用一句比較俗套的話來形容國內的天河網絡,一直在被模仿,卻從來沒有被超越。


    無論是早初的饑荒,以及後麵的求生之路,dnf這些遊戲,一直都是在被國內的同行們山寨模仿,其中有失敗的有成功的,但卻沒有超越的。


    即便是網億最成功的吃雞手遊,抓住了低配置、移動端,以及免費這三大要素,成功拉攏到了一大批的玩家,但是也沒有達到絕地求生的高度。


    不過如果以圈錢這一點上來看的話,網億還是很成功的。


    關於天河網絡的遊戲,為什麽能夠這麽成功,實際上各個公司的團隊內部也有過分析,但最後卻都無奈。


    因為這個模式基本上是不可能複製的。


    除開本身遊戲優秀的品質,跟極佳的遊戲創意玩法,真正讓天河網絡的遊戲紅紅火火的,還是屬於其運營團隊擁有的權利。


    其他的遊戲廠商,如網億、盛達,以及一些中小型遊戲廠商,雖然也有運營團隊,但內部都是有一個嚴格的kpi考核製度。


    而且其運營團隊,通常不會是固定的運營團隊,而是短期向的,一個項目做好了,就去搞另外一個項目。


    再加上為了最大化利益,比如各種所謂的活動用來吸引玩家,雖然看起來很棒但是實際上活動獎勵一點用都沒有,強行壓製遊戲的版本進度。


    這些都是見怪不怪的事情,倒也不是沒有那種真正為玩家考慮的運營團隊,不過這些人的話,一般情況都會很快的失業。


    不過有天河網絡這個成功的例子在前麵,國內倒也不是所有的公司,都是原來的那一套殺雞取卵的策略,一些小型遊戲廠商,或者說是工作室,開始走天河網絡的策略,放長線釣大魚讓遊戲變的良心一些,不是那種不氪金就沒有辦法玩的舒服的那種。


    關於國內的遊戲環境,楚河當然不清楚因為自己的原因,影響了什麽。


    黑光工作室的辦公室裏麵,坐在電腦的麵前,看著已經修改過很多次的策劃書,楚河正在繼續修正。


    當初對於荒野大鏢客的項目,楚河以及跟後麵確定項目後又討論了不少。


    一款沙盒遊戲,自由開放的大世界。


    這是團隊定下來的遊戲設計,不過其實也不能夠完全稱之為沙盒遊戲。


    從最初市麵上以線***為主,然後出現了多線***,也就是俗稱的多結局跟多選項遊戲,玩家可以在遊戲裏做出各種選項,從而影響到最後的結局。


    就比如古劍奇俠,雖然弄出了如重生係統這樣的設計,但拋開這打磨精美的外殼,本身還是非規則線性的遊戲設計。


    追求自由這種東西,其實是一種人類的天性,而在遊戲中也是如此。


    以往的遊戲,受到技術還有設計理念的製約,以線***為主。


    但實際上早在上世紀就已經出現了,93年一款名為elite的遊戲出現,極具深度的開發理念,跟領先的技術,讓其展現出了一個自由的遊戲世界,在裏麵玩家可以自由的移動、選擇,不再是以往的迷宮射擊,用詞語來形容的話,就像是一個開放的宇宙。


    當然這裏說的僅僅是對於遊戲的設計理念而已,如果說遊戲性等等的話,估計現在已經不會有玩家能夠靜下心去享受那樣遊戲帶來的快樂了,而已經接受了3a級畫麵遊戲轟炸的玩家,也很難去麵對那種單純線條組成的遊戲了。


    從線性到自由,幾乎是任何一家廠商,做遊戲的時候仿佛都在強調,我們的遊戲很自由,你想幹什麽就幹什麽。


    比如在你一級的時候,你就可以直接打最終bss了。


    但有得必有失,在玩家們進行自由沙盒遊戲的時候,過度的自由也會讓遊戲的故事變得散亂起來,尤其是本身就不是以自由沙盒為定義的講故事的遊戲,加入了沙盒模式後,如果不能夠在自由探索這方麵做到讓玩家滿意,反而會畫蛇添足,將優點變成缺點。


    因為在自由的沙盒遊戲世界中,想讓玩家聽你講好一個故事,這是很難做到的事情,自由的屬性會讓原本遊戲營造出的氣氛蕩然無存,讓玩家的代入感降低到冰點。


    想想看,在遊戲裏麵你麵前的村長跪在地上,委托你討伐魔物拯救村子,然後在你掏出昆特牌的時候,村長前一刻還痛哭流涕的請求幫助,然後轉眼下一秒就是‘這個村子裏還沒人能夠戰勝我’;又或者老婆被殺兒子被拐,你卻在廢土世界沉迷撿垃圾;又或者中年大叔老窩被端,氣火攻心導致九年昏迷,蘇醒後沉迷拐賣人口。


    一個講故事的遊戲,將自有探索結合在了一起,那麽就會不可避免的出現這些現象,這是需要在取與舍之間做出抉擇的。


    而楚河現在要做的事情,就是好好的想一想,該怎麽樣才能夠讓玩家無尿點最大程度的沉浸在遊戲的世界中,u看書 ww 體驗他們這些遊戲世界的創造者們帶給他們的樂趣。


    “除了在進行主線任務的時候,暫時性的屏蔽其餘一些跟主線無關的支線跟小遊戲,貌似並沒有更好的選擇了。”黑光工作室裏麵,看著楚河點出的問題,以及修改的策劃書,加布雷想了想說道。


    很多的東西,並不是想做就能夠做到的,需要考慮到的東西太多,同時需要妥協的地方也太多了。


    往往一個遊戲裏麵,添加了一個很酷的想法會讓他成為神作,但如果添加了兩個很酷的方法,那就可能讓他成為一款爛作。


    這都是有可能的事情,而至少對於沙盒開放性世界玩法的遊戲,該如何最大程度的讓玩家能夠沉浸在故事中,這是一個非常值得遊戲製作者們去研究的方向,但至少目前為止即便是楚河也沒有辦法給出什麽非常好的辦法。


    哪怕是小島秀夫同樣也沒有,在此前東京的小島工作室中,楚河遊玩了死亡擱淺的試玩版本,雖然沒有體驗到所有的玩法跟劇情,但楚河心裏麵卻也有一個數了。


    那就是小島秀夫在更高的自由度,以及故事的代入完整度中,選擇了後者。


    “慢慢做吧,我們有充足的開發資金跟時間,慢慢的打磨遊戲,相信玩家會理解我們的。”楚河將策劃文檔關閉,一邊說著的同時,一邊拿出手機,將剛剛發送給自己進行過後期處理的視屏發送到了推特以及微博上麵。

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