天河網絡的官方論壇,因為發帖的人太多,導致服務器崩了,不過好在隻有五分鍾左右。


    至於主要的原因,就是因為求生之路。


    總共超過5萬名玩家,請願要推出pc版的求生之路,而且這還是一個晚上的數量,其中購買過天河網絡其他遊戲的玩家超過6成。


    因為求生之路並沒有通過國內審核的原因,所以在國內想要玩到求生之路,還需要用一些小手段,比如說從某個電商平台進行。


    總之是有一點的麻煩,但pc平台就不同了,到時候在蒸汽平台上麵發售,國內玩家買起來方便多了,尤其是如今的蒸汽平台,已經可以使用銀聯還有微信等支付工具了。


    讓天河網絡的官方進行回複,自己沒有多關注這件事情。


    求生之路的pc化,當然是有的,但卻不會那麽快就推出,主要還是主機版還有後續的內容需要進行開發,以及對於bug的查找跟修複。


    楚河打了個哈欠,打開reddit搜索一下,看看玩家們對於求生之路的評價到底是怎麽樣子的。


    求生之路第一周的17萬銷量,雖然看起來在國內很火爆的樣子,但就隻是從服務器的數據情況來看,17萬的銷量,使用到國內服務器的玩家差不多僅僅隻有一萬不到的樣子,主要的玩家還是海外的玩家群體。


    其中玩家群體最高的是美國,其次則是俄羅斯,占據了玩家總數差不多三分之一的數量。


    相比於所謂媒體的評分,顯然玩家們對於一款遊戲的評價才是真正值得開發組去在意的事情。


    “看起來評價非常不錯。”楚河看著論壇裏麵的信息,心裏麵暗道了一聲。


    這些反饋,大多數都是關於遊戲非常爽,射爆喪屍賊刺激,以及跟朋友一起玩很歡樂之類的消息。


    毫無疑問這些消息反饋的優點,基本上都是在於遊戲的多人模式上麵。


    同時關於死亡模式還有生存模式,玩家們的評價雖然比較高,但是從一些細節的地方,楚河自己確實發現了其中的缺陷。


    “實際上跟戰役一樣,頻繁的同類遊戲,可能會帶來枯燥無味。”楚河皺了皺眉頭看著玩家們在論壇裏麵的談論。


    即便是生存模式以及死亡模式中,遊戲中設計了很多的隨機元素,但本身的地圖是一成不變的,玩家們很容易就會找出一個完美的攻略,比如說該怎麽樣可以最高效率的防禦僵屍,或者殺出重圍。


    這顯然是跟楚河一開始的想法是衝突的。


    同時跟劇情戰役的pve不同,在劇情戰役沒有被打通前,雖然同樣是打電腦,但每一關對於玩家而言,都是不一樣的新鮮感,因為地圖不一樣了。


    可在死亡模式跟生存模式中,雖然說擁有龐大的地圖,但實際上玩家玩上個兩三遍,基本上就有一個概念了。


    一開始玩很有趣,但上手幾盤,十來盤後,就是比較枯燥無味的了。


    雖然還沒有玩家反饋,但楚河自己已經發現其中的缺點了,這是當初他在決定加入這兩個新鮮模式的時候,沒有考慮到的事情。


    “現在玩家感覺到很有意思,隻是因為遊戲剛剛發售,還沒有體驗到全部內容,覺得有足夠的新鮮感,但如果玩了幾十個小時後,這個模式基本上很可能會成為一個擺設,無人問津。”楚河心裏麵想道。


    如果楚河的想法被其餘遊戲界中的人知道了,大多數隻是會微微一笑而已。


    一款遊戲玩家從新鮮感十足,然後覺得索然無味,這是一個很正常的事情。


    即便是3a大作,基本上遊戲流程也就是在50小時~70小時左右。


    大部分的玩家在遊戲上耗費的時間,不過是120個小時左右。


    一般來說除非是多種結局的遊戲,一般玩家隻會進行兩次的遊玩,第一次是完全陌生的那一種,隻要不是卡關不知道該怎麽繼續會去看劇情,所有的一切都自己琢磨。


    第二次則是要對照著劇情,去做之前自己沒有做的支線,玩出一個完美的存檔出來。


    而進行了這兩次遊戲之後,很少會有玩家去進行第三次的通關了,哪怕這款遊戲真的是一款神作,即便會更多的也會使用修改器,以及插件等工具。


    但雖然這種事情是很常見,而且很多遊戲也是如此,包括大部分的3a大作,但作為一個遊戲製作人而言,顯然楚河並不滿意這種情況的發生。


    “或許可以添加多人對抗的模式,跟對抗模式一樣,一隊扮演生存者,一隊扮演特種感染僵屍。”楚河將論壇的網頁關閉在心裏麵暗暗想道。


    維持一款遊戲最有效的方式是什麽?


    如果是單人遊戲的話,那麽顯然各種各樣好玩而有趣的mod是首選,就如同江湖一樣,在多種mod的支持下,仍然保持著火爆的熱度。


    其次則是良好的多人模式體驗,比如流星蝴蝶劍,雖然較之當初最火爆的時候,如今的流星蝴蝶劍熱度已經有所下降了,但比起一般的遊戲而言,顯然它還能夠繼續火爆幾年。


    關於在死亡模式跟生存模式中,添加玩家對抗的元素,這個想法被楚河記在了心裏麵,但真正能不能行還需要具體的研究。


    畢竟平衡度是一個非常重要的東西,不說雙方的勝率都是55開,但至少也要保證46開的程度。


    求生之路中的對抗模式,uu看書 .kansu 每一張地圖都是經過了很多次的測試,才設計出來的。


    畢竟以求生之路的玩法來看對於槍法的要求實際沒有那麽高,地圖對於平衡性的影響實在是太重要了。


    在洛杉磯繼續待了兩天後,整個團隊便乘坐飛機回到了金陵,進行了一次短暫的會議後,楚河將關於死亡模式跟生存模式中添加玩家對抗要素的想法跟眾人提起了一下。


    聽見楚河的提議後,眾人不由得眼睛一亮,普羅特道:“這是一個好主意,但短期內我們不用更新,我們可以將其放在一個月後的第一個dlc中同步更新。”


    關於求生之路的dlc,一開始眾人商議的是新的特種喪屍,以及地圖,但後來經過討論後,決定喪屍的種類暫時就是這麽多,先添加新的地圖以及槍械。


    畢竟求生之路的本質上還是一款割草遊戲,當喪屍始終沒有做人類爽,新的地圖跟槍械,足以讓玩家能夠好好爽一波了。


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