說歸說鬧歸鬧,方熹當然明白陸濤是在說這幅圖的來由。
而這些手稿都是方熹想到非對稱競技這個概念時候畫出來的。
而非對稱競技遊戲有一個非常大的分支就是“魂like遊戲”,這是非常大的一條分支。
而“魂like”是屬於宮崎老賊的,屬於他的一個風格特別明顯的遊戲風格,因為用常規的分類很難將他遊戲的風格給概括出來,所以就有了“魂like”這個非常不嚴謹的標簽。
魂like首先是非常硬核的挑戰風格,也就是方熹說的非對稱競技的最極端的情況,boss能連砍順劈大風車,召雷縱火大跳劈,而玩家角色的應對可以用兩個動作概括:翻滾,攻擊。所以這類遊戲最早就有玩家吐槽的:到底自己和boss誰才是主角啊,為什麽boss的技能那麽多那個酷炫,自己就隻能猥瑣的不停翻滾然後戳屁股?
其次是地圖的迷宮設計,整個遊戲的地圖看起來龐大駁雜,但是玩完回味一下,發現自己其實從頭到尾都隻是在不大的空間打轉,地圖通過迷宮的手法做的極為精致,空間利用率非常之高,這種遊戲設計師不去幹室內裝潢真的是屈才。
最後就是“碎片化敘事”,很多玩家對於大部分一上來就堆設定的遊戲已經沒什麽好感覺了,比如上來就說xxx王國多少年曆史,經曆了什麽內戰,然後公主或者王子流落民間,王國有什麽種族等等事無巨細給你扯個半小時,很多玩家的回應隻有兩個動作:“esc”“skip”,關閉和跳過,而這種遊戲就幹脆將背景隱藏,從頭到尾遊戲中npc仿佛一個個都是自閉症,從頭到尾加起來台詞可能也就一百來句,然後劇情隱藏在技能說明裏,隱藏在武器的說明裏,最後收集的多了,玩家自己才能七七八八的拚湊出來一個大概完整的故事。在這個過程中,遊戲背景也成了玩家的一種收集元素,是很高明的一個手法。
所以說,方熹上下打量了一下方熹,很認真的道:“這個是我另外一個構想,但是你不行,你做不出來。”
這個遊戲的三個特點中,高利用利率的迷宮地圖和碎片化的背景故事敘事手法都是屬於很高明的遊戲製作手段,這些都並非是依靠現在軟件或者引擎什麽能搞定的,它對於設計師能力要求非常高,就像是一個典型的懸疑故事一樣,但凡有一個包袱抖得不好,那麽滿盤故事就全完了。
方熹捫心自問,即使是現在理論知識非常豐富的自己親自帶隊做這個遊戲,估計也隻能抄襲一下宮崎老賊而很難做到創新將其變成自己的,而這其中更別說現在比起來自己來說還隻是個贏弱的嬰兒的陸濤了。
“老板,你有沒有考慮過,你這樣直截了當的否認你的下屬很打擊積極性誒。”陸濤一臉苦笑的給自己開解。
方熹認真想了下好像還真是,隨即感歎現在老板也不好當啊,培養手下簡直跟帶孩子沒啥差別,甚至帶孩子還能簡單一點,畢竟孩子在你戶口本上穩穩妥妥的,手下你但凡虐待一下,人家不開心就直接跳槽了。
“好吧,嗯……那我應該說,你的遊戲製作水平還有待提升,等你過個十年八年再來考慮這個遊戲吧。”方熹重新組織語言道。
“……打擊更大了。”陸濤快哭了。
方熹笑了笑,決定還是引導一下此類的知識,因為這種高空間利用的特點也算是j式遊戲很明顯的一個特點了。
“陸濤,這裏老板我呢,決定給你開個小灶,我們一起來了解一下立體迷宮和碎片化敘事兩個知識點吧。”
……
神清氣爽的送走陸濤,方熹在自己記事本上記了下來的自己的最新決定:
得準備在鴻翼內部開設一係列的專門麵對高階的遊戲製作人的課程了。
比如製作“魂like”遊戲需要學習的建築上的空間利用的知識,隱秘象征的相關知識以及武器學,金屬材料學等等。
上個時空不少例子已經證明了,每個成功的設計師基本都是博聞廣識的那種,從別的知識裏提煉有效內容,尋找靈感已經是慣用手法,而且看起來是非常有效的。
所以繼之前方總因為不滿意鴻翼的專員的人才素質之後,鴻翼的管理層素質升級計劃也提上了日程。
簡單來說就是,一個不想學醫學/畫畫/建築/心裏/神秘學/懸疑/偵探/各種懸疑雜項等的設計師,u看書 ww.ukashu.cm 做不出好遊戲。
所以方熹交給陸濤的“代號狩獵”估計要難產一陣子了,方熹自己估摸著估計最少要兩年陸濤才做得出來,因為自己將他送走時候,明確的告訴了他,自己對這個遊戲提供的幫助到此為止了,如果在這一年內陸濤覺得自己做不出來這個遊戲,那麽自己的專職助理的位置隨時等著他。
這是再簡單不過的激將法,但是事實證明很有效,回頭小蘭就說陸濤讓她幫忙訂購大量的恐龍插畫圖集,中世紀鎧甲插畫圖集,迷宮設置方法等等,收獲地址是他的辦公室,並且還順帶讓小蘭通知後勤部給他的固定一個簡易床,擺明了一副要打持久戰的姿勢。
對此方熹當然是很欣慰的,這就像是破繭化蝶,陸濤能不能行,就看這段時間了。
而搞定了陸濤,方熹自己頁遊工作要忙。
雖說自己將這個嘉年華的統籌和策劃執行工作交給了陸婉淇,但是有些工作還是需要方熹親力親為的,比如永恒聯賽的進度——根據方熹的計劃,這次嘉年華的高潮就是永恒聯賽的世界決賽,時間將會放在嘉年華最後一天夜裏,決賽打完就相當於嘉年華結束了。
而這次的永恒聯賽世界賽三個賽區要各自決出六支隊伍,最終世界賽上十八支隊伍要進行殘酷的比賽,並各自對千萬級大獎發起衝擊。
此時方熹手裏也拿到了各自參賽隊伍名單,看的方熹不住的挑眉。
雖然這個比賽在方熹前期的小失誤之下,戰隊入駐城市這一點沒有很好的執行,但是現在看入圍的這些隊伍,還是很有看頭的嘛!
而這些手稿都是方熹想到非對稱競技這個概念時候畫出來的。
而非對稱競技遊戲有一個非常大的分支就是“魂like遊戲”,這是非常大的一條分支。
而“魂like”是屬於宮崎老賊的,屬於他的一個風格特別明顯的遊戲風格,因為用常規的分類很難將他遊戲的風格給概括出來,所以就有了“魂like”這個非常不嚴謹的標簽。
魂like首先是非常硬核的挑戰風格,也就是方熹說的非對稱競技的最極端的情況,boss能連砍順劈大風車,召雷縱火大跳劈,而玩家角色的應對可以用兩個動作概括:翻滾,攻擊。所以這類遊戲最早就有玩家吐槽的:到底自己和boss誰才是主角啊,為什麽boss的技能那麽多那個酷炫,自己就隻能猥瑣的不停翻滾然後戳屁股?
其次是地圖的迷宮設計,整個遊戲的地圖看起來龐大駁雜,但是玩完回味一下,發現自己其實從頭到尾都隻是在不大的空間打轉,地圖通過迷宮的手法做的極為精致,空間利用率非常之高,這種遊戲設計師不去幹室內裝潢真的是屈才。
最後就是“碎片化敘事”,很多玩家對於大部分一上來就堆設定的遊戲已經沒什麽好感覺了,比如上來就說xxx王國多少年曆史,經曆了什麽內戰,然後公主或者王子流落民間,王國有什麽種族等等事無巨細給你扯個半小時,很多玩家的回應隻有兩個動作:“esc”“skip”,關閉和跳過,而這種遊戲就幹脆將背景隱藏,從頭到尾遊戲中npc仿佛一個個都是自閉症,從頭到尾加起來台詞可能也就一百來句,然後劇情隱藏在技能說明裏,隱藏在武器的說明裏,最後收集的多了,玩家自己才能七七八八的拚湊出來一個大概完整的故事。在這個過程中,遊戲背景也成了玩家的一種收集元素,是很高明的一個手法。
所以說,方熹上下打量了一下方熹,很認真的道:“這個是我另外一個構想,但是你不行,你做不出來。”
這個遊戲的三個特點中,高利用利率的迷宮地圖和碎片化的背景故事敘事手法都是屬於很高明的遊戲製作手段,這些都並非是依靠現在軟件或者引擎什麽能搞定的,它對於設計師能力要求非常高,就像是一個典型的懸疑故事一樣,但凡有一個包袱抖得不好,那麽滿盤故事就全完了。
方熹捫心自問,即使是現在理論知識非常豐富的自己親自帶隊做這個遊戲,估計也隻能抄襲一下宮崎老賊而很難做到創新將其變成自己的,而這其中更別說現在比起來自己來說還隻是個贏弱的嬰兒的陸濤了。
“老板,你有沒有考慮過,你這樣直截了當的否認你的下屬很打擊積極性誒。”陸濤一臉苦笑的給自己開解。
方熹認真想了下好像還真是,隨即感歎現在老板也不好當啊,培養手下簡直跟帶孩子沒啥差別,甚至帶孩子還能簡單一點,畢竟孩子在你戶口本上穩穩妥妥的,手下你但凡虐待一下,人家不開心就直接跳槽了。
“好吧,嗯……那我應該說,你的遊戲製作水平還有待提升,等你過個十年八年再來考慮這個遊戲吧。”方熹重新組織語言道。
“……打擊更大了。”陸濤快哭了。
方熹笑了笑,決定還是引導一下此類的知識,因為這種高空間利用的特點也算是j式遊戲很明顯的一個特點了。
“陸濤,這裏老板我呢,決定給你開個小灶,我們一起來了解一下立體迷宮和碎片化敘事兩個知識點吧。”
……
神清氣爽的送走陸濤,方熹在自己記事本上記了下來的自己的最新決定:
得準備在鴻翼內部開設一係列的專門麵對高階的遊戲製作人的課程了。
比如製作“魂like”遊戲需要學習的建築上的空間利用的知識,隱秘象征的相關知識以及武器學,金屬材料學等等。
上個時空不少例子已經證明了,每個成功的設計師基本都是博聞廣識的那種,從別的知識裏提煉有效內容,尋找靈感已經是慣用手法,而且看起來是非常有效的。
所以繼之前方總因為不滿意鴻翼的專員的人才素質之後,鴻翼的管理層素質升級計劃也提上了日程。
簡單來說就是,一個不想學醫學/畫畫/建築/心裏/神秘學/懸疑/偵探/各種懸疑雜項等的設計師,u看書 ww.ukashu.cm 做不出好遊戲。
所以方熹交給陸濤的“代號狩獵”估計要難產一陣子了,方熹自己估摸著估計最少要兩年陸濤才做得出來,因為自己將他送走時候,明確的告訴了他,自己對這個遊戲提供的幫助到此為止了,如果在這一年內陸濤覺得自己做不出來這個遊戲,那麽自己的專職助理的位置隨時等著他。
這是再簡單不過的激將法,但是事實證明很有效,回頭小蘭就說陸濤讓她幫忙訂購大量的恐龍插畫圖集,中世紀鎧甲插畫圖集,迷宮設置方法等等,收獲地址是他的辦公室,並且還順帶讓小蘭通知後勤部給他的固定一個簡易床,擺明了一副要打持久戰的姿勢。
對此方熹當然是很欣慰的,這就像是破繭化蝶,陸濤能不能行,就看這段時間了。
而搞定了陸濤,方熹自己頁遊工作要忙。
雖說自己將這個嘉年華的統籌和策劃執行工作交給了陸婉淇,但是有些工作還是需要方熹親力親為的,比如永恒聯賽的進度——根據方熹的計劃,這次嘉年華的高潮就是永恒聯賽的世界決賽,時間將會放在嘉年華最後一天夜裏,決賽打完就相當於嘉年華結束了。
而這次的永恒聯賽世界賽三個賽區要各自決出六支隊伍,最終世界賽上十八支隊伍要進行殘酷的比賽,並各自對千萬級大獎發起衝擊。
此時方熹手裏也拿到了各自參賽隊伍名單,看的方熹不住的挑眉。
雖然這個比賽在方熹前期的小失誤之下,戰隊入駐城市這一點沒有很好的執行,但是現在看入圍的這些隊伍,還是很有看頭的嘛!