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    關於楚河的主流遊戲言論,實際上在會議上楚河還有一句話藏在心裏麵沒有說出來。


    那就是為什麽要去刻意追求什麽主流遊戲,為什麽我們自己不能夠製作出可以代表主流的遊戲?


    如當初跟ea合作時推出的絕地求生,引領了當時一大片fps的大逃殺熱潮,甚至v社自家的反恐精英裏麵都加入了大逃殺模式,雖然看起來效果並不怎麽好。


    關於最後生還者這款遊戲,從某種程度上麵而言,楚河差不多也能夠稱呼它為大逃殺類型的遊戲,隻不過並不是嚴格意義上如同電影或者絕地求生的那種。


    而是整個遊戲世界,包括有攜帶情感的大逃殺,沒有以一當千的能力,主角僅僅隻是一個比普通人稍微強大一點點的人類而已。


    在末日的環境下,麵對喪屍,麵對感染的怪物,甚至是跟自己一樣的人類進行對抗,求生。


    寫實的風格,不可能如同現實世界一樣做到那麽擬真,什麽吃飯睡覺拉屎統統都要,但楚河也想要嚐試一下,將最後生還者的世界打造成一個比較真實的世界,讓玩家擁有更強的代入感。


    比如玩家需要找尋食物,如果不吃食物的話,就會導致體力下降,無論是力量還是速度都會衰減,連續一段時間在遊戲裏麵不吃飯的話,就會直接不斷的扣血。


    實際上這種設定在最早的饑荒裏麵就已經使用了,包括後麵的江湖也想要加入類似的元素,但當時因為技術還有擔心沒有辦法設計好一個合適的係統,反而會讓玩家感受到厭煩影響銷量,就沒有加入。


    而現在無論是技術還是遊戲設計經驗,整個團隊跟當初而言都是不可同日而語了,楚河有這個信心能夠將這一套生理係統給設計出合適的節奏。


    不能夠太過頻繁,否則對於玩家而言,這不是一個有趣增加代入感的係統,而是一個麻煩的累贅係統了。


    如何掌握好關於這方麵的程度,這就是楚河他們要做的了。


    當然這隻是整個遊戲中的一小部分而已,而且還是僅停留在概念設計上的內容,真正進行開發之後,可能還會根據實際的情況來做出改變。


    “我們得麵對一個問題,微軟跟索尼的主機機能恐怕有些不夠用了。”皮格朝著楚河說了一個很現實的問題。


    如同楚河所說的一樣,想要打造出真正讓玩家擁有代入的現實般的遊戲,這是需要用大量的細節來堆砌,以數量來產生一個質變的。


    除了對於開發團隊擁有極高的要求之外,對於相應的主機平台機能也有十分強的要求,這兩年的開發時間中,對於微軟平台跟索尼平台兩家的主機機能,他們差不多都已經給摸得清清楚楚了。


    尤其是在荒野大鏢客開發完之後,不敢說已經完全榨幹了兩款主機的機能,百分百的應用上了其中的硬件,但百分之八十五以上還是能夠有自信說出口的。


    對於遊戲開發者而言,最難受的事情莫過於你有錢,有能力,但是開發平台的機能卻限製你不能夠讓你的才華完全發揮出。


    這種感覺簡直是難受爆了好麽?


    對此楚河也表示很無奈,不僅僅是天河網絡,包括ea、育碧,全球所有遊戲開發廠商對於主機平台都是無可奈何的態度。


    機能不夠,很多遊戲隻能夠進行縮水,最直觀的就是畫質跟細節降低,同時還有進行幀數的鎖定,比如在索尼平台上大部分遊戲都是鎖30幀的,並不是遊戲開發商不想讓每一款遊戲都能夠穩定60幀,而是遊戲主機的機能不支持。


    遊戲廠商能夠做到的事情,那就是盡量做好遊戲的優化,讓玩家能夠流暢的體驗到遊戲的全部內容。


    …………


    當楚河組建最後生還者項目團隊的期間,ea寄予厚望的翻身大作,星球大戰前線2上線最新的多人模式,同時進行了一次版本更新,修複了一些bug,以及對遊戲中的數值進行了一些微調。


    然後……


    然後,玩家評價就爆炸了。


    從原來的好評,突然一下子就多出了無數的差評。


    加尼福尼亞,拉勒米的一個小鎮中。


    手裏麵抓著熱狗的托裏斯剛剛回到家,迫不及待的坐在了沙發上麵,拿起放在旁邊的手柄。


    作為一個星戰迷,托裏斯雖然會跟所有星戰粉絲一樣,觀看星戰係列電影,但他更感興趣的除了電影還是遊戲,因為跟看電影比起來,親手操縱遊戲人物,體驗星戰的故事讓他更能夠有代入感。


    就仿佛他自己就是一位原力武士,手持光劍縱橫星際。


    尤其是ea最新發布的星戰遊戲,更是讓他十分欣喜,作為一款3a級別的遊戲,它並沒有荒野大鏢客那麽的驚豔,但對於一款ip係列的粉絲向遊戲,高度的還原跟精良的製作,已經讓他這樣的星戰迷十分滿意了。


    尤其是今天還即將開放新的多人模式,這就更讓他期待了。


    根據ea放出的介紹,多人模式最多可供40名玩家參與對戰,讓玩家化身經典英雄人物、原汁原味的曆代士兵,或是駕駛各式載具飛天遁地,在銀河係各處遊走征戰。


    這簡直是酷爆了好麽?


    但是半個小時後,他就改變了自己的這個看法。


    該死的這是什麽鬼東西?


    這根本不是我想要的星球大戰前線2,這根本就是美元大戰2!


    遊戲裏麵的英雄角色竟然全部需要聲望點數來解鎖?


    拿起旁邊的手機,打開計算器的功能,根據剛剛一局結束後收獲的聲望點數計算了一下。


    然後托裏斯得出了一個讓他心態爆炸的答案。


    如果全部解鎖遊戲裏的英雄,他大概需要花費4500個小時,差不多也就是6個月的時間,這還是在遊戲不推出新內容的情況下。


    至於用美元來購買遊戲中的箱子,好吧,除非是真正的歐皇,否則至少需要上萬美元才能夠解鎖,而且這僅僅是解鎖。


    “開什麽玩笑,我花了近80美刀購買的付費遊戲,然而裏麵的英雄角色竟然是鎖著的?”


    托裏斯整個人都變得憤怒起來了。


    於此同時在國外的reddit論壇上麵,關於星球大戰前線2多人在線模式的內購新聞熱度,一下子成為了所有玩家的關注重點。


    包括ign跟gaspot等評分區域的玩家評分板塊,瞬間就降到了及格分6分以下。


    然後在這個時候,ea天才一樣公關團隊,u看書 .uukansh在推特跟官網上回複:之所以設計成要花那麽多時間解鎖英雄角色,其目的是為了讓玩家在解鎖不同英雄後獲得自豪感和成就感。


    神一樣的操作。


    然後……


    次日,ea當天的股價暴跌,僅僅用了一周的時間,ea就憑空蒸發了超過10億美元的市值。


    得到消息正在組建最後生還者團隊的楚河,整個人有點愣,這是什麽神操作?


    美國企鵝的這一套操作,看不懂啊。


    售價80美元的遊戲,然後裏麵的內購內容跟手遊一樣豐富,被玩家瘋狂dis之後,還公開表示給你們吃屎,是我們故意的,因為這樣是對你們好。


    真正的華夏企鵝都不敢像這樣做,你們這也太自信了吧。


    感慨著ea的作死態度,然後在吉拉找到楚河後,聽了對方說的事情後,楚河做出了一個決定。


    “你是說斯德摩爾分部,負責星球大戰前線2的dice裏,有大量的員工想要辭職,尋找下一個東家,其中還不乏高層?”楚河有一些驚訝,畢竟在業界,dice這個ea旗下的王牌工作室,一向是以穩定離職率低著稱的。


    “連續兩款3a的滑鐵盧,已經讓不少人,對ea喪失信心了,尤其是這一次還是ea運營戰略的失誤。”吉拉朝楚河說道。


    “聯係他們吧,我們需要足夠的人才,而且你的工作室應該也需要足夠的人手吧。”楚河明白了艾米的意思笑了笑說道。


    至於ea老哥的話。


    對不起了,我又來了。


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