如果說國內的遊戲熱潮在四月與五月是屬於荒野大鏢客,那在六月就是魔獸世界了。


    盡管引入國內的魔獸世界,被動了幾下刀子,才順利的通過審核跟國內的玩家見麵,但遼闊的艾澤拉斯大陸,仍然讓所有mmorpg愛好者們為之著迷。


    當然更有趣的並不單單是遊戲本身,陣營、公會包括副本,種種遊戲內容,將團隊的概念強化到了極點。


    以往的遊戲對於職業其實沒有那麽多限製的,包括在nf裏麵雖然也有大型副本的情況,但大多數也都是隨便組。


    除非是那個版本的下水道職業。


    即便是一群輸出,隻要把握好節奏跟boss的技能,依然可以很輕鬆的通關。


    但是在魔獸世界裏麵,則是將傳統的戰法牧完全給發揮出來了。


    社交這是魔獸世界十分重要的一環,或者應該說是所有mmorpg都最為重要的一環。


    在所有人驚訝的目光中,網億魔獸世界的官方網站發布最新的公告,最高日活躍突破300萬人,最高同時在線也達到了100萬人次。


    要知道這是一款點卡製的付費遊戲,什麽樣機製的遊戲玩家粘性最高?


    毫無疑問是點卡機製的玩家,道理很簡單,就是因為棄坑成本而已。


    其次則是買斷製的遊戲,這一類型的遊戲,通常會在剛出的時候保持很高的熱度,但一旦遊戲模式單一,同時運營跟策劃做大死,那麽這一類買斷製的遊戲也會很快的失去熱度,隻留下一小部分的玩家。


    …………


    “平衡性當然需要考慮,但首先我們需要考慮一個問題,該如何吸引玩家的興趣?拋開我們天河網絡的牌子,這一款遊戲跟ota以及如夢三國一樣的類ota遊戲,有什麽吸引玩家的地方麽?”


    天河網絡的辦公室裏麵,放下程宇提交上來的文檔策劃書,楚河看著站在自己麵前的程宇,手指輕輕在桌子上敲著。


    “ota走的是競技路線,百花齊放,超過90的英雄,都能夠在比賽中見到他們上場,同時戰術也可謂是多樣化,團戰大招流、雙大哥發育三兄弟高地鬥地主、壓迫式的gank,這些是建立在ota擁有全球數百萬的玩家,經過多年的經驗慢慢演變出來的,競技性即便在努力,我們也必須承認一件事情,短時間內我們沒有辦法做到跟ota一樣。”


    楚河看著程宇開口說道。


    “娛樂性!”聽著楚河的話,程宇點頭,三個字直指核心內容。


    在競技性上沒有辦法超越,那麽就從娛樂性來著手。


    玩家為什麽喜歡玩遊戲?


    為的不就是娛樂麽?


    玩家為什麽喜歡競技遊戲?


    因為競技遊戲雙方平等公平。


    競技遊戲,玩家不會受到任何因素的影響,完全考驗的就是雙方實力的高地。


    比如絕地求生雖然如今各種官方跟第三方授權的比賽,辦的如火如荼,但實際上本身絕地求生並不是真正的競技遊戲,因為在絕地求生中,運氣是非常重要的一個元素。


    “保持公平的前提下,加大遊戲的娛樂,將整體的地圖縮小,中單、劣單、c位,雙輔,從雙輔裏麵移除一個位置,讓其可以在前期輕鬆的利用野區資源發育,從而達到可以讓玩家迅速遊走的目的,縮短對線期,讓節奏盡快進入中期的推進抱團。”


    通過跟楚河兩個人的交流,很快程宇的思緒就被完全打開了,腦海裏麵雖然還沒有一個概念,但是整個人已經開始興奮起來了。


    更快的節奏,以及更有趣的英雄,這就是英雄聯盟這款遊戲的特點。


    相比於多變的ota而言,英雄聯盟缺少一點變動,比如法強跟攻擊的加成。


    在ota裏麵,英雄的技能基本上是固定數值,比如一個技能麵板傷害是300點,那麽他就是打300點,然後根據技能傷害的類型進行衰減。


    所以經常能夠看到,ota後期的技能,除非是爆發型的大招跟連招,否則更多的是用來打控製,傷害或者自保。


    但這樣一來就會陷入一個問題,那就是後期傷害全靠平a,甚至一些靠技能吃飯的法師,打到了打後期基本上也會放棄出法師該出的裝備,轉而開始走物理的路線。


    而在英雄聯盟中,按照程宇的設計,既然要保證娛樂性,那麽技能就是一個很關鍵的元素。


    讓技能跟自身的攻擊力與法強相結合,擁有可成長性,從而達到除去輸出環境足夠好的遠程射手,大部分的英雄無論是前期還是後期,基本上都要靠技能來打傷害。


    相比於一般的類ota遊戲,實際上英雄聯盟對於遊戲技能設計的話,要簡單太多了。


    因為有現成的起源引擎在這裏。


    其餘人做一款如同ota一樣的遊戲,光是技能的設計,就已經足夠的讓人頭痛了,uu看書 .uukanshu.co


    一個技能的設計,基本上是這樣分成幾個模塊目標選擇、攻擊準備、開始攻擊、受擊特效與動作、傷害結算、飆血浮動條、血條減少、技能打斷,同時穿插動畫播放形成整個技能的效果


    。


    如果沒錢的基本就是按照一個技能樹來從上往下的構造,從流程控製層,原子函數層和邏輯層來進行設計。簡單說就是邏輯層的技能是由原子函數層組合的。


    比如原子函數層有個眩暈,有個扣血,然後邏輯層有個先眩暈再扣血這樣的技能,其中原子函數隻提供最單一職責的處理,而邏輯層則會去組合這些原子操作形成一係列的行動,再將這些行動放到該技能的時間軸上去執行最終達到技能效果。


    又或者開發一款能夠生成邏輯層的流程編輯器,將原子函數層和控製層反射導入,生成邏輯層代碼,這是屬於有一些資金的開發者會去幹的事情。


    而在天河網絡顯然不用去管這些事情,英雄聯盟中技能的設計有起源引擎在的話,要簡單的太多了。


    其中底層使用c寫api,然後相應的技能設計,隻需要到時候通過,就可以實現很多的效果,同時也因為起源引擎的關係,就算通沒有辦法實現想要的效果,也可以直接從引擎方麵進行修改。


    大樹底下好乘涼,大概就是這個意思了。

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