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竹遊星並沒有興趣例會阿方索人還在不在,他現在還有自己手頭上的事情要做,那就是考慮考慮接下來該開發什麽樣的遊戲。
現在為止他已經製作出很多款頂級的經典遊戲,已經將絕大多數的類型都給一網打盡。
其實現在自己所擁有的技術和財力已經完全可以製作真正的那種沙盒式的大作。
不過他還是覺得稍微早了點,還是要再好好的沉澱一下才行。
在這之前再開發兩三款算是經典級的遊戲出來再考慮其他的。
竹遊星一個人呆在辦公室,拿出一張白紙開始一個個的列清單。
前世的經典遊戲太多了,不過當下適合自己開發的遊戲確實很多,自己一個人的力量終究是有限的,所以隻能把自己更喜歡一些的遊戲優先考慮在內。
這多少摻雜了一些個人的喜好因素,不過自己喜歡的大部分遊戲也都是大眾非常喜歡的那種,普遍都會有非常高的評分。
竹遊星注意到自己好像還沒有開發過恐怖驚悚一類的遊戲,這或許會是一個方向?
黎明殺機、生化危機、死亡空間,乃至寂靜嶺都算得上是這一類的遊戲。
不過其實竹遊星內心是比較拒絕的,除了生化危機之外的這幾款遊戲他連玩都沒玩過,就是因為他不太喜歡那種一驚一乍的內容,你要是稍微有一些驚悚元素還行,可是有些純粹就是讓你有一種非常糟糕的精神刺激體驗。
但是不可否認的是這也同樣是電子遊戲的一個非常大的分類,錯過了實在是有些可惜。
那麽就幹脆來一個生化危機算了,自己開發這類遊戲應該是壓力不大的。
生化危機係列一開始其實還是比較驚悚嚇人的。
在一開始生化危機本來的譯名應該叫做惡靈古堡,發生的故事也確確實實來自於一座古代的歐式城堡中。
不過後來隨著故事的發展,另外一個譯名生化危機反而更加貼切一些。
而生化危機也算得上是箱庭式遊戲的範例。
這麽說起來,卡普空對於整個遊戲行業來說也確實總是在開發一些範例式的遊戲啊。
共鬥遊戲怪物獵人,格鬥遊戲街頭霸王,文字冒險遊戲逆轉裁判。
有著動作基因的公司連一個文字冒險遊戲都能弄得動感十足,這可真不是一般公司能做到的。
然後,生化危機也同樣是卡普空的看家作品,並且也確確實實經久不衰。
隻不過從第五代到第六代這段時間多少有點站在功勞簿上躺平的嫌疑,然後到了第七部又開始回歸原本的驚悚恐怖氛圍,保持住了逼格,不過到了第八部又要朝著爽快突突突發展,但因為八尺夫人,竹遊星還是忍住沒有噴卡普空,加上第八部確實還算可以,在當時那個遊戲行業已經開始比爛的時代下,卡普空已經算是不錯的了。
但真正被人奉為神作經典的還是第一部到第四部,尤其是第四部,將整個生化危機的地位推上了一個高峰,讓所有人都無法企及。
如果自己明智一點的話,可以直接開發第四部這個最經典的一部。
不過竹遊星想了想,還是放棄這個想法。
生化危機4除了本身的優良素質之外,同樣還有前作的粉絲基礎,不然也無法讓生化四在一開始就能那麽有熱度,所以自己還是不要隨便更改這種按順序發布作品的方式,除非真的有那種第一部就是一鳴驚人的作品。
好,就這麽定了,開發生化危機,從第一部開始。
不過直接複刻第一部竹遊星肯定是不滿意的。
現在自己的技術力已經不再是前世的1996年的卡普空,現在自己可是已經擁有了接近2010年左右的遊戲開發技術能力,再用老技術自己心裏麵那關都過不去,這更是對玩家的一種侮辱,想要用更低技術水平的遊戲去騙玩家的錢。
要用,就用最棒的技術。
現在自己完全可以讓第一部到四部都打造出非常高的素質。
在這一點上不用去考慮省錢的事情,當然,也不用一開始就投入太多。
自己可是有虛幻引擎這個大殺器的,這東西是省錢的利器,不好好利用怎麽行?
至於開發團隊的選擇……這次不用一下子動用三四個小組,這次隻找一個小組來開始開發就夠了。
無止境的大投入也是不合理的,雖然說現在為止大投入確實能帶來高回報,哪怕怪物獵人這個已經確定有些撲街的遊戲也還是至少回本還多賺了小一兩千萬美元。
但成本控製也同樣要納入自己的考慮範圍內,也不能讓自己的人盲目的認為大投入就真的能賺更多的錢。
第一部……就控製在兩千萬範圍內,開發周期則隻需要半年左右就行。
這遊戲本身更重要的是解謎玩法,而不是那種需要高投入的動作數值內容,所以各方麵開支都是可以節省很多的。
這一次虛幻引擎的優點就可以淋漓盡致的體現出來。
用更少的人製作出更優質的作品。
第九開發組的負責人叫做內山英,其本身應對跟著竹遊星多年的老人,現在也成為了遊戲開發行業的中流砥柱。
而自己麾下的十個第一方開發小組的負責人也都是行業頂流,不知道有多少公司都渴望能獲得這十個人中的一個。
隻要能獲得一個,他們公司估計就吃穿不愁了。
而現在竹遊星獨占十個,非常的恐怖。
內山英算得上是十個人比較聲名不顯的家夥,因為平時他就是一個非常沉默冷靜的性子,在工作的時候認真專一,能忠實的履行竹遊星安排下來的各種工作,但也有一個同樣的毛病,創造力不足。
當然這也是竹遊星自己的問題,自己沒有給這些人太多自我創造的機會。
說起來,這一次倒是剛好可以讓這些人試著單獨開發一下,自己隻要提供一下創意方向,並且稍微監督一下開發的過程就行了。
嗯……這樣說起來,似乎自己也應該在開發生化危機的同時再開發幾個其他的遊戲?
竹遊星並沒有興趣例會阿方索人還在不在,他現在還有自己手頭上的事情要做,那就是考慮考慮接下來該開發什麽樣的遊戲。
現在為止他已經製作出很多款頂級的經典遊戲,已經將絕大多數的類型都給一網打盡。
其實現在自己所擁有的技術和財力已經完全可以製作真正的那種沙盒式的大作。
不過他還是覺得稍微早了點,還是要再好好的沉澱一下才行。
在這之前再開發兩三款算是經典級的遊戲出來再考慮其他的。
竹遊星一個人呆在辦公室,拿出一張白紙開始一個個的列清單。
前世的經典遊戲太多了,不過當下適合自己開發的遊戲確實很多,自己一個人的力量終究是有限的,所以隻能把自己更喜歡一些的遊戲優先考慮在內。
這多少摻雜了一些個人的喜好因素,不過自己喜歡的大部分遊戲也都是大眾非常喜歡的那種,普遍都會有非常高的評分。
竹遊星注意到自己好像還沒有開發過恐怖驚悚一類的遊戲,這或許會是一個方向?
黎明殺機、生化危機、死亡空間,乃至寂靜嶺都算得上是這一類的遊戲。
不過其實竹遊星內心是比較拒絕的,除了生化危機之外的這幾款遊戲他連玩都沒玩過,就是因為他不太喜歡那種一驚一乍的內容,你要是稍微有一些驚悚元素還行,可是有些純粹就是讓你有一種非常糟糕的精神刺激體驗。
但是不可否認的是這也同樣是電子遊戲的一個非常大的分類,錯過了實在是有些可惜。
那麽就幹脆來一個生化危機算了,自己開發這類遊戲應該是壓力不大的。
生化危機係列一開始其實還是比較驚悚嚇人的。
在一開始生化危機本來的譯名應該叫做惡靈古堡,發生的故事也確確實實來自於一座古代的歐式城堡中。
不過後來隨著故事的發展,另外一個譯名生化危機反而更加貼切一些。
而生化危機也算得上是箱庭式遊戲的範例。
這麽說起來,卡普空對於整個遊戲行業來說也確實總是在開發一些範例式的遊戲啊。
共鬥遊戲怪物獵人,格鬥遊戲街頭霸王,文字冒險遊戲逆轉裁判。
有著動作基因的公司連一個文字冒險遊戲都能弄得動感十足,這可真不是一般公司能做到的。
然後,生化危機也同樣是卡普空的看家作品,並且也確確實實經久不衰。
隻不過從第五代到第六代這段時間多少有點站在功勞簿上躺平的嫌疑,然後到了第七部又開始回歸原本的驚悚恐怖氛圍,保持住了逼格,不過到了第八部又要朝著爽快突突突發展,但因為八尺夫人,竹遊星還是忍住沒有噴卡普空,加上第八部確實還算可以,在當時那個遊戲行業已經開始比爛的時代下,卡普空已經算是不錯的了。
但真正被人奉為神作經典的還是第一部到第四部,尤其是第四部,將整個生化危機的地位推上了一個高峰,讓所有人都無法企及。
如果自己明智一點的話,可以直接開發第四部這個最經典的一部。
不過竹遊星想了想,還是放棄這個想法。
生化危機4除了本身的優良素質之外,同樣還有前作的粉絲基礎,不然也無法讓生化四在一開始就能那麽有熱度,所以自己還是不要隨便更改這種按順序發布作品的方式,除非真的有那種第一部就是一鳴驚人的作品。
好,就這麽定了,開發生化危機,從第一部開始。
不過直接複刻第一部竹遊星肯定是不滿意的。
現在自己的技術力已經不再是前世的1996年的卡普空,現在自己可是已經擁有了接近2010年左右的遊戲開發技術能力,再用老技術自己心裏麵那關都過不去,這更是對玩家的一種侮辱,想要用更低技術水平的遊戲去騙玩家的錢。
要用,就用最棒的技術。
現在自己完全可以讓第一部到四部都打造出非常高的素質。
在這一點上不用去考慮省錢的事情,當然,也不用一開始就投入太多。
自己可是有虛幻引擎這個大殺器的,這東西是省錢的利器,不好好利用怎麽行?
至於開發團隊的選擇……這次不用一下子動用三四個小組,這次隻找一個小組來開始開發就夠了。
無止境的大投入也是不合理的,雖然說現在為止大投入確實能帶來高回報,哪怕怪物獵人這個已經確定有些撲街的遊戲也還是至少回本還多賺了小一兩千萬美元。
但成本控製也同樣要納入自己的考慮範圍內,也不能讓自己的人盲目的認為大投入就真的能賺更多的錢。
第一部……就控製在兩千萬範圍內,開發周期則隻需要半年左右就行。
這遊戲本身更重要的是解謎玩法,而不是那種需要高投入的動作數值內容,所以各方麵開支都是可以節省很多的。
這一次虛幻引擎的優點就可以淋漓盡致的體現出來。
用更少的人製作出更優質的作品。
第九開發組的負責人叫做內山英,其本身應對跟著竹遊星多年的老人,現在也成為了遊戲開發行業的中流砥柱。
而自己麾下的十個第一方開發小組的負責人也都是行業頂流,不知道有多少公司都渴望能獲得這十個人中的一個。
隻要能獲得一個,他們公司估計就吃穿不愁了。
而現在竹遊星獨占十個,非常的恐怖。
內山英算得上是十個人比較聲名不顯的家夥,因為平時他就是一個非常沉默冷靜的性子,在工作的時候認真專一,能忠實的履行竹遊星安排下來的各種工作,但也有一個同樣的毛病,創造力不足。
當然這也是竹遊星自己的問題,自己沒有給這些人太多自我創造的機會。
說起來,這一次倒是剛好可以讓這些人試著單獨開發一下,自己隻要提供一下創意方向,並且稍微監督一下開發的過程就行了。
嗯……這樣說起來,似乎自己也應該在開發生化危機的同時再開發幾個其他的遊戲?