類似teu峰會的舉行,楚河就沒有親自到現場去了,現在的他還是挺忙的,戰爭係列已經開發到後期了。


    連續的版本改動更迭,楚河都得要盯一下,另外一方麵則是關於兩款遊戲的mdo社區的架設。


    跟蒸汽平台的創意工坊不同,他們需要嚴格的審核在teu上的mod產品。


    這毫無疑問是一個極具成本的事情。


    早期的v社對於創意工坊施行的是開放製度,但是後來越來越多的遊戲開放這個功能,導致各個遊戲的創意工坊裏麵,充滿了一些奇怪的mod,最為主要的力量就是俗稱的18x了。


    後來顯然v社也意識到了這一點,開始整頓創意工坊的內容。


    他們自己進行審核,同時強製遊戲廠商進行對於創意工坊的內容審核,頗有一些霸道流氓的姿態。


    畢竟你為廠商提供的隻是一個平台,人家遊戲廠商也給你抽成了,本來屬於平台的服務,還要讓遊戲廠商來自行承擔,這簡直是有一點強買強賣的意思。


    這個策略剛剛推行的時候,不少的廠商都是怨聲哀道,因為他們的遊戲主要的核心賣點mod就是其中之一,但是蒸汽平台製定出這樣的策略,將他們的責任推到了第三方廠商的身上,簡直就是無賴的做法。


    簡單的來說一家獨大的時候,蒸汽平台就是一個霸道的店家,你隻能夠按照我的規則來玩,不玩的話就把你的遊戲下架。


    但想讓teu全部負責mod內容的審核,這也是不可能的事情,畢竟這個成本可不是那麽簡單的東西,即便有智能係統的篩選也是如此。


    一開始平台中的遊戲不多還好,但伴隨著平台裏麵的遊戲越來越多,那這個工程量可就不是那麽簡單的了。


    teu平台需要參與mod內容的審核,同時遊戲廠商也需要參與其中的審核,這是必然的一件事情。


    至於如何讓遊戲廠商自己進行對於旗下遊戲的mod審核,這一點teu內部討論過後也基本上有一個大致的結論了。


    還是簡單的兩個字,利益。


    teu內部有一個關於推行mod的審核標準,根據遊戲本身的銷量,推出了mod社區後,按照mod的訂閱跟數量以及遊戲本身對於mod的支持程度,確定是否開放專門的mod社區。


    同時開放了mod社區的遊戲,減少3%的抽成,跟epic平台的12%的抽成保持一致。


    3%的收成,已經算是不小的一個數字了。


    雖然楚河也挺想讓teu直接進行審核所有遊戲的mod社區,但現實告訴他這是不可能的事情,除非有了某種意義上的人工智能,能夠真正的區分出來。


    否則的話還是要人工更加的現實一點,當然一些非常明顯不過關的mod,還是能夠通過軟件將其篩下的。


    “索尼跟微軟方麵做出了讓步,通過他們審核的mdo可以登陸上主機,但這根本就沒有什麽實質上的作用。”辦公室裏麵,坐在電腦麵前進行著版本的試玩,旁邊的皮格跟楚河說道。


    一方麵是開發環境,一方麵也是受限於平台。


    這是沒有辦法的一件事情。


    “將主要的工作放在pc平台上吧,開放更多的權限給mod製作者,開發一套專門供mod製作者進行編輯的軟件。”楚河說道。


    就如同暴雪旗下的魔獸爭霸3一樣,擁有內置的地圖編輯器,再加上後來有不少的mod製作者,通過解包遊戲文件在此基礎上重寫地圖代碼。


    衍生出了一款又一款有趣的rpg地圖,即便還是上世紀的畫麵,但是魔獸rpg的遊戲樂趣依然存在。


    這就是遊戲mod的功效,雖然因為早期的盜版緣故,魔獸rpg的繁盛讓暴雪根本沒有收獲到一點點從魔獸爭霸3上麵獲得的利益。


    “我們已經聯係上不少國內外的mod製作團隊了,他們也給予我們了一些意見,但當務之急還是將遊戲本身的內容做好。”相關的負責者跟楚河匯報遊戲的情況。


    策略、arpg、rts、模擬經營多種類型混雜在一起,聽上去應該是挺亂糟糟的,遠遠沒有想的那麽好,但實際上在遊戲裏麵,這些不同的玩法元素是作為單獨的模式開啟的。


    喜歡arpg類型自己做將軍帶兵打仗的玩家,可以專門選擇這樣的一個模式體驗遊戲中的劇情,同時喜歡策略戰旗的可以選擇單獨的策略戰旗內容。


    同時還有一個真實人生體驗的模式,讓玩家能夠一步一步的體驗到每一個玩法。


    從某種程度上麵來說,這也算是一款沙盒式的遊戲了。


    當然遊戲最主要吸引玩家的核心,並不是這些玩法,而是那真實宏大的戰場,不是僅僅作為cg動畫看看的那一種遊戲戰場。


    無論是策略戰旗,還是arpg,還是rts都能夠讓玩家親自參與到這一場戰鬥中去,體驗真實的戰鬥。


    正如同遊戲係列的名字《戰爭》兩字一樣,戰爭才是這一款遊戲最主要的核心地方。


    當然也不是沒有休閑的玩法,比如當一個君主安國利民、種田暴兵、當一個大商人經濟強國、開放貿易。


    “戰爭的規模跟節奏,需要把控一個點,不要太短僅僅幾分鍾,十來分鍾就打完一場幾萬人的大戰役;同時也不要太長,uu看書 ww.uukashu 讓玩家打一場需要十來個小時才能夠打完的戰役。”楚河看著團隊人員開始說道。


    戰役長短的控製時間,聽上去工程量挺大的。


    但實際上這玩意全是靠數值策劃跟遊戲策劃來把控的。


    比如地圖是1000米*1000米的大方格地圖,士兵的移動速度、血量、等等都是影響戰鬥市場的元素。


    說是把握戰爭的規模跟節奏,更不如說是讓數值策劃,好好想一想該怎麽樣設置好數值。


    不能夠太長,也不能夠太短,這主要是考慮到後續的多人聯機情況。


    如果是單人模式,隨時可以暫停存檔,那一場戰役就算是現實時間打上個一兩天,都是無所謂的。


    但如果是玩家聯機的話,這就不是多麽美好的體驗了,總不能打到了一半說:“兄弟,我撐不住了,你先頂一回,我去睡一覺,明天早上我來接你班”這種話吧。

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