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    gta5的詳細細節披露的並不多,因為這個遊戲本身也確實並沒有做好多少,那個預告也隻是一個提前的展示。


    而賽博朋克2077的內容可就比較多了。


    根據營銷部門的計劃,賽博朋克2077將會持續進行一整年的高頻宣發。


    按照竹遊星的指導,營銷團隊主動去尋找一些品牌方的聯名活動。


    然後同一時間也在為今年夏季的電子娛樂展覽做好準備。


    這次電子娛樂展覽的重點宣傳也將會是賽博朋克2077


    而且在電子娛樂展覽上將會給玩家們看到一個完全可以遊玩的試玩demo。


    但哪怕隻是一個試玩demo,容量也達到了驚人的10gb,完全就是因為遊戲中包含的內容與信息量非常的恐怖。


    開發團隊在這段時間也並不會閑著,遊戲還需要最後的測試工作,不能單純的因為做完遊戲而有所鬆懈。


    在遊戲沒有發售之前,所有的工作都是有意義的,尤其是檢測遊戲漏洞這項工作,就連竹遊星自己都披掛上陣,親自測試遊戲的漏洞,由此也能看得出來竹遊星對於賽博朋克2077是多麽的重視。


    這算是圓竹遊星自己一個不完整的夢。


    想當初在原本的世界裏他就非常遺憾這款遊戲的不完整。


    明明如果有耐心,並且開發團隊的經驗足夠豐富的話,這款遊戲是有資格成為那個年代最好的遊戲。


    遊戲的底子是真的很好,隻可惜一切都敗給了遊戲之外的原因幹擾。


    但在這個世界,這些幹擾都不複存在,隻要竹遊星在,就不會有人能幹擾到這款遊戲的平穩製作與發布。


    竹遊星操縱著遊戲中的主角在夜之城這座城市中漫步著。


    此時他切換的是賽博朋克2077的第三視角。


    原版遊戲中一些說不清道不明的原因讓遊戲隻能保持在第一人稱視角下。


    但這樣的視角會直接勸退很多人。


    這些人就是一些有3d眩暈症的玩家。


    第一人稱因為視角和動作效果的原因,即便是到現在也很難輕易解決一些玩家遊玩時過於暈眩的問題。


    而如果將視角切換成第三人稱視角後,3d眩暈的情況就會有極大的緩解。


    當時在原本的世界裏,賽博朋克2077的第一人稱視角也被人詬病很久。


    後來還有人嚐試自己手動將視角調節成第三人稱,然後就看到一個像是奇行種的人物角色在地麵上奔跑戰鬥,非常的滑稽。


    但是如果駕駛摩托車等載具的時候,卻還是可以切換成第三人稱視角來駕駛,這代表著賽博朋克2077原本的開發商是考慮過第三人稱視角的。


    之所以不做第三人稱視角,可能是技術原因,也可能是資金或者是其他原因。


    但可以肯定的是,多一個視角絕對是可以增加更多受眾的。


    而自己要做的無非就是再增加一些投入和技術支持。


    這對於遊星電子娛樂來說根本不是問題。


    在第三人稱視角下,整個夜之城的風景也明顯與一般的風景有很大的差別。


    第三人稱可以一次性欣賞更廣闊的景色,


    “社長,你感覺怎麽樣?能不能達到你的要求?”


    第三開發部的部長喜多田童滿懷期待的看著竹遊星。


    他帶領的團隊主攻的是賽博朋克2077的程序設計。


    他是最怕竹遊星遊玩過程中出現什麽意外情況,遊戲崩潰之類的。


    不過玩到現在,竹遊星已經遊玩了兩個多小時的時間,還沒有遊戲崩潰和大的漏洞出現,這還是挺讓他鬆口氣的。


    竹遊星專心致誌的玩著遊戲,同時說:“非常不錯,你們做的非常不錯。”


    這是竹遊星非常少見的重複強調非常不錯。


    喜多田童馬上就露出了開心的笑臉,能被老板認可自己的工作是很令人開心的。


    而且,他也一樣非常的喜歡這個遊戲。


    最近這幾年的時間他和團隊唯一做的事情就是為這個遊戲不斷的創造一個穩定的係統,讓遊戲中足夠多的內容和玩法融入進去的同時還不會出現問題。


    遊戲中玩法與功能的增加所帶來的問題可不是單純的一加一,而是很複雜的。


    有時候一個非常簡單的釣魚玩法說不好就會莫名其妙的和遊戲的某個玩法功能係統衝突。


    如果玩家在無意中觸碰到這兩種玩法之間的矛盾點,就會引來遊戲整體的崩潰。


    嚴重一點還可能導致遊戲存檔丟失,玩家玩了很久的遊戲內容也會隨之付之一炬。


    】


    而遊戲裏的內容玩法越多,會產生的複雜問題也就會越多。


    他還記得兩年前他和團隊卡在一個遊戲中汽車定製的後視鏡掛墜飾品上。


    這是一個非常不起眼的東西,玩家自己可能完全不會注意到,但就是這個小東西,直接導致當時他們開發的一套賽車玩法邏輯出現重大漏洞。


    一個小掛墜的功能會產生一個錨定作用,將賽車玩法中的賽車固定在原地死活無法移動。


    如果強行修改代碼就會再引來其他一連串的連鎖效應。


    這個毛病折磨了他們大半個月,喜多田童作為部長,那幾天茶不思飯不想,就是想不通到底是什麽原因導致的這個問題。


    最後他鼓起勇氣想要對竹遊星報告一下,看看能不能申請將遊戲中汽車後視鏡的掛墜功能取消掉,隻要取消掉的話,就可以讓整個係統以比較穩定的方式運轉了。


    不過那個時候剛好擅長解決技術難題的斯坦福軍團也在幫忙,他們得知之後馬上開始著手解決問題。


    最終是在雙方共同的努力下解決了這個麻煩。


    在整個遊戲開發周期內,像是這樣大大小小的問題簡直是層出不窮。


    這邊的麻煩解決了,那邊又蹦出來一個新的問題,簡直是煩不勝煩。


    遊戲規模太大了之後就是無法避免這種事情。


    也虧了虛幻引擎本身在遊戲開發上的強大助力。


    不然別說三四千人一起開發這個遊戲了。


    就算再把人數增加個兩三倍,也搞不定賽博朋克2077的開發。


    “就把這個當做試玩demo吧,我們準備一起去參加遊戲展。”

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