實際上很多人都奇怪為什麽在質量效應係列失敗後,包括星戰2上麵ea還是走了一條看起來非常愚蠢的道路。
但實際上這跟ea本身的公司文化有關,如果說最早的暴雪是一家精品遊戲廠商,暴雪出品必屬精品這是其曾經的代言詞,育碧屬於痛改前非並且一點點改變自己在玩家心目中的形象,並且越來越好的浪子回頭典範。
那ea就是莫得感情的遊戲開發機器,可以說在業界的遊戲公司中ea算是一個奇葩了,因為很多的決策他們並不會是站在遊戲玩家的角度來考慮。
而是通過自有的一套大數據進行分析,然後設計盈利模式,非要打個比方的話,那就跟早年國內的盛達差不多。
當然隻是從表麵上看而已,實際上盛達玩的那一套,就是學ea玩剩下來的,而且還沒有學到精髓。
盛達成功後招募了一批海外精英,然後通過數據分析,市場分析來評價遊戲的好壞值不值得投入,然後接連放過幾個爆款遊戲,一手好牌打的稀爛,再加上本身盛達的老總對於遊戲行業並不感興趣,在那個互聯網還不普及的年代,竟然想要做一個互聯網娛樂生態圈,結果自然不必多說了。
但在ea裏麵,比起盛達這種東施效顰的決策,他們可是要正規的多了。
直接通過大數據來進行遊戲的運營決策,雖然如今ea被玩家罵的狗血淋頭,並且因為接連搞砸了兩個大的ip係列,但實際上這兩款遊戲ea神奇的做到了沒有虧損。
這也就意味著玩家們雖然嘴上瘋狂的罵著ea但是卻很順從的將錢包裏麵的錢掏了出來。
並且自從走向氪金元素的ea,包括旗下經典的fifa係列,以及開始轉型手遊的模擬人生係列,以及極品飛車係列,顯然ea已經非常的清楚到底做什麽遊戲能夠賺錢了。
從某種行徑上麵來看的話,實際上ea被稱為北美企鵝是並沒有什麽誇大的。
因為ea跟企鵝的戰略還真的挺像的,我打不過你,但是我能買下你。
原本的模擬人生,跟極品飛車係列,還有fifa係列,實際上ea早就已經讓玩家們有些受夠了,如今質量效應跟星球大戰則是觸及到了玩家的底線。
如果非要說ea最大的問題,那就應該是ea並沒有考慮到玩家的底線,從最開始的合作多人模式中抽卡、開箱,僅僅隻是不影響屬性的皮膚外觀,到如今星球大戰2裏麵過度的內購係統。
玩家抽取到的卡片可以說非常強力,直接影響到了遊戲的平衡,這才是讓玩家真正爆發的原因,同時也能夠看穿玩家的底線所在。
當然除了ea之外,國內某些廠商也經常玩跟ea的套路,比如收費內購雙重奏的某副業賣豬的廠商。
不過拋開ea這些有些莫得感情的決策,作為一家投資者,你說他關閉了不少曾經經典的工作室是業界毒瘤,那就不得不替ea叫上一聲冤枉了。
可以說幾乎沒有遊戲工作室在被ea收購、改組後所出產遊戲銷量、製作效率是比早先要低的。
比如國內玩家熟悉的命令與征服,就是其工作室在被ea收購後,達到了銷量以及成就的最頂峰。
國內玩家曾經在電腦機房,以及黑網吧裏麵的童年回憶,紅色警戒、尤裏複仇也是在ea接手之後產出的。
同時還有戰地跟寒霜引擎,在沒有遇到ea之前,dice隻是一個普通的遊戲製作工作室,更多隻是做遊戲代工而已。
直到他們遇到了改變命運的伯樂,也就是ea。
資金的注入,以及大數據的提供,讓他們脫胎換骨,打造出了一款名為戰地的二戰遊戲,第一部戰地1942就一舉拿下了當時年度最佳遊戲,以及首作就創造了超過500萬份的銷量。
如果沒有ea的話,那麽idce毫無疑問作為一家獨立遊戲廠商,絕對是不可能研發出寒霜,以及戰地這種遊戲以及引擎的,而這樣一個業界沒有展露能力,根本不缺的遊戲代工小廠,很快就會因為沒有業務,而倒閉破產。
除了dice之外,還有maxis這一個製作公司,如今ea旗下的銷量怪獸,模擬係列之父。
但在遇到ea之前,糟糕的市場定位,跟核心群體鎖定,已經讓他們快要破產倒閉了,直到ea收購接手,開始進行市場調查,以及大數據提供,開發模擬人生這才讓他們起死回生,並且成為了這顆星球上最賺錢的遊戲製作組之一。
說ea是北美企鵝,這是沒有錯的。
說ea是對玩家最差勁的遊戲公司之一,這也是沒有錯的。
但如果要說ea是業界毒瘤,那就是真的滑天下之大稽了。
而且本身ea跟業界中絕大多數遊戲廠商都保持著良好的合作關係,比如曾經是遊戲界精品代言詞的暴雪,以及沉迷-90%完全忘記遊戲怎麽做的v社,還有如今浪子回頭的育碧都跟ea有過良好的合作關係,曾經的ea是育碧的第二大股東,不過後麵根據ea宣稱為了更好的合作,ea決定拋售育碧的這15%股權。
而後麵關於育碧跟ea旗下的平台也證實了這一點。
如果說做遊戲的話,如今的ea各種氪金係統,的確有掉到錢眼裏麵去的
ea錯就錯在他們太過於自信了,雖然遊戲本身的收益盈利財報,並不難看。
但在玩家的口碑中則是徹底炸裂了。uu看書 .uukanshu.co
不過在業界的同行心目中,實際上ea還是比較靠譜的,之所以ea有這麽多的罵名,主要還是ea的心太大了。
一邊想要做遊戲賺錢,讓自己的財報變得漂亮,一邊還想要有名聲,不斷的涉足主機跟pc平台的3a大作開發。
實際上這些遊戲的利潤,根本沒有ea在手遊領域賺得多,但ea還是不斷的將資金投入到這個領域,不得不說這也算是一種ea式的倔強了。
即便看起來如今的ea已經墮落了,但ea卻也並未完全放棄pc跟主機平台,隻是本身的戰略方針讓它們暫時沒有醒悟過來。
至於國內的幾家遊戲廠商,不得不說在戰略布局上麵,他們做的的確夠好。
確定移動端在後麵的一段時間更賺錢,那就拋棄客戶端,全力將資源投入到這方麵來。
至於遊戲文化上麵,算了不提也罷。
但實際上這跟ea本身的公司文化有關,如果說最早的暴雪是一家精品遊戲廠商,暴雪出品必屬精品這是其曾經的代言詞,育碧屬於痛改前非並且一點點改變自己在玩家心目中的形象,並且越來越好的浪子回頭典範。
那ea就是莫得感情的遊戲開發機器,可以說在業界的遊戲公司中ea算是一個奇葩了,因為很多的決策他們並不會是站在遊戲玩家的角度來考慮。
而是通過自有的一套大數據進行分析,然後設計盈利模式,非要打個比方的話,那就跟早年國內的盛達差不多。
當然隻是從表麵上看而已,實際上盛達玩的那一套,就是學ea玩剩下來的,而且還沒有學到精髓。
盛達成功後招募了一批海外精英,然後通過數據分析,市場分析來評價遊戲的好壞值不值得投入,然後接連放過幾個爆款遊戲,一手好牌打的稀爛,再加上本身盛達的老總對於遊戲行業並不感興趣,在那個互聯網還不普及的年代,竟然想要做一個互聯網娛樂生態圈,結果自然不必多說了。
但在ea裏麵,比起盛達這種東施效顰的決策,他們可是要正規的多了。
直接通過大數據來進行遊戲的運營決策,雖然如今ea被玩家罵的狗血淋頭,並且因為接連搞砸了兩個大的ip係列,但實際上這兩款遊戲ea神奇的做到了沒有虧損。
這也就意味著玩家們雖然嘴上瘋狂的罵著ea但是卻很順從的將錢包裏麵的錢掏了出來。
並且自從走向氪金元素的ea,包括旗下經典的fifa係列,以及開始轉型手遊的模擬人生係列,以及極品飛車係列,顯然ea已經非常的清楚到底做什麽遊戲能夠賺錢了。
從某種行徑上麵來看的話,實際上ea被稱為北美企鵝是並沒有什麽誇大的。
因為ea跟企鵝的戰略還真的挺像的,我打不過你,但是我能買下你。
原本的模擬人生,跟極品飛車係列,還有fifa係列,實際上ea早就已經讓玩家們有些受夠了,如今質量效應跟星球大戰則是觸及到了玩家的底線。
如果非要說ea最大的問題,那就應該是ea並沒有考慮到玩家的底線,從最開始的合作多人模式中抽卡、開箱,僅僅隻是不影響屬性的皮膚外觀,到如今星球大戰2裏麵過度的內購係統。
玩家抽取到的卡片可以說非常強力,直接影響到了遊戲的平衡,這才是讓玩家真正爆發的原因,同時也能夠看穿玩家的底線所在。
當然除了ea之外,國內某些廠商也經常玩跟ea的套路,比如收費內購雙重奏的某副業賣豬的廠商。
不過拋開ea這些有些莫得感情的決策,作為一家投資者,你說他關閉了不少曾經經典的工作室是業界毒瘤,那就不得不替ea叫上一聲冤枉了。
可以說幾乎沒有遊戲工作室在被ea收購、改組後所出產遊戲銷量、製作效率是比早先要低的。
比如國內玩家熟悉的命令與征服,就是其工作室在被ea收購後,達到了銷量以及成就的最頂峰。
國內玩家曾經在電腦機房,以及黑網吧裏麵的童年回憶,紅色警戒、尤裏複仇也是在ea接手之後產出的。
同時還有戰地跟寒霜引擎,在沒有遇到ea之前,dice隻是一個普通的遊戲製作工作室,更多隻是做遊戲代工而已。
直到他們遇到了改變命運的伯樂,也就是ea。
資金的注入,以及大數據的提供,讓他們脫胎換骨,打造出了一款名為戰地的二戰遊戲,第一部戰地1942就一舉拿下了當時年度最佳遊戲,以及首作就創造了超過500萬份的銷量。
如果沒有ea的話,那麽idce毫無疑問作為一家獨立遊戲廠商,絕對是不可能研發出寒霜,以及戰地這種遊戲以及引擎的,而這樣一個業界沒有展露能力,根本不缺的遊戲代工小廠,很快就會因為沒有業務,而倒閉破產。
除了dice之外,還有maxis這一個製作公司,如今ea旗下的銷量怪獸,模擬係列之父。
但在遇到ea之前,糟糕的市場定位,跟核心群體鎖定,已經讓他們快要破產倒閉了,直到ea收購接手,開始進行市場調查,以及大數據提供,開發模擬人生這才讓他們起死回生,並且成為了這顆星球上最賺錢的遊戲製作組之一。
說ea是北美企鵝,這是沒有錯的。
說ea是對玩家最差勁的遊戲公司之一,這也是沒有錯的。
但如果要說ea是業界毒瘤,那就是真的滑天下之大稽了。
而且本身ea跟業界中絕大多數遊戲廠商都保持著良好的合作關係,比如曾經是遊戲界精品代言詞的暴雪,以及沉迷-90%完全忘記遊戲怎麽做的v社,還有如今浪子回頭的育碧都跟ea有過良好的合作關係,曾經的ea是育碧的第二大股東,不過後麵根據ea宣稱為了更好的合作,ea決定拋售育碧的這15%股權。
而後麵關於育碧跟ea旗下的平台也證實了這一點。
如果說做遊戲的話,如今的ea各種氪金係統,的確有掉到錢眼裏麵去的
ea錯就錯在他們太過於自信了,雖然遊戲本身的收益盈利財報,並不難看。
但在玩家的口碑中則是徹底炸裂了。uu看書 .uukanshu.co
不過在業界的同行心目中,實際上ea還是比較靠譜的,之所以ea有這麽多的罵名,主要還是ea的心太大了。
一邊想要做遊戲賺錢,讓自己的財報變得漂亮,一邊還想要有名聲,不斷的涉足主機跟pc平台的3a大作開發。
實際上這些遊戲的利潤,根本沒有ea在手遊領域賺得多,但ea還是不斷的將資金投入到這個領域,不得不說這也算是一種ea式的倔強了。
即便看起來如今的ea已經墮落了,但ea卻也並未完全放棄pc跟主機平台,隻是本身的戰略方針讓它們暫時沒有醒悟過來。
至於國內的幾家遊戲廠商,不得不說在戰略布局上麵,他們做的的確夠好。
確定移動端在後麵的一段時間更賺錢,那就拋棄客戶端,全力將資源投入到這方麵來。
至於遊戲文化上麵,算了不提也罷。