“有點牛逼啊!”看著江湖的開場cg,旁邊的王彬不由得有一點改觀。


    一直以來王彬都是認為國產遊戲不如國外大作的,至於之前的《流星蝴蝶劍》不過隻是多人模式吸引了他而已。


    但就剛剛《江湖》的動畫效果,如果真的是跟官方宣布的一樣,這是遊戲內即時演算的話,那真的很牛逼了啊!


    “當然了!要不然我能那麽期待麽?”聽見王彬的話,張衛理所當然的說道,完全一副天河網絡忠實粉絲的樣子。


    在前序劇情結束之後,遊戲就直接來到了創建人物的麵板了,跟一般的武俠遊戲什麽硬功,輕功,耳功這些套路不同,楚河在江湖裏麵並沒有添加這些東西。


    如果國產武俠遊戲,為什麽要加上那些什麽劍法、刀法經驗,以及各種雜技的等級?


    主要的目的除了豐富遊戲的流程玩法,為了小遊戲服務,更重要的根本還是在於特定任務的出發,隻有滿足一些條件才能夠出發任務。


    其實這種做法,跟上世紀的rpg遊戲中的地宮收集要素,有很大的相似。


    但這些在江湖裏麵根本不需要,因為江湖本身擁有的玩法,以及任務觸發,不需要這些繁瑣的設定來進行。


    這種設計一開始玩家會感覺到有點意思,但不斷的重複隻是為了提升某一樣數值,就會帶來枯燥。


    而這種枯燥感,在第二次遊玩,第三次遊玩的時候,就會被放大到極限。


    這也導致了很多玩家在體驗過一遍之後,就直接會選擇使用修改器來度過這個枯燥的過程。


    在江湖裏麵,拋去其餘的設定,你需要選擇的隻有三樣東西。


    悟性、長相與性別。


    悟性關係與武功,以及其餘各方麵的學習條件進度,有一些絕世武功按照楚河的設定,隻有悟性低才能夠學得會。


    同樣長相也是如此,由普羅特負責的智能係統,可以通過玩家對於臉部骨骼捏人的成果,給出一個分數。


    長得帥,漂亮有特定的劇情任務,同樣長得醜也有特定的劇情任務,還有一些則是要普通長相的才能夠觸發。


    為了實現這樣的一個效果,捏人方麵楚河他們當初在做的時候,特意邀請了金陵醫科大學的教授擔任顧問。


    最終遊戲中捏人畫麵的成品,非常的讓人感到驚豔,跟國產武俠遊戲所謂的捏臉,僅僅隻是換個頭,或者是發型不同。


    遊戲跟大型製作的rpg差不多,采用的都是全身捏人的係統。


    眼睛、眉毛,鼻子,嘴唇,耳朵,甚至包括身體的骨骼肌肉參數,都是可以調整的。


    而這一套捏人的係統,楚河還將其做進了mod工具裏麵,讓玩家可以使用來進行原創npc的mod製作。


    當然這一套捏人係統的投入也是非常驚人的,甚至可以支持國內一些小廠製作出一款單機遊戲了。


    而這個捏人係統,當初的科隆遊戲展上是沒有被展示出來的。


    “我的天!這也太棒了!”看著捏人的界麵,張衛跟王彬對視了一眼,激動的張衛啪的一聲拍了一下自己的大腿。


    跟西方遊戲不同的在《江湖》中,人物默認的臉型是偏向於東方審美的,當然如果你想重新塑造一下,你也完全可以捏出一個西方典型的白人,甚至是非洲老大哥。


    如果是一個選擇困難症,追求完美的玩家,或許會在這個捏人係統上麵花上半個小時,甚至更多的時間。


    但相比於捏人,張衛更想要進入到遊戲裏麵去體驗,天知道為了不被劇透玩法,不被劇透遊戲的品質,包括貼吧論壇跟qq群,他都沒有打開過,現在他已經迫不及待的去體驗遊戲,然後開始跟別人分享自己的快樂了。


    所以張衛隻是簡單的調整了一下人物的發型,選擇了一個相對飄逸的發行,然後給主角的名字起上‘張衛’這個自己的姓名,就進入到遊戲裏麵了。


    這是他的習慣,或者說是大多數喜歡武俠遊戲人的習慣,喜歡將自己代入進遊戲裏麵,然後起上自己的名字,幻想著自己曾在武俠世界遊蕩。


    “請選擇您的出生。(請慎重選擇,這關係到遊戲的劇情體驗)”


    點擊創建人物進入遊戲後,沒有出現想象中的遊戲畫麵,而是出現了一個提示框,跟兩個選項。


    ‘答題準確分析你想要身世。’


    ‘我隻想進入遊戲,隨便什麽都行。(此選項推薦兩周目,熟悉玩法後選擇。)’


    多線劇情?


    登時張衛心裏麵浮現出了一個想法,各種身份對應的是不同的結局,遊戲應該就是這個樣子的吧。


    有點想選擇第二個選項,但想了想張衛還是點擊了第一個。


    隨後畫麵上便出現了幾個問答題。


    問題一:你為什麽想要進入《江湖》遊戲中。


    1:刀光劍影,武俠是男人的浪漫。


    2:俠骨柔情,江湖情長動人心弦。uu看書 wuukansu


    3:我想當大俠,不想當吊絲!


    4:什麽,這是遊戲世界麽?


    問題二:你想擁有什麽樣的人生。


    1:為國為民,俠之大者。


    2:號令天下,莫敢不從。


    3:形骸放浪,瀟灑不羈。


    4:我不知道,我想要啥!


    問題三:你出生在一個什麽樣的家庭?


    1:武林世家,粗通拳腳。


    2:商賈之家,財能通神。


    3:官宦之家,名門之後。


    4:天生主角,打小孤兒。


    看著麵前的題目,張衛不由得目瞪口呆,這是什麽鬼?


    不過雖然搞不明白這些選項到底有啥用,但可以肯定的是應該跟遊戲內容有關。


    大多數玩家看見這個選項的時候,想的都是跟角色開場有關,或者是劇情,但實際上這在江湖中隻是新手指引。


    沒錯,按照楚河跟團隊製作江湖時的想法,完全是將其當做一個真實世界來製作的,配合上普羅格帶來的智能程序,雖然困難但不是沒有完成的可能性。


    但隨之而來帶來的就是一個問題,探索度的確有了,但是玩家如果沒有認真玩的話,那很可能會感覺沒有主線,沒有目標。


    所以楚河他們就選擇給予玩家一個目標,按照開局的選項,每一個選項都代表了一個人生結局線,但不是唯一。


    如果你選擇了刀光劍影的江湖生活,俠之大者,那麽劇情指引就會偏向讓你向這一條路上來。


    可你偏要反著來,那也是能夠達成其他結局成就的。

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