龍神哪裏,還能獲得一些比較有用的道具。
然後被龍神一拳揍死,之後會回到這裏的劇情。
……
過了新手關之後,角色就不再是不死的了,之後就得比較小心,如果受傷就需要即使地吃草藥回複,不然很容易死。
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為了不重蹈覆轍,之後曹陽打得很小心,一路上砍瓜切菜,背刺殺人,也沒什麽太大的毛病。
打著打著,曹陽就找回了當年的自信和感覺。
嗯,對了對了,就是這樣的感覺。
這是我當年玩惡魔之魂時的體驗,哦,你們的戰神又重新回來了。
曹陽從城牆上麵跳下來,遇到前麵的一個拿著大劍的小兵,然後笑著對身後的小秘書說:
“接下來我給你表演一個經典的彈反。”
彈反這個詞已經不新鮮了,因為在博米開發的刺客係列當中經常用得到。
《刺客之魂·楓》就是最經典的一代,在裏麵彈反用得好是可以打出非常漂亮的效果的。
所以很多人又把刺客係列叫做【打鐵二人轉】
如果用得不好的話……
“哎喲,哎喲,好痛。”
曹陽想盾反對方的攻擊,結果反得早了那麽一丟丟,相當於自己送了一個破綻,被對方砍了一刀。
血量立刻就見了底。
再反一次,還是沒有成功。
曹陽遺憾地丟掉了手柄。
屏幕上出現了一個大大的【YOU DIED】
“曹!”
誰能想到在這裏翻車?
想當年……
也沒啥好想當年的,曹陽突然發現,原來重新再來一次,雖然有了一副年輕強壯的身體,結果還是要被宮崎老賊的小怪虐。
宮崎老賊真的是太可惡了。
……
再嚐試了幾次,曹陽已經開始進入【惡魔之魂的一萬種死法】當中。
從黑暗的角落裏麵突然跳出一個小怪給你後背一刀。
正準備衝出去砍對麵那個斧頭兵的時候,結果被牆上的弓箭手給射死……
“咯咯咯咯……”
小秘書在後麵捂著肚子,都笑得不成活了。
老板你也有今天。
你終於能體會到別的玩家玩你製作的遊戲的感受了吧?
刺客之魂跟這個是半斤八兩。
想想那些玩家們在背後是如何看待你的。
又想一想你曾經對他們做過什麽?
不知道為什麽,每次看曹陽玩遊戲被虐,莊羽柔就覺得莫名的開心。
看來曹老板身上有種非同一般的魅力。
但是這種魅力隻存在於他被虐的時候。
啊~如果能每天都能遇到這麽開心的事情該有多好?
小秘書越笑越開心。
……
曹陽在椅子上無語地坐了兩秒。
“嗯,還是熟悉的味道。”
他心滿意足地站起來退出了遊戲,關閉了電腦。
“好了,我要安心工作了,玩遊戲隻會影響我做決斷。”曹陽說著打開了公司郵件,開始逐封閱讀起來。
小秘書也跟著站起來,拖著自己的椅子回工位。
“老板,我覺得你去當主播的話,肯定是效果爆炸。”
“呃……”
曹陽胸口一滯,眉頭狠狠抽了兩下。
“就你話多,不要工作的嗎?公司不要賺錢了?”
曹陽沒有管她,繼續假裝在看郵件的樣子。
不過……
剛才小秘書的這個提議,好像也不是不能接受。
遊戲公司老板自己直播帶貨,是不是很有噱頭呢?
曹陽這樣思考著。
……
“哇哦,原來這個新手關的BOSS是可以被打敗的啊!”
過了一會兒小秘書在自己的工位上興奮得尖叫起來。
“老板你快來看,我還傳送到了一個神奇的地方。”
曹陽心中一堵,額頭上青筋直跳。
“就你厲害,上班時間玩遊戲,不好好工作,我看你是工作量不飽和!”
“呃……”
莊羽柔抬起大眼睛,又無辜又生氣地狠狠地瞪了他一眼。
老板,你也太雙標了吧?
……
誰會願意在遊戲裏麵找虐啊?
於是在2009年初次嚐試了一次《惡魔之魂》這個遊戲之後,曹陽就放棄了。
後來曹陽成功錯過了《黑暗之魂1》《黑暗之魂2》《黑暗之魂3》
一直到隻狼,他才重新體會到了宮崎老賊遊戲的魅力。
那個時候的曹陽年紀也已經不算小了, 39歲的高齡,根本玩不了這麽硬核的遊戲。
好在有一個叫做《風靈月影》的軟件,讓曹陽成功在遊戲當中化身為戰神,一路砍瓜切菜。
然後曹陽終於體會到了這種類型遊戲的魅力,之後就一發不可收拾,陸續把之前宮崎老賊的作品都補了一遍, 包括魂係列,以及仁王係列。
說真的,宮崎老賊的遊戲品質還是很高的,而且有著很獨特的魅力,哪怕你被小兵虐個千百遍,卻越虐越爽,到最後當你從一個菜鳥變成了戰神的時候,你會非常享受這種蛻變的成就感。
……
時隔幾十年的時間,曹陽又一次玩到了《惡魔之魂》
隻不過這一次惡魔之魂不僅僅是在PS3上麵發售的,而且在PC上麵也發售。
畢竟宮崎老賊所在的公司還是要賺錢的,而博米的AIR遊戲平台又是全世界最大的PC遊戲平台,不能上這個平台的話,那可就虧大了。
平時曹陽不負責遊戲審核的工作,加上平時工作太忙,所以直到惡魔之魂上架了他才注意到這一款遊戲。
啊!
惡魔之魂,真的是太令人懷念了。
因為要考慮到在PC端上麵進行發售,所以製作公司不得不做兩套開發準備, 也就是在ps3上麵做了以後移植到PC上麵,所以在PC上麵玩的時候除了支持鍵盤之外,還是支持手柄的。
現在隨著PC遊戲的火爆,尤其是博米的AIR遊戲平台給全世界的遊戲開發者提供了這樣一個肥沃的土壤之後,已經有不少遊戲機上才有的遊戲都已經在做PC移植了。
而且相應的USB接口的XBOX和PS3手柄也陸續被開發和普及出來。
曹陽接好線,然後握住手柄,開始了這個新世界的《惡魔之魂》之旅。
看到老板上班時間玩遊戲,小秘書也有些好奇,從工位上站起來默默走到他的身後,想看看老板玩的是啥。
……
Demon''s Souls.
莊羽柔在心裏麵默默地念到:
惡魔的靈魂?
看遊戲的啟動畫麵還是不錯的,有一種冰冷卻很有氛圍的感覺。
咦?
看到遊戲啟動畫麵的時候,曹陽突然產生了一種熟悉又陌生的感覺。
熟悉的是,這個畫麵還是一如既往的黑暗冷酷的魂係風格,陌生的是——
這個畫質和建模水平跟他前世玩到的完全不一樣啊。
明顯這個遊戲的畫風和畫質要比他記憶當中的好上好幾倍。
這也是很正常的事情。
畢竟這個世界由於博米公司的推動,現在市麵上的遊戲開發使用的都是X3引擎了,遊戲畫質比同時代的高好幾個檔次是必然的。
……
按照指引進入遊戲之後,先是一個創造角色的畫麵,曹陽簡直感動到哭。
因為這個新的《惡魔之魂》的角色模型做得太好看了。
也不能說太好看,主要是前世玩惡魔之魂的時候,曹陽簡直要被創角的模型醜到哭。
你能想象一個打著【東方人】標簽的男角色模型,長得像個非洲黑人小哥一樣的感受嗎?
角色真的一言難盡, 除了動作還可以之外, 麵部可以用一塌糊塗來形容。
不過也是相對而言的,在當年這個風格就是特別正常的西方遊戲的風格,角色模型也隻能算比較硬派,不能說特別的醜。
隻是曹陽不太能接受而已。
現在看到這個新世界的《惡魔之魂》,男的和女的,不但能捏臉,而且角色的標準模板還挺好看的,起碼是符合亞洲人審美的。
男帥女靚。
看來真的變化挺多的啊。
曹陽不免有些擔心起來,“連包裝都改了,味道不會也跟著變了吧?”
“哈?”小秘書在後麵聽得一頭霧水。
曹陽聽到她的聲音,回頭瞥了一眼,也沒有太在意。
反正小秘書站在後麵偷窺他也不是一次兩次了。
曹陽選擇騎士職業,捏好了一個還算比較滿意的臉,然後,輸入自己的名字——
“BOMIBOSS”
後麵小秘書看到這裏,忍不住笑彎了腰。
我的媽呀,你這取名字真的是……
……
接下來是一段劇情動畫:
一團小火苗在畫麵中燃燒起來,音響中傳來了畫外音:
“由第12代歐蘭特國王治理的時代,因靈魂而輝煌繁榮的北方大國——帕雷塔尼亞,忽然被一團顏色非比尋常的濃霧奇異吞沒。”
嗯嗯,不愧是魂係列經典的霧。
曹陽點點頭,繼續看著後麵的劇情。
“在這之後,跟博雷塔尼亞的聯絡即告斷絕。”
“踏入那片濃霧的人,從沒一個平安回來。”
“隻有號稱歐蘭特雙劍之一的白蘭爾法克斯,從裂痕逃離濃霧,並敘述博雷塔尼亞的滅亡。”
小秘書在後麵嘖嘖嘴唇,老板玩的這個遊戲,好像還挺有史詩感的。
畫麵品質也不錯,雖然明明講述的是一個之前從未聽說過的故事,但是不知道為什麽,有一種莫名的親切感。
“沉睡於楔之深處的巨大魔獸,老王歐蘭特因讓那隻魔獸覺醒,而引發了無色的濃霧和一群恐怖的惡魔。”
噫!
到這裏就有點嚇人了啊。
小秘書心裏麵顫動了一下,猶豫著要不要繼續看下去。
“惡魔們從人類身上奪走靈魂,被奪走的人們則因喪失靈魂而對靈魂產生渴望,從而喪失理智,並且攻擊其他人。”
“白蘭爾法克斯最初也曾為靈魂陶醉。”
“惡魔們會奪走靈魂積攢在自己的體內,普通靈魂根本無法與其抗衡,且會衍生超越人類的荒謬力量。”
“帕雷塔尼亞與惡魔靈魂的傳說——
許多英雄都受其力量所迷惑,不斷衝裂痕走進這片被詛咒的大地。”
“卻從沒有一個人能平安回來。”
“沉默長者優特、聖者於爾班、流浪者斯紀錄比爾、第六聖女雅思蘭莉婭和騎士卡爾·文瀾,以及【開拓者】賢者福瑞克。”
“無色的濃霧正寂靜地逐漸從博雷塔尼亞滲出,人們已對這緩慢的滅亡預感深懷絕望。”
“因為濃霧遲早會覆蓋整片世界。”
“終於,最後的希望,從裂痕踏進了博雷塔尼亞。”
“他究竟會阻止滅亡,或是變成惡魔的仆人呢……?”
到此整個開篇劇情結束,主角在黑暗和濃霧當中出現。
……
一個神聖的女聲召喚著主角:
“不畏懼死亡,擁有堅強靈魂的人類呀。”
“我帶領你前往裂痕吧。”
前方的光亮亮起,然後畫麵一轉。
“願你能引導古老魔獸再度假寐。”
主角已經來到了一個破損的通道裏麵,下麵是一片積水。
由於是使用博米公司的X3引擎進行研發的,所以畫麵品質感上是沒得說。
曹陽可以永遠相信老賊對遊戲的把控。
……
到這裏,熟悉的味道也算回來了。
最起碼劇情方麵跟曹陽記憶中是一致的,隻是一切都升級了而已,畫麵更漂亮了,人物建模更精細了,更加符合人的審美了。
這是一件好事情,不然這遊戲得死得很慘。
前世的時候,當年《惡魔之魂》的可試玩版本還沒有發售之前,先是在TGS上展出,就受到了眾多遊戲愛好者的冷遇。
梶井健在後來回憶:“除了悲慘,一無所有”。
梶井健是當時惡魂的製作人,而宮崎英高是這個遊戲的監督。
在國內的話,你可以想象成一個是產品經理,另外一個是執行主策。
梶井健就是這個執行主策,平時他負責落地的雜事,但是大事情上麵是宮崎英高進行把控。
《惡魔之魂》測試的時候,那叫一個慘啊。
不論是喜歡暗黑幻想的人,還是圈外的人,都以十分批判的態度給與評價。
當時說起動作RPG,大多數人都會聯想到無雙係列,然而《惡魔之魂》沒有華麗特效、沒有花式連招,隻給人一種複古的操作感。
感到迷惑的玩家們,幾乎都給出了負麵的感想,玩完Demo的玩家,隻有一小撮。
梶井健複盤的時候說:“《惡魔之魂》並不是一款適合出展的遊戲。”
這款遊戲的價值,在於讓玩家積累經驗之後的體驗,僅僅5分鍾的試玩,顯然不可能讓玩家體會到在遊戲裏探索、思考的樂趣,更不用說去獲得遊戲裏那種強烈的成就感了。
後來Fami通(島國的一個電子遊戲雜誌)還補了一刀:由於高難度和嚴肅的氛圍讓人犯難,所以隻給出了29/40的評分。
就連當時索尼遊戲事業部的吉田修平,也因為遊戲難得離譜而評價“這就是扯淡(This is Crap)”,並判斷在海外火不起來,所以將遊戲在北美的發行權讓給Atlus、歐洲發行權讓給萬代南夢宮遊戲。
諸事不順的風向當中,《惡魔之魂》後來在2009年2月5日於日本市場發售,由於一係列批判和差評,公司內部對它的預期也很低,首周的出貨量隻敢定在保守的5萬份,各種廣告都沒安排。
遊戲硬核,人物動作僵硬,操作困難,畫麵黑暗,魂係統艱澀難懂,故事太過碎片……
總之,這幾乎是一麵倒的負麵評論。
不過得虧老賊有著天賦異稟,超凡的遊戲設計並沒有被這些外在的東西給埋沒掉,惡魂這個遊戲本身就是需要沉下心來進行體驗過後才能品味出味道的遊戲。
所以之後在不知不覺間,一部分敏銳的玩家逐漸揭開了遊戲的全貌,給出了“這遊戲感覺好牛”的期待。所
以在試玩現場積累的少部分有感覺的玩家,以及純FROM SOFTWARE粉絲,成為遊戲的動力,讓《惡魔之魂》在發售時表現出了不錯的走勢。
回過頭看,這款遊戲發售首周,賣出了約4.3萬份,在庫消化率高達95%以上,這種盛況導致《惡魔之魂》供不應求,即便第二周重新出貨還是被一掃而空,第三周直接登上了亞馬遜銷量榜第一,創下了讓每個參與者都意想不到的驚人成績。
在這之後,《惡魔之魂》仍然依靠口口相傳維持著細水長流的銷量,依靠近代罕見的難度,不斷在各種視頻網站收割人氣,那即便難度不低仍然讓人欲罷不能的遊戲性,不僅吸引了核心玩家,也讓諸多新玩家慕名而來。
2009年底,《惡魔之魂》累計賣出了13萬份,在全球市場也獲得了卓越的人氣。
索尼後來很後悔——因為他們曾放棄這款遊戲在海外的發行權,隨後《惡魔之魂》被Atlus在2009年10月帶到北美,被萬代南夢宮遊戲在2010年6月推向歐洲,無不取得了絕佳的成績。
之後這款遊戲被GameSpot評為年度遊戲,擊敗了同年《刺客信條》《使命召喚》《神秘海域》等係列的新作。
後來,聊到放棄《惡魔之魂》海外發行權的事後,吉田修平坦言“完全低估了這款遊戲的價值”承認了自己判斷失誤。
不過當時提供給索尼的遊戲版本與發售版本還有不小區別,想必在這個節點要做出準確的判斷也並不容易。
……
現在曹陽玩到的《惡魔之魂》跟前世的那個《惡魔之魂》完全不是一個級別的。
這個遊戲,既保留了宮崎英高的核心設計,同時又在畫麵、動作、美術表現上麵提升了好大一截。
曹陽進入到教學關,就立刻有一種強烈的預感——
嗯,這個遊戲一定會火的,大火,比前世的那個不知道要好多少倍。
曹陽先是活動了一下,按照指引教學,熟悉了遊戲鍵位。
惡魔之魂當中有一個特色設計,一直被沿用到2021年——
玩家們可以在地板上麵寫下一些訊息,讓其他的玩家可以接收到,這樣一方麵相當於玩家給玩家做攻略和指引,另外一方麵也增加了遊戲的互動性,讓玩家們在進行遊戲的時候【並不孤獨】。
遊戲當中很多內容並不是通過生硬的UI指引,而是通過地板信息,或者是NPC的對話,又或者是遊戲當中的道具來給到玩家,更增加了代入感和沉浸感。同時這些也被運用到魂係列的遊戲當中,成為了一個特色。
慢慢的就變得越來越有儀式感了。
前麵的新手關,宮崎英高做了一個【比較友好】的設定,那就是玩家不管怎樣都不會死亡,哪怕被砍到血量為0都不會死,大概是因為他們自己測試的時候真心了解到這個遊戲的難度,不少玩家吐槽惡魔之魂非同一般的難,所以他們才給了這樣一個新手保護措施。
所以曹陽新手關過得還算順利。
當然,曹陽前世玩過這個遊戲,不至於菜到連新手關都打不過,還能被小怪給砍死。
“是不是感覺跟我們的刺客係列有點兒像?”曹陽一邊玩,一邊問身後的小秘書。
莊羽柔看著曹陽的操作,緩緩搖了搖頭,“嗯哼,完全不一樣好吧,我們的刺客係列比這個做得好多了。”
刺客係列的設計模式參考的是宮崎老賊之後的《隻狼》,隻狼算是獨立於魂係列的另外一條創作路線,除了一些場景迷宮和BOSS設計理念比較類似之外,在操作模式和整體風格上都有了明顯的變化。
比如說架勢條,這個東西在魂係列中就沒有。
魂當中是靠著繞背和打出硬直來進行處決的。
刺客之魂裏麵隻要架勢條打滿就能進行處決。
處決的傷害高,表現力強,給人一種超強的爽快感,這一點倒是一致的。
而且刺客之魂能跑能跳,還能上房揭瓦,這些在惡魔之魂當中都做不到。
有不少玩家調侃魂係列是一款【不需要膝蓋】的遊戲。
在這個遊戲當中你想跳起來是不可能的事情,想要躲避敵人的攻擊隻能依靠自身的走位和翻滾。
從動作性來說,刺客係列又比惡魔之魂高出不少。
所以小秘書認為惡魔之魂比不上自家的遊戲也是正常的。
這裏麵既有感情因素,也有客觀事實。
畢竟我們做的遊戲是參考的2019年的設計嘛,時代是在進步的啊,用未來的產品碾壓現在的設計,這不是應該的嗎?
不過對於玩家們來說,這些都是設計差異而已,並沒有孰好孰壞一說,魂係遊戲有魂係遊戲的樂趣和特點,隻狼也有自己的優勢和玩法。
……
新手關一共有兩關,第一關進行基礎教學。
第二關是讓你熟悉特殊操作和應對,比如說如何用雙持破盾,如何彈反,如何背刺,然後到第二關的官底會給一個長得像肉山一樣的BOSS作為結束。
曹陽一路過關斬將,雖然在舉盾兵哪裏遇到了少許困難(沒有很好的切換雙持武器),然後順利來到了官底BOSS。
新手關的BOSS叫做【惡魔先鋒】,長得麵目猙獰,右手握著一柄大斧頭,全身上下都是贅肉,由於畫質比較好,你幾乎能看清楚它因為肥碩的身材堆積起來的肉形成的一道道的褶子。
這家夥有點形似dota裏麵的屠夫。
“看看我給你表演一個無傷通關。”曹陽興奮地說。
“好啊。”
小秘書嘴角含著笑意,抱著雙手,站在曹陽的後麵冷冷地看著他。
“這個BOSS有一個特點,那就是他的右手是弱勢位,伱隻需要往他的右手邊走,然後不斷的繞背打他就行了。”
曹陽一邊說,一邊操作著。
BOSS的血條挺長的,作為新手,初始的傷害也不高,大概一下能打個3、40點左右的樣子。
以現在的進度來看,要磨死這個惡魔先鋒還得有一會兒。
“老板你不是今天才開始玩的嗎?”小秘書隨口問到。
“嗯……這個,我之前有看過相關的視頻。”曹陽趕緊找了一個理由。
看過是看過,不過不在這個新的時間線當中。
不過小秘書也沒太在意。
畢竟現在惡魔之魂也發售了有幾天時間了,如果真的是不錯的遊戲的話,AB站上麵肯定會有人上傳相關的視頻的。
曹老板看過也不是什麽新鮮事。
“怪不得你打得這麽順手。”
正說著話,突然BOSS高高跳起,砸在地上,瞬間激蕩起一片煙塵。
配合著特效,有石破天驚的效果。
曹陽的角色被砸得在地上翻滾了一圈,血立刻就去了大半。
痛得曹陽嗷嗷直叫,“臥槽!哥,我錯了,哥!”
但是已經來不及了,還沒等到曹陽能夠反應過來躲開下一次攻擊,BOSS掄起斧頭一個橫掃,將曹陽計擊飛出去。
遊戲當中傳來一聲慘叫。
畫麵當中出現了一個大大的鮮紅的字:
“YOU DIED”
哇哦。
小秘書在後麵鼓了鼓掌,“真是精彩的演示。”
她終於知道為什麽這個遊戲有一種熟悉感了,在對待玩家的這件事情上麵,這個惡魔之魂的製作人跟曹老板有得一拚。
而且連死亡的顯示方式都是一樣一樣的,生怕你不知道自己死了,還要用流血的標記在屏幕上顯示出大大的一個YOU DIED。
換成公司自己的刺客之魂係列的話就是個大大【死】字。
曹陽鬱悶得想砸手柄。
但是接下來畫麵一轉,主角來到了一個新的地方。
劇情再度延續,那個神聖的指引玩家的女聲又響了起來。
漂亮的女孩子使用了某種特殊的能力將主角重新複活,於是劇情又得以延續。
……
“你不懂,這裏本來就是必死的。”曹陽解釋到。
小秘書拉了一張椅子過來,坐在旁邊,笑而不語,靜靜地看著曹陽裝逼。
曹陽有些心虛地咳嗽兩聲,繼續默不作聲地玩著遊戲。
這個BOSS實際上可以擊殺,擊殺完了以後可以獲得【惡魔先鋒的靈魂】,然後會傳送到一個龍神哪裏,還能獲得一些比較有用的道具。
然後被龍神一拳揍死,之後會回到這裏的劇情。
……
過了新手關之後,角色就不再是不死的了,之後就得比較小心,如果受傷就需要即使地吃草藥回複,不然很容易死。
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為了不重蹈覆轍,之後曹陽打得很小心,一路上砍瓜切菜,背刺殺人,也沒什麽太大的毛病。
打著打著,曹陽就找回了當年的自信和感覺。
嗯,對了對了,就是這樣的感覺。
這是我當年玩惡魔之魂時的體驗,哦,你們的戰神又重新回來了。
曹陽從城牆上麵跳下來,遇到前麵的一個拿著大劍的小兵,然後笑著對身後的小秘書說:
“接下來我給你表演一個經典的彈反。”
彈反這個詞已經不新鮮了,因為在博米開發的刺客係列當中經常用得到。
《刺客之魂·楓》就是最經典的一代,在裏麵彈反用得好是可以打出非常漂亮的效果的。
所以很多人又把刺客係列叫做【打鐵二人轉】
如果用得不好的話……
“哎喲,哎喲,好痛。”
曹陽想盾反對方的攻擊,結果反得早了那麽一丟丟,相當於自己送了一個破綻,被對方砍了一刀。
血量立刻就見了底。
再反一次,還是沒有成功。
曹陽遺憾地丟掉了手柄。
屏幕上出現了一個大大的【YOU DIED】
“曹!”
誰能想到在這裏翻車?
想當年……
也沒啥好想當年的,曹陽突然發現,原來重新再來一次,雖然有了一副年輕強壯的身體,結果還是要被宮崎老賊的小怪虐。
宮崎老賊真的是太可惡了。
……
再嚐試了幾次,曹陽已經開始進入【惡魔之魂的一萬種死法】當中。
從黑暗的角落裏麵突然跳出一個小怪給你後背一刀。
正準備衝出去砍對麵那個斧頭兵的時候,結果被牆上的弓箭手給射死……
“咯咯咯咯……”
小秘書在後麵捂著肚子,都笑得不成活了。
老板你也有今天。
你終於能體會到別的玩家玩你製作的遊戲的感受了吧?
刺客之魂跟這個是半斤八兩。
想想那些玩家們在背後是如何看待你的。
又想一想你曾經對他們做過什麽?
不知道為什麽,每次看曹陽玩遊戲被虐,莊羽柔就覺得莫名的開心。
看來曹老板身上有種非同一般的魅力。
但是這種魅力隻存在於他被虐的時候。
啊~如果能每天都能遇到這麽開心的事情該有多好?
小秘書越笑越開心。
……
曹陽在椅子上無語地坐了兩秒。
“嗯,還是熟悉的味道。”
他心滿意足地站起來退出了遊戲,關閉了電腦。
“好了,我要安心工作了,玩遊戲隻會影響我做決斷。”曹陽說著打開了公司郵件,開始逐封閱讀起來。
小秘書也跟著站起來,拖著自己的椅子回工位。
“老板,我覺得你去當主播的話,肯定是效果爆炸。”
“呃……”
曹陽胸口一滯,眉頭狠狠抽了兩下。
“就你話多,不要工作的嗎?公司不要賺錢了?”
曹陽沒有管她,繼續假裝在看郵件的樣子。
不過……
剛才小秘書的這個提議,好像也不是不能接受。
遊戲公司老板自己直播帶貨,是不是很有噱頭呢?
曹陽這樣思考著。
……
“哇哦,原來這個新手關的BOSS是可以被打敗的啊!”
過了一會兒小秘書在自己的工位上興奮得尖叫起來。
“老板你快來看,我還傳送到了一個神奇的地方。”
曹陽心中一堵,額頭上青筋直跳。
“就你厲害,上班時間玩遊戲,不好好工作,我看你是工作量不飽和!”
“呃……”
莊羽柔抬起大眼睛,又無辜又生氣地狠狠地瞪了他一眼。
老板,你也太雙標了吧?
……