試玩區的麵前已經排上了長長的隊伍,尤其是求生之路專區的前麵,排上的長隊看起來令人生畏。


    甚至讓人有一些擔心,到了第一天展會結束的時候,隊伍末尾的人都可能不會排的到。


    但即便如此,還是有很多的玩家,陸續加入排隊的隊列中。


    一陣陣的歡呼聲,還有驚歎聲從試玩區裏麵傳了出來。


    聽著耳邊傳來的驚呼聲,甚至還有玩到激動的地方,不自覺喊出自己國家母語的玩家,楚河的臉上不由得露出笑容。


    毫無疑問,這些歡呼聲,還有驚歎聲,對於楚河而言是在美妙不過的聲音了。


    “差不多也可以去其他廠商的展區看看。”看著自家展區的盛況,楚河心裏麵生起了一個想法。


    實際上他也有很多感興趣的遊戲,想要去看一看了解一下。


    在這裏,他除了是一名遊戲製作人,是一家公司的老板,同樣也還是一名玩家。


    就在楚河想著的時候,突然迎麵走來了兩個姑娘。


    “你好,楚,我們是您的粉絲,能夠跟你合一個影麽?”其中一個金發小姐姐,有些緊張的說道,同時晃了晃手裏上的蘋果。


    “當然沒問題。”楚河先是愣了一下,然後笑著說道。


    自己在國外也是有粉絲的,並且還能夠認出自己。


    滿足了兩個小姐姐的合影願望之後,楚河心裏麵暗道了一聲,原本就不差的心情,此時變得更好了。


    對於一個遊戲製作人而言,跟主播、職業玩家相比,作為幕後工作者的他們顯然是很難被玩家們認識的。


    經典的遊戲數不勝數,但讓玩家們熟知的遊戲明星製作人卻僅僅隻有那麽十幾個,二十個。


    可能你認識打造出合金裝備的小島秀夫,可能你認識被稱作為馬裏奧之父的宮本茂,認識生化之父的三上真司,認識一手打造了刺客信條的婕德·雷蒙德。


    但更多的遊戲製作人,你可能僅僅隻是聽過一個名字,甚至連名字都沒有聽過。


    能夠有一位忠實的玩家粉絲,並且還能夠認識你,這對於一個遊戲製作人而言,毫無疑問是值得珍惜的。


    更何況,還是異國他鄉的粉絲?


    麵對這些粉絲,能力範圍內不是很過分的要求,楚河又怎麽會拒絕呢?


    如果有數據統計的話,差不多就能夠看出,此前在e3上天河網絡沒有上台的時候,國內玩家對於e3關注度如果說是100萬的熱度,但在天河網絡出境以後,沒有天河網絡什麽事情了之後,其熱度就開始大幅度的下降了。


    對於更多的偽硬核遊戲迷們,他們想要看到的不是什麽任天堂帶來了什麽有趣的遊戲,不是微軟跟索尼的主機有多牛逼,他們的獨占遊戲有多猛。


    他們想要看到的僅僅是代表著華夏遊戲走出去的天河網絡,究竟帶來了什麽僅次而已。


    同時也有不少自費前往e3的主播,跟官方想要拍攝關於求生之路的一些信息。


    對此楚河也並沒有拒絕,因為在e3展上,求生之路本身隻是會展示出一部分的內容,比如各種各樣的模式以及玩法。


    再加上本身求生之路,雖然在預告片裏麵,看起來像是有一個rpg遊戲,有故事劇情。


    但本身實際上並沒有那麽多劇情,甚至就連遊戲中的對話框都沒有。


    除了遊戲角色間的指令對話,這就是一款單純讓玩家感到爽的遊戲。


    至於遊戲劇情?


    你可以通過遊戲中找到一些類似報紙,海報,還有傾聽收音機,電視機裏麵傳來的信息,通過這些了解遊戲的背景。


    而這些東西差不多也可以稱之為遊戲的彩蛋了。


    並且每一個地區通過了之後,都會出現一個可跳過的cg動畫,這些也就是遊戲劇情的展現。


    相比於一些普通的玩家而言,這些媒體所能夠拿到的一手資訊顯然要更多一點。


    因為現在還是國內的淩晨,當某站以第一時間搶險發出關於求生之路的新聞後,剩下的其它媒體,並沒有急著跟在屁股後麵也發出新聞。


    而是選擇想要更深層次的挖掘到一些關於求生之路的消息,甚至最好能夠弄到一段試玩視頻,哪怕弄不到的話,照片,文字都是可以的。


    “真是太酷了!”


    “該死的,你為什麽能夠被這個長舌喪屍給捆住!”


    “救救我,我被這個猴子給騎在脖子上了。”


    “fk,這個該死的胖子喪屍竟然會自爆,我看不見了!”


    一般而言在如e3展會上,多人聯機模式很難進行體驗試玩,但在這一次的e3展會上麵。


    天河網絡的求生之路,開放了多人模式的測試,當然僅限於玩家們聯手通關劇情pve模式,而不是對抗模式。


    同時擁有大地圖的死亡模式跟生存模式也並沒有開放。


    但即便是這樣,也足夠讓這些玩家們興奮跟激動了。


    毫無疑問即便這是一款類似喪屍版無雙的割草遊戲,再加上還有主機平台上fps遊戲特有的輔助瞄準設定,但在剛剛上手遊戲的時候,這些玩家們顯然並不知道一個道理,那就是在麵對屍潮的情況下,需要團結在一起。


    臨時組建起來的隊伍,在麵對中等難度的喪屍挑戰下,很快就被特種僵屍給逐個擊破了。


    跟一般的割草遊戲相比,求生之路裏麵的難度設定,並不是體現在血量跟防禦上麵。


    最高難度的喪屍攻擊力會比簡單難度要高,但血量跟防禦卻不會增加。


    你一槍爆頭可以在簡單難度殺死喪屍,同樣在最高難度也可以這樣做。


    真正讓它們不一樣的地方,u看書w.ukshu 在於ai係統的存在。


    由普羅特團隊他們帶來的技術,讓求生之路中的喪屍變得更加的聰明。


    簡單難度的喪屍,無論是特種僵屍還是普通喪屍,隻要看到了人類就會不管不顧的衝過來。


    但在最高難度下,這些喪屍你會發現,他們是有組織有幾率性的了。


    比如特種僵屍會相互的配合,其中皮糙肉厚攻擊高的tank,麵對玩家一旦血量降低到了危險線,它甚至還會逃跑找個角落慢慢回複,然後再出現在後來玩家們通過的道路上,給玩家致命的一擊。


    不是從數值上改變遊戲的難度,而是從戰略,從ai上麵增加遊戲的難度。


    這是楚河想要做到的。


    遊戲的難度,不應該隻是呈現在怪物數值的提升,更應該從ai、以及其餘的方麵來著手。


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