鍾鳴拿出手繪板,開始在手繪板上繪製這種新設備的設計圖。


    對於硬件設計鍾鳴不是特別專業,尤其是對這個世界的科技水平不算太了解,一些構想能夠提出來,但細節也不太清楚。


    所以鍾鳴更多的還是提出一些點子,至於這些點子具體能不能實現、實現要花多少錢、最後的售價能不能控製到一萬塊左右,這些就是林曉光需要考慮的問題了。


    首先是跟game omni比較類似的部分。


    game omni已經是現在最新型的科技產品了,它的設計雖然不是完美無缺,但大體上也已經是目前的最優解,鍾鳴要做的新設備,不可避免地要跟game omni在某些地方比較類似。


    最類似的一點就是360度全環繞屏幕+全景聲音響的設計,這一點基本上沒什麽可以改動的空間。


    唯一可以改動的是把屏幕做成柔性屏,不用的時候可以像卷軸一樣地收起來,但這樣一來售價肯定要再高很多,價格上就不那麽香了,而且屏幕的結合處肯定要有一條縫隙,這個可能也不太友好。


    game omni的解決方案是全環繞屏幕,在不用的時候上升到上方支架的頂部,因為底下有萬向跑步機,已經占空間了,所以全環繞屏幕雖然也占地,但都是空中的空間,倒也不算礙事。


    而且從市場反饋來看,大部分買了game omni的玩家對此也沒什麽太大的意見,花大價錢上柔性屏不是很劃算。


    此外,遊戲的射擊肯定也是通過槍械模擬器來進行的,而且必然是一長槍、一短槍的配置,這一點和game omni也一樣。


    但具體到萬向跑步機、槍械的功能按鈕上,二者就會有明顯區別了。


    鍾鳴開始在手繪板上快速地畫著這台新設備的構造。


    首先是萬向跑步機,鍾鳴構想中要把目前的這種踩踏移動的方式完全改掉,改為類似於電動平衡車那樣的萬向跑步機模式。


    在鍾鳴前世就已經有很多類型的平衡車,有兩個輪的,有獨輪的,也有兩腳各一個獨輪的,隻不過那時候受限於能源和電量的問題,這些設備的續航都比較尷尬,但總的來說,技術早就已經有了。


    這個世界的平衡車則是更先進一些,鍾鳴之前在網絡上看到過一種新型的平衡車,腳底踩的是一個球型的輪子,采用特殊的懸浮技術,可以實現向任何方向的移動。


    當然,這種玩意駕馭起來比一般的平衡車要難一點,但更加靈活。


    鍾鳴設計的新型萬向跑步機的靈感就來自於這種新型的平衡車,這樣一來玩家就可以通過傾斜來模擬移動,體驗上跟現實中使用平衡車移動完全一致。


    萬向跑步機同樣是一個圓形的平台,但跟game omni的解決方案不同,上麵是有跑帶的,而且跑帶會根據玩家腳踩的平衡車的移動速率進行反方向的運動。


    或者說,跑帶跟平衡車的底輪是一體的,當玩家傾斜身體進行移動的時候,平衡車的底輪確實在快速轉動,但因為萬向跑步機的跑帶也在運動,所以玩家實際上在空間內的位置是沒有變化的,但給玩家的感官確實自己確實是在移動之中。


    再加上設備大屏幕上所附帶的視聽效果,這種感覺絕對要比踩踏某個區域進行移動的感受要好多了。


    而且這樣一來,遊戲內的角色也可以做出更多的高端操作。


    原本的移動,隻是向某個方向移動,玩家在快速變向的時候需要反複踩踏不同的移動區,感覺有點像是在玩跳舞毯,說實話還是有點尷尬的。雖然大屏幕當外麵的人看不太清楚game omni裏麵的人到底在幹什麽,但很多開攝像頭直播的主播沒少因為這種腳步被觀眾們嘲笑。


    但現在,玩家的體驗更像是在滑冰,不是單純地移動腳步去踩,而是通過身體的傾斜和偏移來移動,動作更加優美,表現也更加自然。


    玩家也可以做出一些更加複雜的動作,比如在高速滑行中突然一個帥氣的側甩,以弧形路線圍繞著某個點進行高速移動,然後瞬間對著目標打出一梭子,這種操作是game omni永遠都做不出來的。


    而且,這台設備比滑冰要容易,因為會有輔助支撐係統。


    game omni也有這個東西,具體就是一個圓形的緩衝扣環扣在玩家腰部作為支架,同時扣環和底座用特殊機械結構連接,始終保證玩家的傾斜不超過一定角度,而且在助力的幫助下可以快速回正或者向著反方向傾斜,等等。


    鍾鳴在設計的時候,當然也會有類似的輔助支撐係統,保證玩家的傾斜度始終不超過某個特定範圍,而且在助力的幫助下,玩家可以輕易地做到在滑冰場摔幾百次才能學會的動作。


    其次,鍾鳴在腰部的輔助支撐係統上多增加了一個弧形擋板,這個擋板在玩家的胸腹位置,跟胸等寬,會始終在玩家的身體正前方。


    玩家的輔助支撐係統,可以說是類似於“腰帶”一類的東西,分為兩層。


    內層和外層通過一種磁懸浮類似的技術保證轉向的便捷性,外層與底座用特殊機械結構連接,內層則是緊貼玩家的身體,與玩家的腰部固定。


    這樣玩家就可以非常輕鬆地轉動。


    支架、擋板跟輔助支撐係統的內層是一體的,這樣玩家在轉動身體的時候,擋板始終都會在正前方。


    支架上橫向有三個不同的凹槽,左右兩個凹槽稍小,中間凹槽稍大,是豎長形狀。這些凹槽是為了分攤槍械模擬器上的功能,讓玩家不再需要手點所有操作。


    具體的操作方式是:比如玩家需要對自己進行某個行為的時候,比如使用治療劑,就直接用手槍槍口插入胸口支架上相應的凹槽中,扣動扳機,屏幕上就會出現使用治療劑的讀條,讀條完了之後拿開,就使用完成了。


    此外,支架上默認懸掛兩把槍械模擬器,左手手槍,右手長槍。左手的手槍模擬器的射擊隻是一個相對邊緣化的輔助功能,它的主要作用是完成一些特定操作,比如使用治療劑、護盾充能、投擲爆炸物等等。


    在投擲爆炸物的時候,手槍的槍口指向的屏幕位置會延伸出一條拋物線,提示玩家爆炸物的飛行軌跡。


    玩家甚至可以一邊用右手的長槍射擊,一邊用左手的手槍給自己注射治療劑——前提是你真的能一心二用而不會手忙腳亂。


    這樣一來,玩家在激烈對拚的過程中想要給自己加護盾或者治療也是可以的,至於具體怎麽做,是把長槍掛起來拿手槍操作,還是繼續用長槍開火的同時用手槍操作,全看玩家的個人習慣。


    除此之外,鍾鳴還考慮了一些小優化。


    比如在轉身中加入加速度效果,玩家可以自行選擇開啟與否。如果開啟,則玩家在轉身的時候動作越快轉動的角度也越大,可以實現稍微一個轉身就轉很大角度的效果;如果不開啟,則轉身角度跟畫麵變動幅度是完全一致的。


    前者更方便,但需要玩家花一定時間去適應;後者相對笨一點,但更真實。


    ……


    鍾鳴很快畫好了原型,包括各個視圖,還有裏麵結構的詳解。


    當然,具體如何去實現,那是林曉光需要操心的事情,鍾鳴隻是把自己的需求和構思給盡可能詳細地表達出來。


    鍾鳴又仔細看了看原型圖,感覺完成度差不多了,轉手通過手環發給林曉光。


    林曉光很快回複了:“這麽快???”


    緊接著,他又補了一句:“這個萬向跑步機……有點標新立異啊。能行嗎?”


    鍾鳴回道:“等你有時間了開個視頻通話,我給你詳細講講。”


    “稍等。”


    十分鍾之後,林曉光撥過來一個視頻通話請求,鍾鳴接了。


    看林曉光那邊的情況,應該還在收拾新的辦公地點。


    宇諾科技也是租了個辦公樓,跟微光工作室的距離不遠,大概十分鍾車程,這些鍾鳴都沒去管,林曉光和其他員工自己挑的,肯定是優先讓他們滿意。


    “鍾老師你這速度是真快,我這新辦公室還都沒收拾完呢,你那邊新設備的設計方案都已經出來了。”林曉光感慨道。


    鍾鳴笑了笑:“感覺如何?尤其是那個平衡車式的萬向跑步機,有難度嗎?”


    林曉光說道:“沒太大難度,平衡車這玩意是早都是玩爛了的東西,各種技術非常成熟了,把平衡車的數據同步一份給底下的萬向跑步機就能實現你要的效果。就算有一點點誤差,隻要稍微下點功夫調試一下就能解決。不過,我擔心的是其它問題,走路變滑冰,這合適嗎?game omni沒有做類似的設計,應該也是出於這方麵考慮吧?”


    林曉光的擔憂在於,鍾鳴這台設備所模擬的移動效果更接近於滑冰,而實際上現在幾乎所有的fps遊戲的移動方式都是步行。


    步行跟滑冰,在感官上可是有很大不同的。


    game omni所采用的的顯然是一個相對保守的方案,雖然玩家沒有真的走路,但通過腳步移動、踩踏的方式,至少也跟邁步移動沾點邊。但鍾鳴這個幹脆就做成了滑冰,這樣一來跟遊戲內容的匹配度反而變低了。


    更何況,玩家就算可以通過這台設備做出諸如“畫一個弧線”的行動方式,在遊戲中又如何表現?


    其他玩家看到你做出“弧線滑行”這個操作的時候,他們會看到一個什麽場景?


    你的角色像穿了滑板鞋一樣正常跑動,然後在地上劃出了一個弧形?瘋狂漂移?


    肯定不合適。


    “林總啊,你的思路還是不夠發散。你先仔細想想,這種解決方案相比於game omni方案的優點。”鍾鳴提示了一下。


    林曉光想了想:“玩家的體驗更好,不用再像跳舞毯一樣踩這踩那,就像在玩滑冰模擬器一樣,通過傾斜身體就能完成一些操作。而且玩家適應之後可以做出更多高難度操作,比如快速劃過一個半圓形弧線同時對圓心位置射擊。還有就是,模擬平衡車的移動方式,加速平緩,讓玩家的體驗更加真實。”


    林曉光畢竟是搞硬件的,很多問題自己就想通了。


    game omni的解決方式有一個很大的問題,就是玩家踩上移動區域之後,遊戲角色就會立刻以設定好的“跑步”速度勻速向那個方向移動,這個速度是不會變的。


    但鍾鳴的這個設計,是跟平衡車類似的,剛開始的速度會稍慢,並在短時間內不斷加速到最高速度,同時根據玩家的身體操控情況速度還會變化,比如玩家後仰一些就是刹車,側傾一些就可以實現拐彎,操控性要好了太多。


    而且,這種平緩加速的情況可以讓玩家獲得更好的視野,更不容易暈。


    “那麽,如果不考慮與遊戲內容的配合,你還能想到比這更好的萬向跑步機解決方案嗎?”鍾鳴問道。


    林曉光沉默了五分鍾:“應該,暫時,沒有了。”


    鍾鳴笑了笑:“是肯定沒有。讓玩家真跑?肯定不行,玩家要累死。通過踩踏的方式?game omni就是怎麽做的,也不夠好。所以,用一種新的移動方式取代傳統的移動方式是必然結果。那麽我們回到之前說的問題上,既然模擬器跟遊戲無法完美匹配,而模擬器的體驗更重要,那麽接下來的選擇就很簡單了。”


    林曉光愣了一下:“你是說……改遊戲?讓遊戲來適應模擬器?”


    鍾鳴笑了笑:“林總果然是聰明人。我就是這麽想的,改遊戲,讓遊戲來適應模擬器。既然在模擬器裏類似的解決方案最優,那模擬器肯定不可能去遷就遊戲了。我的方案是,把遊戲裏的移動方式,全都改成——滑著走。”


    “全都……滑著走……”林曉光扶額,“所以我們做的遊戲叫‘冰上槍戰’?”


    “哈哈哈哈林總你真幽默。”鍾鳴樂了,“誰說遊戲裏滑著走就一定要有冰?這無非就是個包裝的問題,我把故事背景設定在未來,裏麵的人都穿著特製的高科技輪滑鞋不就行了?”

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