78.過來人曹老板
重生男神從做遊戲開始 作者:夢三萬 投票推薦 加入書簽 留言反饋
第二天早上,曹陽去到公司,臉色不太好。
劉光然看了看他,心疼地搖搖頭。
男人才懂男人的痛,有時候當一個孤家寡人挺好的,至少不會回家了還要被老婆剝削。
等等。
劉光然突然有些納悶,老子連個女朋友都沒有,為老板擔心個雞兒?
進入會議室,幾個部門的大佬已經在裏麵等著曹陽。
李嵐雲也是過來人,隻看了一眼,就確定曹陽跟自己是同病相憐。
兩個人都頂著巨大的黑眼圈。
不過相比而言,曹陽的臉色要稍微好一點。
誰叫這個小子年輕呢?
李嵐雲不由得感歎,要是自己能像曹陽一樣現在還是21歲就好了。
可同時他又在內心有些嘚瑟,曹陽長得太帥了看來也不是一件好事,年紀輕輕的,在家就要被榨幹,讓李嵐雲很是擔心。
未來幾十年曹陽該怎麽扛過去?
隻有《趙雲傳》的主程序林燁一臉懵逼地看著曹陽,不懂他昨天到底幹什麽去了,怎麽今天顯得如此疲憊。
林燁不但是單身狗,他還年輕,今天隻有24歲。
正是精力充沛的好年紀,而且沒有女朋友的拖累,完全可以把所有的精力都投放到工作上。
會議開始,曹陽先說了自己關於未來把趙雲傳改成《三國online》的設想。
趙雲傳的底子很好,它本身是一個2D的ARPG遊戲,底層數值用的是暗黑破壞神的數值架構,人物屬性非常豐富。
不但有基礎的力敏智,影響攻擊力,法術傷害和攻擊頻率以及命中閃避……等等二級屬性。
還有很多特殊屬性,比如雷風火水光暗傷害屬性以及各種對應抗性。
在2001年的這個時候,趙雲傳做得相當好了。
唯一的遺憾是,現在隻有趙雲一個角色。
好處是除了趙雲之外,有很多現成的模型是可以拿來用的。
“將角色做到4個,”曹陽在黑板上寫下幾個詞:“方士、戰士、劍士、術士。”
“做差異的時候,戰士偏力量型,身體爆發和血量更多一些,可是相對而言敏捷度更低。”
“劍士是偏敏捷型,傷害範圍可以適當跟戰士做出區別,走靈活和多段傷害路線。”
“方士稍微偏治療,讓他除了治療之外增加一定的法術輸出手段。”
“術士走aoe法師路線,高爆發,但是持續續航能力偏弱。”
眾人聽著講解,李嵐雲做著筆記,他本身就是一個暗黑破壞神的玩家,對於其中的職業已經爛熟於心,李嵐雲的第一個反應就是,曹陽要做一款以暗黑職業為玩家職業的大型多人聯機網絡遊戲。
因為石器時代還沒有上線,所以眾人對於MM還沒有一個清晰的概念。
他們隻能拿已有的遊戲來進行類比和理解。
還好曹陽說得不算很離譜,所以大家很快就能接受。
“這不就是一個暗黑2的超多人網絡版嗎?”
曹陽愣了一下,回頭看了一眼自己在黑板上的提案。
看起來好像是這麽回事。
可老子明明要你們做的是劍網3.
“可以,差不多能這樣理解。”曹陽點點頭。
隻要他們能按照意圖執行下去就行。
“這些隻是基礎而已,這遊戲最重要的是社交。”曹陽繼續說,“我的設想是,在遊戲當中推兩種非常重要的社交模式,一個就是pvp向,一個是pve向。”
除了李嵐雲之外,另外兩個人抬著頭,有些不理解。
曹陽稍微解釋了一下,“pve向,就是多人打電腦,我的設想是在遊戲當中開設多張可以跳轉的地圖,在每個小地圖當中,存在一個BOSS,可以圍繞這個BOSS進行玩法設計,然後讓玩家組隊進行挑戰,如果挑戰成功,那麽就能獲得BOSS 的獎勵。
獎勵內容可以是裝備、金錢、稀有道具……”
“pvp,就是玩家跟玩家對抗,pvp向的話,我的設想是開設多個等級的pvp賽場,可以引發玩家之間的衝突和矛盾,從單人pvp到多人pvp,我們都提供,不過得按照等級區域來設定,後續這一塊我們再詳細說。”
眾人點點頭,不過臉色都很嚴峻。
“關於社交,”曹陽拿起粉筆,在黑板上畫出一個紡錘形結構。(也就是兩個金字塔底邊重合在一起)
“我要講的是一個馬斯洛模型的變種。”
馬斯洛需求層次理論,在遊戲行業中被廣泛運用,並且當做顛撲不破的真理。
最開始將其運用到遊戲當中的是網易這家公司。
在他們做獨立研發之前,國內都是在做單機遊戲,也很難接觸到類似的理論。
而且當時網易也是走了很多彎路才摸透了這套體係在網遊中的運用。
現在曹陽等於提前了兩年的時間給他們上了這門課。
總體來說,馬斯洛模型是這樣講述的:
人的需求,會分為8個階段。
第一個階段:生理的需要(physiologieed):食物、水分、空氣、睡眠、性的需要等。它們在人的需要中最重要,最有力量。
安全需要(safety need):人們需要穩定、安全、受到保護、有秩序、能免除恐懼和焦慮等。
歸屬和愛的需要(belongingness and love need):一個人要求與其他人建立感情的聯係或關係。例子:結交朋友、追求愛情
尊重的需要(esteem need):馬斯洛分為兩類:(一)尊重自己(尊嚴、成就、掌握、獨立)和(二)對他人的名譽或尊重(例如地位、威望)。
認知需求(itive needs)-知識和理解、好奇心、探索、意義和可預測性需求。
審美需求(Aesthetieeds)-欣賞和尋找美,平衡,形式等。
自我實現的需要(self -actualization need):人們追求實現自己的能力或者潛能,並使之完善化。
超越需要(Transeeds)-一個人的動機是超越個人自我的價值觀,比如當救世主,拯救人類,統一世界……
網遊設計當中,也是嚴格遵守這套需求理論來的。
簡單來說,在大型mmo當中,最底層的玩家,你隻需要滿足他的生理需求和安全需求,比如給他們最基礎的裝備,成長和金錢,讓他們能通過自己的勞動在遊戲中活下來,同時設定一定的安全區域,比如等於低於20級的玩家不可以被攻擊,保證這些玩家的基本需求。
再往上一些,高級一些的玩家,可以通過建立幫派(公會),結交好友、婚姻係統、結拜係統,獲得歸屬和愛的需要。
這部分的玩家可能花費的時間比最底層的玩家更多一些,或者氪了少量的金錢。
遊戲允許他們享受到更高等級的需求。
再往上,公會會長,或者是一人屠城,合縱連橫,剿滅其他的幫派,打敗遊戲的最高等級BOSS,拿到首殺,完成榮譽等等,這些就是用來滿足玩家的自我實現和超越需求的。
相應的,遊戲當中的氪金和對應的利益獲取,大概也會按照這個模型來進行劃分。
底層玩家對應不付費玩家,中層玩家對應低氪玩家或者高耗時玩家,高層玩家對應大R。
之所以要畫成紡錘形,曹陽是按照群體的人數分布來繪製的。
在實際社會當中,大部分的人會集中在中間區域,而最底層和最頂層的玩家相對來說比較少。
臥槽……
李嵐雲聽到這裏,眼睛突然一亮。
曹老板不但做事情雷厲風行,理論水平也很高。
這些東西,他之前都沒有接觸過,還是第一次聽到如此新鮮又發人深省的理論。
實際上,馬斯洛模型早在1970年就有了,最開始被運用在社會學範疇,後來擴展到企業管理。
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老板們管理員工也是這樣的:
對於最底層的員工,隻需要滿足他們基本的生理需求就可以了,比如提供勉強夠吃喝拉撒睡的工資。
高級一點的,你得照顧他們的社交情感,比如給他們介紹對象,或者讓他們能高人一等,體現自我的優越性。
再頂級的員工,你得提拔他成為合夥人,給股份進行激勵,否則就有可能導致流失。
企業當中,金字塔模型是適用的,因為確實就是這樣一個人數分布,最底層的員工人數是最多的,越往上越少。
從模型就能看到森嚴的等級製度。
可是在遊戲當中不是這樣,玩家進入遊戲,他們認為這個遊戲是公平的,或者說相對公平,所以每個人都有追求往上上升的權力。
如果沒有提供足夠舒適的升級鏈,那麽玩家就會流失。
升級鏈,不僅僅是遊戲數值,同時也包含了玩家社交上的升級。
正是因為遊戲對應的是一個社會結構,所以最後你會發現,在中國,玩家分布就是一個紡錘形,是中間最多,兩頭少。
聽完了曹陽的敘述,除了李嵐雲比較亢奮以外,另外兩個程序猿大佬還有美術主管馬浩,大家臉上的表情都不是很樂觀。
美術同學還沒有意識到他們即將麵對的是個什麽樣的挑戰,因為他們的需求是後置的,需要李嵐雲這邊統計出來所有的場景和模型需求,美術才能進行預估。
不過這款《三國online》最難的並不是美術,美術即使現在人手不夠,完全可以通過發外包和招人來解決,關鍵在於程序。
“難啊難。”趙雲傳的主程林燁皺起眉頭,“我們之前趙雲傳的底層架構都是完全按照單機遊戲來進行開發的,所以沒有考慮太多性能消耗的問題。
如果想讓多人交互的話,那麽信息傳送就得考慮在裏麵。
要知道現在網絡速度隻有100k左右,能夠發送的包體大小非常有限,而且我們還得保證玩家之間的交流和體驗。”
“這些還是小的,”劉光然補充到,“我們之前沒有這樣的開發經驗,很難評估未來會遇到什麽樣的問題。而且就像林燁說的,底層架構不適合網絡遊戲,相當於整個底層代碼都要重寫,客戶端也需要重寫一部分,好同步消息。而且還得開發廣播係統……”
廣播係統,比如說,你們坐在一張牌桌上,你打出了一個八萬,這個時候打出八萬這個消息需要讓同時在場的三個玩家都知道,於是就會將消息發送給3個人,告訴他們你已經打了一個八萬。
而大型mmo,需要廣播的人數可能是十幾個甚至幾十個那麽多,同時要廣播的內容也更複雜。
特別是曹陽說的以後要給大V玩家提供的全服小喇叭,那簡直要了命了。
等於一下子要廣播上千條消息出去。
在這個連郵箱都會被垃圾郵件擠爆的年代,你跟我說做遊戲中的廣播係統?
這可真是要了老命了。
劉光然皺了皺眉頭,情況不容樂觀,“我們雖然開發過棋牌遊戲,可是最多也就隻有4人交互,信息量相對來說非常少,哪怕是這樣都難免不出什麽問題。
在三國online當中,麵臨的困難隻會更多更難。”
嗯……
曹陽將手托著下巴,思考了一會兒。
“這樣,我們先做最精簡的同步內容,服務端做少量的邊緣檢測,把傳輸數據壓縮到最小,比如,我們隻驗證傷害、血,是否死亡,裝備掉落信息……”
這樣做的話,大概每次單人發包,隻需要幾k的數據量。
不過帶來的問題也很嚴峻——
那就是不可避免會產生外掛。
可在這個時代,你沒有辦法跳躍科技的發展,隻能先一步步來。
網絡遊戲也是先從外掛時代走向打擊外掛的時代的,哪怕到2021年,外掛依然層出不窮。
這是一個艱巨而長期的課題,隻能在發展中解決。
曹陽今天與其說是開會,不如說是講課。
他等於是在做一個從無到有,從0到1的東西,大家都沒有接觸過。
不過好在,曹陽是個過來人。
……
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求收藏、投資、打賞、推薦票、月票
明天見。
感謝各位。
劉光然看了看他,心疼地搖搖頭。
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李嵐雲也是過來人,隻看了一眼,就確定曹陽跟自己是同病相憐。
兩個人都頂著巨大的黑眼圈。
不過相比而言,曹陽的臉色要稍微好一點。
誰叫這個小子年輕呢?
李嵐雲不由得感歎,要是自己能像曹陽一樣現在還是21歲就好了。
可同時他又在內心有些嘚瑟,曹陽長得太帥了看來也不是一件好事,年紀輕輕的,在家就要被榨幹,讓李嵐雲很是擔心。
未來幾十年曹陽該怎麽扛過去?
隻有《趙雲傳》的主程序林燁一臉懵逼地看著曹陽,不懂他昨天到底幹什麽去了,怎麽今天顯得如此疲憊。
林燁不但是單身狗,他還年輕,今天隻有24歲。
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會議開始,曹陽先說了自己關於未來把趙雲傳改成《三國online》的設想。
趙雲傳的底子很好,它本身是一個2D的ARPG遊戲,底層數值用的是暗黑破壞神的數值架構,人物屬性非常豐富。
不但有基礎的力敏智,影響攻擊力,法術傷害和攻擊頻率以及命中閃避……等等二級屬性。
還有很多特殊屬性,比如雷風火水光暗傷害屬性以及各種對應抗性。
在2001年的這個時候,趙雲傳做得相當好了。
唯一的遺憾是,現在隻有趙雲一個角色。
好處是除了趙雲之外,有很多現成的模型是可以拿來用的。
“將角色做到4個,”曹陽在黑板上寫下幾個詞:“方士、戰士、劍士、術士。”
“做差異的時候,戰士偏力量型,身體爆發和血量更多一些,可是相對而言敏捷度更低。”
“劍士是偏敏捷型,傷害範圍可以適當跟戰士做出區別,走靈活和多段傷害路線。”
“方士稍微偏治療,讓他除了治療之外增加一定的法術輸出手段。”
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還好曹陽說得不算很離譜,所以大家很快就能接受。
“這不就是一個暗黑2的超多人網絡版嗎?”
曹陽愣了一下,回頭看了一眼自己在黑板上的提案。
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隻要他們能按照意圖執行下去就行。
“這些隻是基礎而已,這遊戲最重要的是社交。”曹陽繼續說,“我的設想是,在遊戲當中推兩種非常重要的社交模式,一個就是pvp向,一個是pve向。”
除了李嵐雲之外,另外兩個人抬著頭,有些不理解。
曹陽稍微解釋了一下,“pve向,就是多人打電腦,我的設想是在遊戲當中開設多張可以跳轉的地圖,在每個小地圖當中,存在一個BOSS,可以圍繞這個BOSS進行玩法設計,然後讓玩家組隊進行挑戰,如果挑戰成功,那麽就能獲得BOSS 的獎勵。
獎勵內容可以是裝備、金錢、稀有道具……”
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眾人點點頭,不過臉色都很嚴峻。
“關於社交,”曹陽拿起粉筆,在黑板上畫出一個紡錘形結構。(也就是兩個金字塔底邊重合在一起)
“我要講的是一個馬斯洛模型的變種。”
馬斯洛需求層次理論,在遊戲行業中被廣泛運用,並且當做顛撲不破的真理。
最開始將其運用到遊戲當中的是網易這家公司。
在他們做獨立研發之前,國內都是在做單機遊戲,也很難接觸到類似的理論。
而且當時網易也是走了很多彎路才摸透了這套體係在網遊中的運用。
現在曹陽等於提前了兩年的時間給他們上了這門課。
總體來說,馬斯洛模型是這樣講述的:
人的需求,會分為8個階段。
第一個階段:生理的需要(physiologieed):食物、水分、空氣、睡眠、性的需要等。它們在人的需要中最重要,最有力量。
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歸屬和愛的需要(belongingness and love need):一個人要求與其他人建立感情的聯係或關係。例子:結交朋友、追求愛情
尊重的需要(esteem need):馬斯洛分為兩類:(一)尊重自己(尊嚴、成就、掌握、獨立)和(二)對他人的名譽或尊重(例如地位、威望)。
認知需求(itive needs)-知識和理解、好奇心、探索、意義和可預測性需求。
審美需求(Aesthetieeds)-欣賞和尋找美,平衡,形式等。
自我實現的需要(self -actualization need):人們追求實現自己的能力或者潛能,並使之完善化。
超越需要(Transeeds)-一個人的動機是超越個人自我的價值觀,比如當救世主,拯救人類,統一世界……
網遊設計當中,也是嚴格遵守這套需求理論來的。
簡單來說,在大型mmo當中,最底層的玩家,你隻需要滿足他的生理需求和安全需求,比如給他們最基礎的裝備,成長和金錢,讓他們能通過自己的勞動在遊戲中活下來,同時設定一定的安全區域,比如等於低於20級的玩家不可以被攻擊,保證這些玩家的基本需求。
再往上一些,高級一些的玩家,可以通過建立幫派(公會),結交好友、婚姻係統、結拜係統,獲得歸屬和愛的需要。
這部分的玩家可能花費的時間比最底層的玩家更多一些,或者氪了少量的金錢。
遊戲允許他們享受到更高等級的需求。
再往上,公會會長,或者是一人屠城,合縱連橫,剿滅其他的幫派,打敗遊戲的最高等級BOSS,拿到首殺,完成榮譽等等,這些就是用來滿足玩家的自我實現和超越需求的。
相應的,遊戲當中的氪金和對應的利益獲取,大概也會按照這個模型來進行劃分。
底層玩家對應不付費玩家,中層玩家對應低氪玩家或者高耗時玩家,高層玩家對應大R。
之所以要畫成紡錘形,曹陽是按照群體的人數分布來繪製的。
在實際社會當中,大部分的人會集中在中間區域,而最底層和最頂層的玩家相對來說比較少。
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曹老板不但做事情雷厲風行,理論水平也很高。
這些東西,他之前都沒有接觸過,還是第一次聽到如此新鮮又發人深省的理論。
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對於最底層的員工,隻需要滿足他們基本的生理需求就可以了,比如提供勉強夠吃喝拉撒睡的工資。
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再頂級的員工,你得提拔他成為合夥人,給股份進行激勵,否則就有可能導致流失。
企業當中,金字塔模型是適用的,因為確實就是這樣一個人數分布,最底層的員工人數是最多的,越往上越少。
從模型就能看到森嚴的等級製度。
可是在遊戲當中不是這樣,玩家進入遊戲,他們認為這個遊戲是公平的,或者說相對公平,所以每個人都有追求往上上升的權力。
如果沒有提供足夠舒適的升級鏈,那麽玩家就會流失。
升級鏈,不僅僅是遊戲數值,同時也包含了玩家社交上的升級。
正是因為遊戲對應的是一個社會結構,所以最後你會發現,在中國,玩家分布就是一個紡錘形,是中間最多,兩頭少。
聽完了曹陽的敘述,除了李嵐雲比較亢奮以外,另外兩個程序猿大佬還有美術主管馬浩,大家臉上的表情都不是很樂觀。
美術同學還沒有意識到他們即將麵對的是個什麽樣的挑戰,因為他們的需求是後置的,需要李嵐雲這邊統計出來所有的場景和模型需求,美術才能進行預估。
不過這款《三國online》最難的並不是美術,美術即使現在人手不夠,完全可以通過發外包和招人來解決,關鍵在於程序。
“難啊難。”趙雲傳的主程林燁皺起眉頭,“我們之前趙雲傳的底層架構都是完全按照單機遊戲來進行開發的,所以沒有考慮太多性能消耗的問題。
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廣播係統,比如說,你們坐在一張牌桌上,你打出了一個八萬,這個時候打出八萬這個消息需要讓同時在場的三個玩家都知道,於是就會將消息發送給3個人,告訴他們你已經打了一個八萬。
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劉光然皺了皺眉頭,情況不容樂觀,“我們雖然開發過棋牌遊戲,可是最多也就隻有4人交互,信息量相對來說非常少,哪怕是這樣都難免不出什麽問題。
在三國online當中,麵臨的困難隻會更多更難。”
嗯……
曹陽將手托著下巴,思考了一會兒。
“這樣,我們先做最精簡的同步內容,服務端做少量的邊緣檢測,把傳輸數據壓縮到最小,比如,我們隻驗證傷害、血,是否死亡,裝備掉落信息……”
這樣做的話,大概每次單人發包,隻需要幾k的數據量。
不過帶來的問題也很嚴峻——
那就是不可避免會產生外掛。
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網絡遊戲也是先從外掛時代走向打擊外掛的時代的,哪怕到2021年,外掛依然層出不窮。
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曹陽今天與其說是開會,不如說是講課。
他等於是在做一個從無到有,從0到1的東西,大家都沒有接觸過。
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