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    要說最近幾年賣得最好的動畫改編遊戲,估計就是《山賊王》的遊戲了。


    那款遊戲屬於格鬥類遊戲,《山賊王》裏的各個角色都設計成了格鬥遊戲裏的可操縱角色,劇情演出一流,基本上可以通過玩遊戲來體驗到《山賊王》的大部分經典劇情。


    這個遊戲高英琦也買了玩,他沒時間從頭看一遍《山賊王》,倒是玩遊戲知道了大概的劇情。


    不過《劍鬼之魂》劇情很短,應該不需要這樣的處理。


    高英琦有點好奇,霍洛斐他們想要把遊戲做什麽樣子。


    是rpg,還是格鬥遊戲,又或者線性的動作冒險遊戲?


    腦子裏出現了類似《最後的生還者》那種電影級別畫質的《劍鬼之魂》,主角一人一劍,行走在火焰燃燒的木屋之間,麵對妖怪,巧妙周旋,高英琦想了想,忽然有些想象不出那些動畫角色該怎麽呈現。


    是的,《劍鬼之魂》的畫風屬於典型的動畫風格,表情誇張,發型古怪,五官的比例也比較動漫化,這種風格,製作成《最後的生還者》那種寫實風格的作品,有點難度。


    轉念一想,高英琦又覺得,既然《怪物獵人》這麽火,難道初音遊戲會製作成那樣的共鬥遊戲類型?


    他腦中又出現了一幅畫麵。


    幾個身穿華夏古代鎧甲的人,正拿著各式各樣的兵刃,與巨大的妖怪戰鬥,他們的戰鬥技巧十分華麗,甚至能帶起海浪般的波紋。


    而那些妖怪,長相可怖而猙獰,動作大開大合之中又富含變化,劍士們采用各種方式與怪物周旋,伺機待發,戰鬥緊張而刺激。


    這倒是挺符合故事設定,遊戲性也有保證。


    不過,高英琦想到,初音遊戲應該不會選擇連續製作兩款類型相似的遊戲吧,更何況冰原還在製作,應該暫時也抽調不出那麽多人手來製作同類遊戲。


    格鬥遊戲?


    高英琦尋思了一下,《劍鬼之魂》裏的確有豐富多彩的角色,還有敵人反派,製作成《山賊王》那種類型的格鬥遊戲,走一遍劇情,好像也挺像那麽一回事兒。


    但格鬥遊戲的上限其實很低,而且持續性不強,《山賊王》那種級別的大ip,遊戲銷量也就堪堪兩百萬份,而且就剛剛發售的時候火了一段時間,過了一個月就沒什麽人討論了。


    畢竟格鬥遊戲在遊戲分類裏還是太小眾了。


    腦子裏各種思緒交織,高英琦最後還是放棄了自己瞎猜。


    投影屏幕上出現了幻燈片,高英琦看到上麵的文字,有些驚訝。


    因為徐睿決定將《劍鬼之魂》做成半開放世界類型的arpg遊戲。


    “原來如此。”


    高英琦忍不住發出了感歎的聲音,還引起了身邊人的回頭。


    說到初音遊戲最擅長也是最優秀的,那肯定還是第一部3a大作《荒野之息》啊。


    將《劍鬼之魂》製作成開放世界遊戲,初音遊戲可以說是手到擒來。


    不過這個半開放式,高英琦有點困惑。


    他繼續聽著霍洛斐的解釋。


    經典的開放世界類遊戲,比如《荒野之息》,就是一整片地圖完全開放,玩家可以在其中自由探索,不會受到主線劇情的限製和影響。


    《荒野之息》的很多玩家,就沉迷於解鎖神廟,尋找地圖上隱藏的各種箱子,各種設置,做支線,收集東西,根本無心主線,甚至玩了幾百個小時都沒通關。


    而霍洛斐口中的半開放世界遊戲,則是基於主線的半開放式,在一片大地圖上,有很多區域需要完成了主線才能進入,但和線***不同,區域內boss的攻略順序是由玩家決定的,這種半線性,半開放世界的遊戲,也是前所未見的。


    接著,霍洛斐又展示了一些基礎的概念設計。


    比如《劍鬼之魂》裏的饕餮,這種來自《山海經》的怪物,一直以來作為貪婪的象征,在《劍鬼之魂》中,就成為了一隻擁有山羊的身體與犄角,人臉,腋下有一隻巨大的眼睛,看起來頗為可怕的妖物。


    與動畫裏不同,這些概念設計稿細節更加豐富,也更立體,有很多隻看動畫無法注意到的地方,都一一作了設定。


    很顯然,這是為了遊戲而做的準備。


    除去動畫裏曾經出現過的怪物,高英琦還看到了很多前所未見的新妖怪和鬼物,有穿著破舊鎧甲,手拿腐朽長劍的將軍,有已經身死,滿臉蛆蟲的僧侶,還有一些被怨靈纏身的人類等。


    很顯然,動畫裏僅僅描繪了一片區域的故事,uu看書 .ukash.o但整個國家如此之大,必然也會有另外的妖邪。


    而之後的一些場景設計,雖然隻有黑白的草稿,但也能看出各種區域的不同特色。


    最後,霍洛斐提到,遊戲的戰鬥模式將會采取動作類,不同於《怪物獵人》那種質樸剛健的動作,《劍鬼之魂》的動作會更加輕盈,翻滾,跳躍,躲閃等會更加頻繁地出現在戰鬥之中,配合低硬直的攻擊,讓整個遊戲流程行雲流水。


    尤其是,霍洛斐提到了一個類似防守反擊的機製,玩家的血量會相當少,但大部分怪物的攻擊都能被武器招架,在適合的時機招架,就能發動反擊,造成怪物的巨大硬直,甚至直接處決怪物。


    這更像是現實中的劍鬥,勝負與生死隻在一瞬之間,倘若無法回避或者招架,那麽就隻有死路一條。


    假如說《怪物獵人》是回合製的狩獵,那麽《劍鬼之魂》就是爽快的高速戰鬥。


    當然,這些都還隻是紙上的設想,並沒有具體成型的設計思路。


    在大公司按照流程製作過一款遊戲之後,高英琦也很清楚,最開始的設計和最後的成品很有可能是完全不同的東西,無論是實現上的,代碼上的,數值上的限製,都讓遊戲開發變得困難重重。


    講解完基礎之後,霍洛斐將任務分發下去,就像《怪物獵人》一樣,各個策劃小組負責不同區域的設計,包括了場景和地圖。


    而高英琦所在的小組則分配到了一座古城的設計工作。


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