兩杯飄著熱氣的咖啡,楚河從桌子上麵拿了起來,輕輕抿了一口,很甜。


    跟一般人喝咖啡不同,楚河還是比較喜歡甜味重一點的咖啡,包括一些菜楚河也都是很喜歡甜味的。


    比如說香腸,楚河自己還是更喜歡甜甜的那種香腸,川味香腸那種鹹辣的口味,楚河一直很吃不慣。


    好吧,扯得有點遠了。


    看著一本正經坐在自己麵前的程宇,楚河笑了笑:“你怎麽看待dota這款遊戲?”


    “優秀的遊戲模式,但受限war3本身的製約,很多的遊戲理念根本無法展現出來。”聽見楚河的話,程宇心思微微一動立刻說道。


    從當初大概是在網上看楚河跟別人撕逼,心頭一熱就來天河網絡了,本來以他在業界的能力跟資質,即便是暗黑西遊那個超級大項目失敗了,但是混一口飯吃還是沒有任何問題的,但正是因為被楚河跟人撕逼時說的話打動了,他才會趕赴金陵入職天河網絡。


    並沒有一開始說單獨負責一個項目組,隻是進入到公司的各個團隊部門輪轉,後來他也參與到了荒野大鏢客的項目之中。


    不過畢竟原先也是業界的大佬,經驗還是有的,荒野大鏢客項目中他也是率領了一個團隊。


    但這不是他想要的,實際上他還是想要做一款遊戲的,不管是為了遊戲成功後的分紅,還是自己本身的精神快感。


    而楚河單獨找到他,問他怎麽看待dota這款遊戲,程宇心裏麵已經有一個猜測了,公司想要做類dota的遊戲。


    畢竟目前國內的遊戲市場,一方麵因為魔獸世界的關係,mm大行其道,而fps,如絕地求生占據一壁江山,剩下春節時日活躍再創高峰達到不可思議800萬人次的dnf號稱八百萬勇士,站在群山之巔看著一個又一個山寨模仿者倒下。


    但就是在這種情況下,另一種類型的遊戲異軍突起,那就是類dota遊戲。


    早先的dota跟澄海3c以及真三一樣,隻是作為魔獸爭霸裏麵的一張對抗地圖而已,但在dota地圖被冰蛙接手後,頻繁的更新跟更嚴謹的平衡性更新,以及全球各地的比賽,迅速讓這種遊戲火了起來,包括北美、東南亞還有俄羅斯地區,都有很多dota遊戲的玩家。


    同樣日益火爆的dota,有不少的遊戲廠商都將目光放到了這個遊戲類型上麵。


    前段時間曾開發過地牢圍攻的gpg,就是借鑒了dota的理念開發出了一款半神,想要另辟蹊徑,可惜沒折騰出多大的動靜,雖然各大評測機構都給予了不低的分數,可惜玩家並不買賬,僅僅一個月就徹底鬼服。


    同時包括s2邀請到了冰蛙跟其團隊,也已經著手開發hon近一年多了的時間了,還有國內各種各樣的類dota遊戲,有些大獲成功,但有些黯然失敗。


    最典型的一款,就是當初在同一項目組中的於曉亮跟豪傑同樣在失敗離開暗黑遊戲後,拉到投資成立杭州電魂開發出一款差不多就是照抄了魔獸rpg跟dota模式的夢三國,麵對起凡三國、dota等遊戲已經占據半壁江山時,竟然迅速的擴展開了市場,一舉成功。


    為什麽說它是照搬的?


    因為包括dota裏麵,一些當時首先本身魔獸爭霸機製的設定,夢三國都原封不動的搬了過去,比如當時dota裏的法球衝突,使用了自言引擎的夢三國完全可以將其更正過來,但他還是一點沒動的搬上去了。


    就是擔心怕改動,導致遊戲變的陌生,讓原dota玩家無法接受。


    而杭州電魂的宣傳方式也是比較雞賊的,當時大部分的dota玩家,基本都會進行同類rpg魔獸地圖的遊戲,而杭州電魂則給當時魔獸rpg作者讚助,讓他們在地圖載入界麵跟地圖內容裏麵,添加關於夢三國的內容。


    比如進入遊戲後,玩家在地圖公平打出‘國風競技夢三國’,那麽初始金錢可以增加,或者贈送一個地圖道具。


    經過兩次內部測試之後,公測僅僅半年的時間,最高在線人數竟然突破了70萬,這絕對是一個讓人目測的數據。


    如果有更多的宣傳資本,跟渠道資本,毫無疑問這個數據還能夠翻一番。


    “如果讓你來做一款類dota遊戲的話,你會怎麽做?”楚河看著喝了一口咖啡,朝著程宇問道。


    當初楚河也想過直接將塑造出dota輝煌的冰蛙團隊,全部招募過來,不過當時冰蛙跟其團隊已經接受s2的邀請,正在製作hon了,對於楚河伸出的橄欖枝,冰蛙跟其團隊還是果斷拒絕了,在他們看來hon肯定是能夠大獲成功的。


    “最簡單的方法就是按照dota的模式複製過來,但我們肯定不能夠這樣做的。”程宇朝著楚河說道。


    畢竟他們又不是網億跟企鵝遊戲,借鑒遊戲的創意可以,但真要原封不動那不得被無數玩家噴成狗?所以當時楚河才想將冰蛙招募過來,打造一個原汁原味的dota,隻可惜當時的冰蛙跟其團隊,正處於跟s2的蜜月期,怎麽可能搭理楚河?


    “降低遊戲的門檻,不談裝備購買合成,還有新手提示這些設計,僅僅從遊戲玩法上麵而言,dota並不是一款很容易讓玩家上手的遊戲。”程宇看著楚河說道。


    他本身也算是一個dota的忠實玩家,對於其遊戲玩法有很清楚的認知。


    “dota裏麵的元素太多了,從最基本的正補、反補,以及卡兵控製兵線,到進階的拉野、屯野甚至還有越塔殺人時,利用防禦塔的仇恨機製,做到輪流抗塔,這些元素對於一個普通的新手玩家而言絕對是跟天書一樣;而且不僅僅如此,dota裏的各種裝備,才是令這一款遊戲升華的存在,不同局勢下一件裝備就有可能改變整個戰局,如果說什麽正補、拉野是隻要練一練就能夠入門的,那在dota裏麵裝備的選擇,絕對是讓無數新手玩家頭疼的。”


    程宇很認真的總結著說道。


    聽著程宇的話,楚河手裏麵捧著咖啡,輕輕的點頭。


    的確如此,dota的裝備太多了,而且基本上沒有無用的裝備,任何裝備都有自己的用處,前期稱屬性用來增加戰鬥力過渡合成平滑的裝備,後期奠定勝負手的大件,相互克製的裝備,搭配英雄技能且相互克製的裝備。


    如果是一個已經了解了dota玩法的玩家,那麽絕對會沉迷其中不可自拔,但對於大部分普通的玩家而言,這實在是太複雜了。


    不管你承認,還是不承認,玩家的主流,從來都是往快餐方向發展的。


    比如一開始的rpg遊戲,完全是沒有什麽自動尋路這些功能的,一開始這些功能完全都是外掛裏麵才有的。


    但後來呢?


    當然也並不是沒有那種取消自動尋路,讓玩家自己去找任務目標的,但這些遊戲大多數都是點卡遊戲,至於它說為了玩家擁有更好的代入感?愛信,你就信吧。


    為什麽後來的3c、真三、dota能夠火起來?


    一方麵是獨特的遊戲機製的確有點東西,uu看書 ww.ukanshuco 但在表麵看來優化操作降低了,這也是一個很重要的原因。


    比如在dota裏麵,有這樣的一些英雄,比別人多出三個英雄的地卜師,可以控製三四個野怪的聖騎士,以及能夠屯十幾二十個小單位的育母蜘蛛。


    可這些英雄無論是那個版本有多強,玩的人始終是少數,因為這些英雄的操作難度要求更高,門檻更高。


    “如果將dota比作一場戰爭,那麽dota就是一場恢宏的史詩戰爭,選手即士兵,隊長即將領,而戰爭的勝利取決於,從士兵的臨陣發揮,跟將領針對於戰局的判斷與戰術安排。”


    聽完程宇分析了大半的特點後,楚河輕輕點了點頭,對於程宇已經有了一個大概的判斷了,沉吟了片刻打開自己的電腦,點開一個名為《英雄聯盟》的文檔。


    “dota拋開外在而言,僅僅從遊戲性跟遊戲理念,這完全是一款無法複製的遊戲,但戰爭是不僅僅隻有大規模的,小規模的戰役同樣可以精彩萬分。”

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