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    巴特發現自己最近特別愛幹一件事。


    那就是瘋狂的在facebook的視頻網站上看各種人被隻狼裏的boss暴虐的場景。


    在之前他因為閑得無聊跑到一個職業玩家的直播間看到那位職業玩家被暴虐後,他就又萌生出了一種遊戲之外的爽感。


    看到沒有,虐我無數次的怪物也一樣把其他人虐的很慘,而現在我已經可以輕而易舉的反過來虐掉boss,再看到其他人被虐的視頻後就非常的有成就感。


    同時,他也重新開始了一遍遊戲將自己擊敗赤鬼boss的遊戲錄像發布在了facebook視頻網站上。


    一經發布,他立刻就收獲超十萬以上的點擊量。


    這種點擊量一般隻有一些比較火的網紅才能做到,但是他僅僅用了一個視頻就做到了。


    看著視頻下方評論那些溢美之詞,好多人還稱讚他為遊戲高玩,這就更加讓他有動力去擊敗其他的boss。


    此時此刻他已經不再把一次次失敗當做是一種憋悶情緒,反而會當做是一種一次次失敗後又一次次不屈的站起來的標誌。


    和巴特有一樣感覺的人最近也逐漸多了起來。


    其中大部分都是因為看過官方的隻狼通關直播後又覺得這個遊戲好像真的有點意思。


    當他們在直播間大呼官方人員玩遊戲好厲害的時候,他們也會自己重新購買遊戲然後下載再次嚐試遊玩。


    於是又在短短的一個星期的時間裏隻狼的銷量又上升了兩百多萬。


    這個銷量也已經很明顯的輕鬆回本,而且口碑發酵的還越來越快。


    因為漸漸的那些堅持玩下來的玩家也終於發現這個遊戲真正的爽點在什麽地方。


    那是一次次失敗後又一次次站起來,最後看著曾經眼前不可一世的boss倒在自己腳下後那種成就感真的是無與倫比的。


    】


    那是實打實的成長後帶來的暢快感覺。


    隻不過這種暢快感覺往往需要前期的極致壓抑。


    但當這種壓抑得到釋放後,得到的爽感也是最猛烈的。


    在過去,遊戲給玩家帶來的大部分都是短期的多巴胺分泌,這也是玩家們會喜歡電子遊戲的原因之一。


    因為這給自己帶來的刺激最快最直接。


    在短視頻還沒有興起之前,電子遊戲就是刺激最強烈的文化娛樂產品。


    電子遊戲興起的這二十年的時間裏,許許多多的學者都對電子遊戲進行過一定的研究。


    他們也都認定電子遊戲能成功的成為新的娛樂產品也是因為其帶來的短期多巴胺分泌。


    那麽電子遊戲想要獲得成功,短期多巴胺分泌就是一個指標。


    怎麽樣讓遊戲盡可能的給玩家帶來更短期的刺激就成為很多遊戲開發者的追求。


    一開始他們是效彷超級馬裏奧等遊戲,然後按照遊星電子娛樂開發遊戲的節奏進行學習。


    後來他們自己也慢慢的摸索到了其他的遊戲道路,也就是所謂的氪金。


    其他遊戲公司為了自身的利益發展,早晚是會觸碰到氪金遊戲這一類型的,但或許是因為遊星電子娛樂推廣遊戲的速度與幅度很快很廣,氪金遊戲的生存土壤並沒有那麽廣闊,更多還是學習遊星電子娛樂的死或生那樣賣皮膚之類的手段。


    而像是抽卡一樣的氪金給玩家們帶來的刺激也是最強烈的。


    可是就在從業者都認為短期刺激才能激發玩家購買欲的時候,隻狼出現了。


    這是一個非常典型的反其道而行之的遊戲。


    前期給玩家的壓力極大。


    但一旦擊敗boss後情緒的釋放也是最猛烈的。


    緊接著隻狼開始慢慢的被口口相傳起來。


    第三個星期,對馬島之鬼的銷量正在放緩到每周大概二三十萬的銷量。


    而隻狼卻繼續保持在了一個星期兩百萬的銷量。


    就在所有人都在看遊星電子娛樂首次開發遊戲翻車時,隻狼卻悄無聲息的又突然崛起。


    “這遊戲的吸引人的地方到底在什麽地方你們研究明白了沒有?為什麽這個遊戲會在後來被玩家們吹捧?”


    早川植人看著最新的隻狼銷售數據直皺眉。


    看不懂啊。


    真的看不懂啊。


    這個隻狼已經被公認是一款相當反常規的遊戲,爽點爆發的慢,難度初期過高勸退玩家,不論怎麽看都沒有任何能火爆起來的特質。


    可怎麽就突然銷量反撲了?


    從業人員都以為遊星電子娛樂已經將這款遊戲當做是一次測試,或許遊星電子娛樂最開始就打算將其當做另外一款遊戲:對馬島之鬼的陪襯。


    通過隻狼的高難度勸退玩家,然後反過來讓玩家們認為對馬島之鬼遊戲更棒,這樣反麵提升價格更高的遊戲銷量。


    這一招被幾個遊戲公司的營銷管理人奉為一次相當出色的營銷手段。


    他們都已經開始考慮要不要也用這種招式來著。


    可還沒等他們做什麽動作,隻狼怎麽又突然起來了?


    “社長,說真的,就算是我們都沒有看懂這個遊戲到底是怎麽火起來的,但是我想說……這個遊戲真的有一些獨特的爽點。”


    “獨特的爽點?你給我仔細講講,說那種我能聽懂的解釋。”


    “嗯……大概就是這個遊戲將玩家的情緒壓抑到極致,然後擊敗一個boss之後再完全釋放出來,這真的挺爽的,至少我最近認真玩了這款遊戲後發現這遊戲帶來的爽感比其他遊戲還要猛烈。”


    “延遲的爽感嗎?”


    “沒錯,大概就是這個意思。”


    “那咱們可不可以也做一款這種遊戲?”早川植人盯著幾個開發部負責人問道。


    “這……”幾個負責人立刻縮了縮脖子。


    “怎麽?有什麽技術難度?這不就是將遊戲的難度調整一下的事情嗎?”


    “不……並沒有那麽簡單,這個遊戲的很多細節非常獨到,但這其實並不重要。”


    早川植人問:“那什麽是重要的?”


    “重要的是,我們現在學不來這種遊戲模式。”


    早川植人沒有直接問為什麽,而是盯著幾個負責人等他們的下文。


    這幾個負責人小心翼翼的說:“簡單來說就是遊星電子娛樂有這個資本做一個高難度遊戲調教玩家,但咱們……如果咱們這麽做,同時做的不夠好的話,反而有可能會起到反作用。”

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