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    主題樂園的二期工程安排為最終幻想,三期工程則還在投票過程中,而除了主題樂園之外,還有一些規模相對較小,由多個ip組合建造的樂園,這些樂園的分區會稍小一些,建造速度也會更快。


    如果來得及的話,這樣的樂園或許可以在一年到兩年的時間內就正式麵世。


    其中計劃內的已經有街頭霸王格鬥場、勇者鬥惡龍主題館。


    把這些規劃安排結束後,竹遊星就又重新進入到了遊戲開發的狀態中。


    樂園將會有專人管理,他隻需要繼續創造更多遊戲ip和續作就行,和遊戲開發無關的一些事情交給專業的人去做就好。


    而現在要時刻盯緊的遊戲項目就是gta自由城之章。


    現在主線劇情和內容已經做到百分之九十左右,支線和一係列的故事也已經製作完畢,剩下的大部分工作就是對遊戲本體的性能測試。


    現在開發出來的gta自由城之章已經來到了新的次時代遊戲時代,差不多相當於是原本世界的ps5時期的遊戲畫麵。


    而預計2017年正式發售的新遊戲主機也是麵相這個世界的全新次時代遊戲機。


    竹遊星已經安排在未來的一段時間裏給新的遊戲機增加一些額外的功能。


    手柄的線性扳機就是一個很不錯的創意,並且實現起來還並不是特別的難。


    線性扳機的好處是可以讓玩家在按動扳機鍵的時候有著不同的力道反饋。


    其中這種線性扳機就非常適合用來模擬槍械射擊、弓箭射擊、賽車的駕駛等方麵。


    這種線性扳機將會第一時間應用到gta自由城之章之中,玩家們可以直接通過線性扳機感受到遊戲裏麵角色的不同作戰反應。


    gta4會有非常豐富的載具,也會有相當多的不同槍械,也可以製造複合弓,弩箭等等。


    這些東西可以最大化的把線性扳機的設計利用到。


    不過,似乎不用安排在未來設計線性扳機了。


    因為早澤愛理很高興的直接來到了竹遊星的辦公室,並且將一個工程樣品的手柄放在了竹遊星的辦公桌上。


    “竹遊,看看我的最新成果!你要的線性扳機做出來了!”


    “這就做出來了?”


    竹遊星倒是還有那麽一點的愕然。


    這個線性扳機的設計他之前還隻是提出一個概念呢,他想等gta自由城之章的遊戲基本完成後,專門給遊戲裏麵的諸多載具什麽的增加線性扳機的功能。


    不過早澤愛理顯然對竹遊星一開始提出的這個構思非常的在意,所以在竹遊星比較簡單的大致介紹了一下這個線性扳機的功能後,她就這麽帶著自己的團隊給弄出了一個成品出來。


    “這可是你培養了二十多年的工程團隊,你想要什麽樣的遊戲機功能設計我們絕對都可以竭盡全力完成的。”


    早澤愛理很得意,竹遊星的意外讓她覺得自己也終於有了獨特的成就感。


    此時擺在辦公桌上的這個工程版線性扳機手柄看起來還有些粗獷。


    外表隻用了比較簡單的3d打印外殼來支撐,並且還有一些塑料的毛刺並沒有清理幹淨,手感上肯定會差一些。


    不過這身為工程樣機來說問題倒是也不大。


    竹遊星也不在乎那點體驗,真正的產品在外觀上肯定是不用擔心的。


    “可以直接在電腦上體驗線性扳機的功能嗎?”


    竹遊星有些躍躍欲試。


    又一個在原本世界中沒機會體驗太多次的遊戲機功能被自己實現了出來。


    當初在原本的世界裏能有非常好應用效果的線性扳機遊戲真的很稀少。


    主要是那個時候的電子遊戲大部分都還不是特別的能理解線性扳機的樂趣。


    但竹遊星覺得線性扳機肯定也是一個遊戲的最佳創意之一。


    有了這個線性扳機,玩家對於真實度的體驗可是直線上升的。


    那麽,既然線性扳機也已經創造了出來,那麽真實震動效果或許也可以上馬研究了?


    真實震動效果是可以做到讓手握手柄的玩家仿佛真的能感受到自己好像置身其中一樣。


    如果遊戲環境是沙漠的環境,那麽角色在沙漠上行走的話手柄就可以有那種沙沙的震動感覺,會有一種好像手柄也行走在沙漠之中似的。


    如果是在遊泳,手柄的震動則會偏向綿長柔軟,如同遊泳的人一次次劃動水波的感覺一樣。


    當然現在嘛,優先要做的是先好好的體驗一下這個線性扳機!


    “當然,這個是線性扳機的試玩demo,你可以好好的體驗一下,如果你覺得可以的話,現在我就和幾個遊戲開發部門對接,讓他們能更早的用上這個功能。”


    “不錯,這個功能提早一些給2077開發團隊,gta的開發團隊也需要這個新的功能,還有後續的很多遊戲都可以用上。”


    早澤愛理這一手已經讓竹遊星開始規劃接下來要做的新工作了。


    未來第三方遊戲暫且不說,至少第一方遊戲,這個線性扳機都給我先應用起來。


    當然線性扳機也肯定會將開發代碼公開給第三方遊戲開發商,讓他們也盡可能的用上這個功能。


    隻有這個功能普及了,玩家們才會覺得有了線性扳機才是理所當然的事情。


    而這樣一來,或許又可以在短時間內形成絕對的統治地位。


    而短時間內沒有線性扳機的蘇瑞電子等遊戲公司就會慢上半拍。


    早澤愛理將一個u盤插進竹遊星的電腦上,竹遊星點擊進入運行起了一個遊戲測試程序。


    這個程序非常的簡單,就是一個場地內的第一人稱射擊靶子實驗室。


    “對了對了,我突然想起來這個試玩demo還有一個功能,就是你切換不同的武器的時候,手柄也會跟隨著發出一個比較清脆的震動反饋,告訴玩家你剛剛切換成了另外一個武器,我們工程團隊的成員已經開始在研究或許可以將這個震動更加的精細化處理,讓不同的武器在切換的時候都將會有不同的震動反饋功能。”


    竹遊星聽著聽著,手上的動作也跟著一頓。


    咦?你們已經想到了這一點嗎?


    雖然這個構思還隻是一個非常初級的階段,還僅僅隻是能想到使用這個震動的功能實現更多真實反饋,可是這已經算是開了一個好頭。


    竹遊星立刻順勢說:“那倒是可以把這個震動的功能也深挖一下,你想比如說角色處於狂風呼嘯的環境中,震動或許可以做出一個類似於被狂風吹拂的震動反饋,又或者是角色身處沙漠上,在沙漠中行走的時候手柄則會反饋出好像真的在沙漠中行走的那種震動感,你覺得如何?”


    “唔……哎哎對哦,竹遊你說的沒錯,確實可以這麽做!”


    早澤愛理這麽一被提醒,馬上就興奮起來。


    “還是竹遊你頭腦靈光,總是能想出更多有意思的細節,我和團隊之前也僅僅隻是能想到將手柄震動功能的多樣性用在切換武器上而已。”

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