()這個地底洞窟,是一張相當大的地圖,隧洞縱橫交錯,阡陌相通,洞中g極多。此地總共有三個入口,分布於蒼靈鎮三處隱蔽的所在。無論是從哪個入口進入,剛進來的時候,都隻有一條路可選,不過隻要經過一些怪物、陷阱之類的關卡,路徑就會多起來,而各種獎勵就分布在這些路徑的中途或末端。


    小歎和悲靈落下的水潭,從理論上來說,就算是不會遊泳的玩家也能上岸。水潭的正中間雖然很深,但四周漸淺。哪怕是屏住呼吸沉到潭底,然後順著底部走上來也可以,因為距離並不遠。再說玩家就算空氣用完了嗆水,也不會失去意識,隻是生存值會不斷流失,並且在一定程度上承受係統模擬出的溺水感覺。


    而從水潭旁的道路繼續前行,就必然會遭遇怪物襲擊的劇情。


    “好像有什麽東西過來了……”聽著前方的怪聲,小歎又說了句廢話。


    “剛才我就是想問你這個。”悲靈接道:“這岩壁上沒有植物! ,但是洞裏彌留著腥臭味,就說明是有某種動物出沒。而我們最初走的一段路沒有味道,到這裏隧洞變寬了才有,就說明那個動物的體型很可能非常大,隻能在這一段活動。”她說著,已經從行囊中取出了mp5,將自己的手電筒拚在槍身上,對準了前方的黑暗,時刻準備開火。


    “那我們還是跑吧!”小歎説道,“逃回比較這通道比較窄的地方,它就追不過來了吧。”


    “然後呢?”悲靈轉頭問道:“隻有這一條路可走,水潭那邊就算暫時安全,但出不去啊。”


    “嗯……這倒也是。”小歎也取出了他的【溫徹斯特霰彈槍】,將子彈上膛。


    其實。他們若是逃回去,倒也是個辦法,反正在劇本裏玩家不用吃喝拉撒睡這些問題,隻要不被怪物攻擊,生存方麵不受威脅。等到ri落時分,隊友們發現他們沒回客棧,自然就會出來尋找。


    但是,封不覺可不知道小歎和悲靈遭遇了什麽,他不可能有“這兩人被困在某個地底大坑裏了”這種概念。他更有可能推斷二人是被npc抓走了之類的。因此,就算封不覺他們逐間屋子去找尋兩人的下落,也隻會在各個空屋裏粗略地看看有沒有人在,未必就能發現那偏僻空屋中的地麵陷口。


    總之,逃回水潭的對策。結果有很大幾率是直到劇本結束都無人能發現他們,這是悲靈做出的判斷。


    “來了,很近了……”悲靈注視著那片黑暗,沉聲說道。她和小歎的偵查專jing都是e級,不過作為shè擊專jing的玩家,她的視覺能力明顯更優於小歎。


    小歎聞言,也端正了槍。對準前方準備shè擊。


    吼——


    又一聲咆哮,夾雜著隆隆巨響,一隻身形如汽車般大小的巨怪進入了二人的視線中。


    那怪物身形巨大,站在近前難觀其全貌。不過它的皮膚在光線照shè下露出粘膩滑溜的水光,呈現出了其背部的輪廓,看上去這應該是隻巨型的鱷魚。


    但那怪物的頭部又和鱷魚略有不同,貌似更接近於犬類。而它發出的吼聲,卻像是熊類的咆哮。


    砰一聲。小歎手中的霰彈槍已經響了,在中短距離上,這理應算是一種威力相當大的一次攻擊,但此刻,竟是未能穿透這怪物的鱷甲,彈片最多是嵌入那鱷背的坎中,無法傷及血肉。


    幾乎在同時,悲靈的mp5也開始傾瀉火力,不過她的攻擊顯然更有效率和針對xing,她瞄準的是那怪物的眼睛,開槍時也是有規律地點shè。


    那巨鱷倒也知道眼睛中槍會大為不妙,故而張開血盆大口,不斷甩頭躲避,並繼續朝前猛進。


    “退!”悲靈這一個退字,說得是簡單明了。


    小歎也是心領神會,知道她說得不是“撤退”,而是“且戰且退”,於是一邊shè擊,一邊上子彈,與悲靈肩並肩向後退走並攻擊著。


    那怪物受到攻擊,雖沒有太大損傷,但也不能說完全不受影響。況且它為保護眼部不受攻擊,不斷擺動頭部,爬行速度自然會受到一定的影響。


    巨鱷的速度一滯,小歎和悲靈便更加遊刃有餘,反正他們都有遠程武器在手,彈藥也充足,隻要保持五米以上的距離,耗也把這怪物耗死了。


    這隻怪物的出場很有威勢,在這種狹窄幽暗的壞境中一路直逼而來,也是頗為恐怖。玩家真要是背對它逃跑,那麽被追趕的緊迫感也是很強的。但是,這怪物在設定上,其實並不算強,甚至比起封不覺和似雨在山上遇到的妖樹更好對付。


    它的速度一般,稍加壓製就變得偏慢;防禦力很高,但弱點卻異常明顯,還很容易被玩家看破並集中攻擊;攻擊方式單一,是純粹的物理手段,其攻擊力也未必能將玩家一擊必殺。


    而最關鍵的是,周圍的環境基本已經為玩家指明了對付它的方法。隻有近戰手段的玩家,可以選擇轉身全力逃跑,逃到這怪物追不過去的地段就安全了;而有遠程攻擊手段的玩家,自不必說,就用遠程武器拖延其步伐,放它的風箏,反正這隧洞就這點地方,目標又大,打不中比打中還難。


    事實上,如果事先知道g,還是選擇轉身逃跑更輕鬆。因為這怪物最後會在隧洞某處被卡住,完全失去移動能力,那時要擊殺就很方便了。


    這種具有引導xing的設定,看似讓這戰鬥變得太容易了,其實從係統角度來講,這是合情合理。


    像這類明顯藏著某些獎勵或劇情g的隱藏洞窟,係統不可能安排給玩家必死無疑的行進路線。要是這樣的話,還不如直接設計成掉下來就摔死。


    所以,當玩家在進入的第一時間就消耗了三分之二的生存值和一定量的體能後,緊接著的一場戰鬥絕不會太難,除非這是喪心病狂的噩夢難度……


    吼——


    果然,隨著又一聲咆哮,放了這怪物五分鍾風箏的二人,頗為鬱悶地發現……這怪物追著追著,便自己卡進了一處岩石收攏的地方,沒法兒動彈了。

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