“世界級的單機大作?”


    李嵐雲甩了甩手,吹著被茶水燙傷的右手。


    小秘書趕緊從旁邊找了一張紙巾過來給他。


    莊羽柔退開一步,心想老板還真的是喜歡唬人。


    博米這才走了幾步啊?


    剛學會走路就開始要奔跑,就不怕閃了腰嗎?


    還要說什麽世界級的單機大作?


    “對,”曹陽笑著點點頭,“實際上,不算非常純粹的單機遊戲,是有聯網功能,可以多人一起玩的電腦遊戲。


    像……嗯……”


    曹陽思索了一下,考慮到李嵐雲的認知水平,最後拋出了《暗黑2》這個遊戲模式來幫助他進行理解。


    “哦,也就是一個人也能玩,多個人也能在一起打怪。”李嵐雲點點頭,對這個模式稍微有了一定的了解。


    跟mmo肯定不太一樣,曹陽設想的這個遊戲,是不需要那麽強的社交屬性的。


    不然他完全可以去做一個網絡遊戲了,何必折騰人力物力來搞這麽多幺蛾子?


    現在曹陽的想法就是,要做世界一流的遊戲,博米的遊戲要出口。


    大魚出海!


    是的,現在博米公司有錢,有資源,有技術,完全可以把目光放得更長遠一些,人不能隻盯著眼前的錢,還要盯著未來的錢。


    按照曹陽的想法,既然現在博米公司已經在寶島和東島有分公司,能夠立足了,那麽就可以把目光投向世界,做一些世界級的遊戲。


    如果說前世國內遊戲是因為起步晚,受到外國遊戲的衝擊,再加上國家對遊戲行業大打壓而導致了國內單機遊戲的發展遲緩,那麽現在,曹陽作為一個來自於21年的穿越者,他完全可以憑借著自己的一己之力,將國內的設計理念提升20年的水平。


    他都已經知道了未來20年內會有哪些大作,分別在哪些領域當中進行了創新,哪些遊戲會火,哪些遊戲能夠走向世界。


    曹陽相當於預知了未來20年的先知。


    在這種情況下,為什麽不做世界級的遊戲?


    如果說國內現在的單機市場環境不是很好,產業鏈也不夠成熟,曹陽完全可以通過東島和寶島輻射全世界。


    在世界範圍內圈錢,難道不香嗎?


    這就是曹陽的三條腿走路戰略:


    企鵝專注於流量,不斷擴張用戶群,提供更好的增值服務和將用戶牢牢鎖定。


    博米在國內市場,以網遊為主,單機為輔,再擴張其他的跟遊戲相關的產業,組成互聯網生態。


    在國外,以型月公司為據點輻射東島,同時再收購一兩個米國的遊戲公司作為西半球的輻射中心,然後以單機為主,網遊為輔,網絡全世界。


    這簡直是個天才般的布局。


    世界上三大遊戲國家:


    中國、島國、米國。


    除了中國之外,島國和歐米的玩家屬性都偏向於單機化,他們更熱衷於通過劇情獲得更好的沉浸式體驗和探索的樂趣。


    國人的接受範圍很廣,隻要能產生多巴胺的遊戲,國人都能接受。


    現在,隻要都有據點,那麽曹陽就有把握打開局麵。


    現在的第三條腿隻有島國,還欠缺一個米國,這是未來一年內曹陽要完成的主要任務。


    而現在,博米這邊遊戲開發完全可以先走一步。


    ……


    說到世界級的遊戲,那麽必然會談到一個詞叫做3A。


    前世的3A成為了國人心中的痛,直到21年為止,國內還沒有任何一款可以被稱為3A的遊戲。


    即使是仙劍係列,也僅僅是國人的心頭好,沒有得到世界範圍內的廣泛認可。


    世界上關於3A遊戲,沒有一個具體的評價標準,3A這個概念其實是從米國文化來的,大致可以分解為:高開發成本,超大的體量,高質量。


    這是一個用來評級遊戲製作規模和質量的標準,起源於米國。米國用A-F對遊戲進行評價,F最低,A最高,AAA則是最高級別。


    歐米之所以可以建立強大的3A大作製作體係,關鍵在於好萊塢電影業積累了一套流水線操作化的工業標準,就像是資本主義工廠一樣可以大量複製生產一樣,這在技術上就遠遠將島國遊戲公司拋在了後麵。


    例如歐米遊戲公司大多會自己製作通用化引擎,或者直接用虛幻3和虛幻4等引擎,再加上歐米遊戲業在崛起之前長期積累是在PC領域,在上個世紀90年代的時候,歐米很多遊戲公司會互相分享引擎技術和研發經驗,最後在這種長期積累之後,當技術發展到一個臨界點,資本投入加大之後,歐米遊戲業的從業人員可以很快適應3A大作的快節奏流水線工作狀態。


    但是島國遊戲公司長期在主機領域耕耘,在通用化引擎方麵積累不夠,因此無法通過類似的工業化流水線複製手法來進行應對。


    比如刺客信條係列和使命召喚係列這樣所謂的年貨就幾乎可以做到一年一作,而島國遊戲做一款3A大作往往費時費力,拖延很久,最後效果還不能令人滿意。


    好萊塢電影工業化體係的標準是令人感到震驚的,例如多少分鍾劇情必須發生轉折,電影傳達的價值觀等三觀必須符合全球各個地區觀眾文化習慣,甚至到一場打鬥戲必須控製在多長時間,都有相應標準。


    而在歐米出品的這些3A大作中也能看到類似的情況。


    這就是為什麽曹陽要堅持做自己的引擎,以及為什麽要用編導係畢業的人才來擔任遊戲開發人員的原因。


    一個領先於時代的引擎,就相當於工業流水線當中的核心,隻要引擎的功能足夠強大,就能支持量產。


    編導係的人,像艾小米這種,拉過幾百部,甚至上千部的大片,對每一個鏡頭語言,包括故事性、轉折、表現手法,這些東西都爛熟於胸,自然而然就能做出高質量的產品。


    3A當中的高成本,其實是一個相對概念,在10年前,可能一款遊戲的製作成本超過100萬就算高成本。


    現在可能投入1000萬算高成本,在20年以後,《荒野大鏢客:救贖2》開發花了8億美元。


    這都是相當於時代而言的,所以曹陽認為這一個A沒有半點意義。


    像他非常喜歡的宮崎英高製作的《隻狼:影逝二度》,開發成本就隻能算一般,那麽按照3A的評判標準,它肯定算不上3A,頂多能算2A。


    可是做出來的產品質量非常高,可以力壓一種3A大作,


    這也算是曹陽心目中的3A級神作了。


    曹陽心目中的3A遊戲有許多:


    《最終幻想》、《古墓麗影》、《GTA》、《使命召喚》、《戰地》、《塞爾達》、《刺客信條》、《怪物獵人》、《巫師》、《上古卷軸》、《黑暗之魂》、《隻狼》、《尼爾:機械紀元》


    ……


    剛才曹陽一個人坐在老板辦公室裏,就在思考這個問題:


    對於目前博米所能掌控的引擎技術來看,他們更適合做哪一款產品?


    思考了一圈,曹陽大腦裏麵浮現出來的是——


    《怪物獵人》


    曹陽的想法很簡單,最終幻想、古墓麗影、塞爾達、老滾(上古卷軸)算是老牌IP了,現在世界上已經有的遊戲作品,你抄他們,即使換了個皮也很容易被人詬病。


    不過不等於完全不能抄,包裝得好的話還是可以的。隻是第一款走向世界的遊戲,曹陽希望更具有創新和震撼力。


    目前的硬件水平支撐不了像《刺客信條》、《使命召喚》、《巫師》、《黑暗之魂》、《隻狼》、《尼爾:機械紀元》……這些年代靠後的遊戲製作。


    可是怪物獵人這種就可以放心大膽地抄。


    怪物獵人是04年的作品,初代大概就相當於現在博米能夠到的質量水平。


    不過現在卡普空已經在研發當中了,雖然沒有麵世,不過完全抄人家的設定,畢竟不太好。


    前世的同一時期:


    島國的卡普空這家公司於2000年末計劃開發一款網遊。


    他們的想法是不僅要風格獨特,還要兼顧東西方玩家的口味差異;


    遊戲最初的名字為“モンスター狩る者=モンスターハンター”(狩獵怪物的人=怪物獵人),之後改為“怪物獵人”。


    2001年夏天注冊商標;田中剛擔任遊戲企劃,船水紀孝負責世界觀與係統,藤岡要監製,木下研人策劃;


    前期準備費時三年,2003年開始實際開發,到04年的3月發售。


    不過在開發的最後階段由於網聯功能糟糕而加入線下係統,也就是說這款遊戲是可以兼顧單機和聯網體驗,最多支持4人模式的一款遊戲。


    從初代的遊戲模式定下來之後,後來的怪物獵人係列,一直沿用這個模式設定。


    現在的時間是2003年的1月份,從時間上來說,博米完全可以強在卡普空的怪獵發售之前狙擊他們。


    不過肯定不會完全抄。


    所以曹陽的想法是——


    用怪物獵人的玩法進行換皮。


    曹陽把李嵐雲叫過來,為的就是這件事情。


    “我想做一款動作類的聯網遊戲。”


    現在博米公司的軟件技術積累已經相對比較成熟,特別是網絡交互這一塊,卡普空做不到的,博米完全有能力做到,從之前三國online的國戰交互就能看得出來。


    做一個怪物獵人的聯機版根本不是問題。


    “嗯,”李嵐雲點點頭,“所以曹總有什麽想法嗎?”


    李嵐雲知道,當曹老板找他說要做一個xx遊戲的時候,其實曹陽早就已經想好了。


    很多時候,博米公司的員工水平不夠,就隻能淪為曹陽的執行。


    至少目前為止,曹陽的決策還沒有出現過任何紕漏,李嵐雲完全有理由相信曹陽的判斷。


    如果說曹老板要做一個動作類的聯網遊戲,就說明他已經想得比較成熟,而且這個東西一定會有市場。


    確實如李嵐雲所想的這樣,曹陽已經想得差不多了。


    他的嘴角微揚,臉上露出自信的笑容,“我要做一個人與怪獸對抗,怪物和人都有著強大技能,動作酷炫流暢的這樣一個遊戲。”


    “人與怪獸嗎?”李嵐雲皺起眉頭。


    曹老板講述了一個概念,可是李嵐雲還沒有足夠的想象力能把畫麵繪製出來。


    他沒有,曹陽有這個能力。


    曹陽一邊用記號筆在白板上麵繪製出想法,一邊給他解釋著這個遊戲要怎麽玩。


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    事實上,曹陽給他灌輸的不是怪物獵人初代的設計,而是《怪物獵人:世界》的設計。


    這個遊戲是18年怪獵的最新作,在各種設定上麵都是最成熟的版本。


    花了大概2個多小時的時間,李嵐雲大概明白過來。


    他的臉上表情從最開始的茫然無措,到逐漸化開,變得驚訝,然後到最後轉變成了興奮。


    “我的天,老板你真的是個天才!”


    聽完了曹陽的遊戲設想,李嵐雲的大腦裏麵有了非常清晰的玩法畫麵。


    他情不自禁站了起來,大腦飛速旋轉著。


    “這是一個擁有著完整生態的世界,在這個世界當中不同的怪物,有不同的擊殺方式,而它們的掉落可以作為材料供給玩家進行裝備的打造……


    簡直不要太天才,這個設計完全可以用來做大型的開放式大世界網絡遊戲啊。”


    “嗯。”曹陽笑了起來。


    前世的時候他也想過做一個完全開放的大世界沙盒網絡遊戲,一個完全真實的擁有著完整生態的異想世界,在這個世界裏麵,一棵樹,一礫砂,任何的動物,植物,都是有用的,玩家可以在這個大世界當中尋找適合自己的生存和遊戲方式。


    那將是一個在虛擬世界當中開拓異世界的過程。


    不是《饑荒》而是《新地球online》


    如果能做出來一定相當有趣。


    不過成本太高,需要製作的內容太多……最後一直都沒有能夠實現。


    ……


    李嵐雲仔細琢磨一下,“我看裴強那邊製作的引擎,應該能夠支撐我們做一個比較酷炫流暢的動作遊戲,不過具體效果如何還需要到時候看到才能知道。”


    這個曹陽倒是不用擔心。


    目前製約他們的隻有硬件,軟件上麵有鄧裴強和劉光然在,這個團隊不會有問題。


    “對了,”李嵐雲皺起眉頭,“還有一個需要考量的因素——


    我們用什麽作為故事背景呢?也就是世界觀是怎樣?”


    曹陽無聲地笑了笑。


    李嵐雲問到了點子上,這也是曹陽早就想好了的東西。


    既然用了怪獵的玩法設定,那麽在世界觀和劇情上麵就不能套用它的。


    不過他已經想到了非常適合的設定,這個設定必然能將這款遊戲推向一個高度,一個中國文化走向世界的過程。


    曹陽緩緩開口,說出了三個字:


    “山海經。”


    ……


    《山海經》是一本中國誌怪古籍,大體是戰國中後期到漢代初中期的楚國或巴蜀人所作。


    也是一部荒誕不經的奇書。該書作者不詳,古人認為該書是“戰國好奇之士取《穆王傳》,雜錄《莊》、《列》、《離騷》、《周書》、《晉乘》以成者”。


    現代學者也均認為成書並非一時,作者亦非一人。


    山海經內容主要是民間傳說中的地理知識,包括山川、道裏、民族、物產、藥物、祭祀、巫醫等。


    講述了充滿著光怪陸離,卻又令人向往的世界。


    臥槽!


    李嵐雲震驚當場,他的臉上露出了難以置信的表情,同時又極度的興奮。


    山海經,實在是太棒了。


    李嵐雲本身就是一個中國傳統文化的愛好者,他喜歡武俠,喜歡三國,當然也對山海經這種東西感興趣。


    從剛才曹總的描述來看,如果能夠構建出一個合乎邏輯的山海經異獸的生態世界,那麽這個遊戲該有多麽波瀾壯闊啊?


    光是想一想,李嵐雲整個人就有些激動,手指頭微微的顫抖。


    “太厲害了曹總,這個遊戲請務必交給我來做,我一定竭盡全力把它做好,真的。”李嵐雲聽了曹老板的想法之後,直呼簡直太厲害了,他可愛死這個設定了。


    曹陽嘿嘿一笑,“本來就是要交給你來負責的,不然把你叫來幹嘛?整個博米公司,恐怕也找不出第二個更適合的人了。”


    山海經當中有很多異獸:


    旋龜、冉遺魚、窮奇、鸞鳥……


    而且每一個都各有特色,天上飛的,水裏遊的,陸地上跑的,都有記載,而且想象力非常豐富,如果真的能把它落地,做出來一個完整的生態,那肯定會是一個非常有趣的遊戲。


    加上怪物獵人的基礎遊戲設定,能不能在全世界範圍內火起來,曹陽不敢說,但是至少在亞洲地區肯定是沒有問題的。


    島國人很喜歡這些詭怪異獸,他們的文化跟中國是一脈相承,所以曹陽連在哪裏先發都已經想好了。


    ……


    李嵐雲離開曹陽辦公室的時候已經是晚上11點了,不過他一點都沒有疲倦的感覺。


    回到家以後,李嵐雲興奮得睡不著覺。


    他自己坐了起來,去自己書房的書架上麵找到一本書,將其拿了下來,躺在床上靜靜翻閱著。


    那本書的名字叫做《山海經》


    ……

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