雅達利大崩潰,這是一個在電子遊戲行業曆史中絕對可以排第一的大事件。
雅達利在原世界是一家遊戲公司,是一家最初發家於街機領域的遊戲公司。
幾個年輕人當時心血來潮創造出了名為pong的撞球遊戲,玩法就是用一個平台不斷接住一個小球,然後撞擊屏幕上方的方塊,直至最後將所有上方方塊全部消滅的遊戲。
幾個年輕人做出來這款遊戲後,便將其製作成一個簡單的街機放在附近的酒吧裏。
而結果,這款遊戲特別受歡迎,存放硬幣的盒子最後都因為被塞滿導致遊戲出現bug,但還是阻擋不了玩家的熱情。
也是自此,電子遊戲開始蓬勃發展。
在這之前隻能稱之為遊戲的蠻荒年代,在這幾個年輕人開發pong後,才稱得上是遊戲曆史的青銅時代。
然後這家公司順理成章的開始創立,接著迅速發展,最後成為電子遊戲領域的一方巨頭。
那個時候任天堂在雅達利麵前都是弟弟。
不過,雅達利在膨脹之後做出了很多錯誤決策。
其中最致命的就是不限製遊戲內容的創作,導致其遊戲機中充斥著數不清的垃圾遊戲。
同時這些垃圾遊戲還都很便宜,平均價格都隻有五美刀左右,開發的人也往往都是一兩個人,而且還僅需一個星期半個月就能做好,短平快。
那些購買遊戲的用戶們一開始對於電子遊戲也不夠了解,他們真的並不清楚遊戲的好與壞,而這樣的狀態下,他們唯一能拿來衡量的,就隻有價格了。
一款優質遊戲在那時售價往往都在三十美刀左右。
但一款劣質遊戲卻隻需要五美元,甚至更低。
這樣一來,購買的人如果不夠了解的話,下意識的就會選擇更便宜的。
都是電子遊戲,我可以用同樣的價格買五六個,這不是很棒嗎?
這就是當時消費者的一致想法。
那個時候沒有人去主動引導他們什麽是好玩的,什麽是垃圾遊戲。
他們隻會看到便宜的進行購買。
然後,他們買回家,玩了遊戲,發現這是一堆垃圾,接著就自然而然的認為電子遊戲都是垃圾,沒有任何有趣的地方,我玩這東西簡直就是在浪費時間。
這就是劣幣驅逐良幣了。
量大管飽的內容將這些消費者們撐死,讓他們沒有機會體驗到更為優質的遊戲。
然後,就是雅達利最後的致命一擊,et的發售,讓雅達利幾乎是腰斬式下跌。
消費者們會用腳投票,當市麵上隻有一堆垃圾遊戲的時候,他們已經無法再去多看一眼那些可能更好的遊戲。
於是,在米國遊戲行業陷入整整兩年的寒冬,直到天降猛人任天堂出現,拯救了整個行業。
沒有任天堂,米國電子遊戲市場至少還要再萎靡十年以上,這不是隨便說說的。
竹遊星沒想到自己發展這麽迅速,已經盡可能在控製這種事情的發展趨勢,但這個行業似乎還是不可避免的走向了這條道路。
看來這就是某種這大勢,是一種不可抗力。
不過可喜可賀的是,現在電子遊戲市場也不是沒有任何抵抗力。
現在遊星電子娛樂這個品牌就是優質遊戲的代表。
再加上竹遊星對自家遊戲機內容的限製,垃圾遊戲就不會在自家遊戲機出現,隻要你買了我們的遊戲機,那麽就絕對不會覺得是垃圾,最多就是你不喜歡這個分類而已,卻不能否認那個遊戲。
竹遊星看著新傳過來的資料,他越看心就越沉。
一台遊戲機的售價普遍在150刀以內,一款遊戲售價普遍在十刀以內,這還包括遊戲卡帶本身的成本。
這樣的遊戲能是什麽樣竹遊星幾乎都已經不需要去玩。
這很糟糕,真的很糟糕!
……
米國,紐約,一家剛剛成立的小型遊戲公司,幾個年輕人興奮的互相拍掌。
“啊哈,我們的遊戲剛剛賣出去了三萬份!我們的盈利就有二十萬美元,這簡直就是暴利啊。”
另外一個年輕人在一旁拿著一瓶剛剛打開的啤酒咕嘟嘟的灌著,然後擦了擦嘴興奮的說:“我們製作的這款遊戲僅僅隻用了半個月,這豈不是代表我們每個人的產值半個月就有二十萬?還有比這更爽的工作嗎?”
“沒有!”
幾個年輕人異口同聲的喊著。
他們心潮澎湃,心中有著無限豪情,感覺自己找到了自己未來奉獻終生的事業。
這錢賺的真是太快了!
“走,今天我請客帶你們去脫衣舞酒吧瀟灑去!”
“老板萬歲!”
“電子遊戲萬歲!”
“讓我們瘋狂起來吧!”
在米國多處,如雨後春筍一般的湧現出了許許多多這樣的小型遊戲工作室。
他們通常隻是兩三個大學或者是高中輟學的年輕人聚在一起,身上充滿痞氣,拿著自己掌握的少量程序開發知識就投入到了遊戲開發當中。
遊戲開發其實真的沒那麽難,隻是一開始的入門稍微有些困難而已,但是隻要懂得編程知識,再加上一些簡單的繪畫功底,那麽就能製作出一款簡易遊戲出來了。
尤其是各種各樣爆款遊戲都已經擺在眼前,他們隻需要把程序給扒下來,然後自己稍加修改,就可以魔改成自己的遊戲發售出去。
這些遊戲普遍都十分的低劣,並且還沒有經過任何的測試。
有的甚至剛剛買到手就會因為插上卡帶而導致遊戲機卡死,最後遊戲機都不能用。
消費者當然是不開心的,他們會找上百貨店要求修理或者是退貨。
而百貨店自然就會去找遊戲機開發商討說法,至於遊戲機開發商,他們卻並不怎麽在乎。
因為真正因為這種事情退貨的人還是少數,米國大部分人都懶得做這種事情,他們隻當吃了個死蒼蠅,並且發誓以後再也不買電子遊戲這種垃圾玩意而已。
那些遊戲機開發商,大部分也都沉浸在短期的銷售成績暴漲狀態中,全然沒有在乎過遊戲行業的未來。
雅達利在原世界是一家遊戲公司,是一家最初發家於街機領域的遊戲公司。
幾個年輕人當時心血來潮創造出了名為pong的撞球遊戲,玩法就是用一個平台不斷接住一個小球,然後撞擊屏幕上方的方塊,直至最後將所有上方方塊全部消滅的遊戲。
幾個年輕人做出來這款遊戲後,便將其製作成一個簡單的街機放在附近的酒吧裏。
而結果,這款遊戲特別受歡迎,存放硬幣的盒子最後都因為被塞滿導致遊戲出現bug,但還是阻擋不了玩家的熱情。
也是自此,電子遊戲開始蓬勃發展。
在這之前隻能稱之為遊戲的蠻荒年代,在這幾個年輕人開發pong後,才稱得上是遊戲曆史的青銅時代。
然後這家公司順理成章的開始創立,接著迅速發展,最後成為電子遊戲領域的一方巨頭。
那個時候任天堂在雅達利麵前都是弟弟。
不過,雅達利在膨脹之後做出了很多錯誤決策。
其中最致命的就是不限製遊戲內容的創作,導致其遊戲機中充斥著數不清的垃圾遊戲。
同時這些垃圾遊戲還都很便宜,平均價格都隻有五美刀左右,開發的人也往往都是一兩個人,而且還僅需一個星期半個月就能做好,短平快。
那些購買遊戲的用戶們一開始對於電子遊戲也不夠了解,他們真的並不清楚遊戲的好與壞,而這樣的狀態下,他們唯一能拿來衡量的,就隻有價格了。
一款優質遊戲在那時售價往往都在三十美刀左右。
但一款劣質遊戲卻隻需要五美元,甚至更低。
這樣一來,購買的人如果不夠了解的話,下意識的就會選擇更便宜的。
都是電子遊戲,我可以用同樣的價格買五六個,這不是很棒嗎?
這就是當時消費者的一致想法。
那個時候沒有人去主動引導他們什麽是好玩的,什麽是垃圾遊戲。
他們隻會看到便宜的進行購買。
然後,他們買回家,玩了遊戲,發現這是一堆垃圾,接著就自然而然的認為電子遊戲都是垃圾,沒有任何有趣的地方,我玩這東西簡直就是在浪費時間。
這就是劣幣驅逐良幣了。
量大管飽的內容將這些消費者們撐死,讓他們沒有機會體驗到更為優質的遊戲。
然後,就是雅達利最後的致命一擊,et的發售,讓雅達利幾乎是腰斬式下跌。
消費者們會用腳投票,當市麵上隻有一堆垃圾遊戲的時候,他們已經無法再去多看一眼那些可能更好的遊戲。
於是,在米國遊戲行業陷入整整兩年的寒冬,直到天降猛人任天堂出現,拯救了整個行業。
沒有任天堂,米國電子遊戲市場至少還要再萎靡十年以上,這不是隨便說說的。
竹遊星沒想到自己發展這麽迅速,已經盡可能在控製這種事情的發展趨勢,但這個行業似乎還是不可避免的走向了這條道路。
看來這就是某種這大勢,是一種不可抗力。
不過可喜可賀的是,現在電子遊戲市場也不是沒有任何抵抗力。
現在遊星電子娛樂這個品牌就是優質遊戲的代表。
再加上竹遊星對自家遊戲機內容的限製,垃圾遊戲就不會在自家遊戲機出現,隻要你買了我們的遊戲機,那麽就絕對不會覺得是垃圾,最多就是你不喜歡這個分類而已,卻不能否認那個遊戲。
竹遊星看著新傳過來的資料,他越看心就越沉。
一台遊戲機的售價普遍在150刀以內,一款遊戲售價普遍在十刀以內,這還包括遊戲卡帶本身的成本。
這樣的遊戲能是什麽樣竹遊星幾乎都已經不需要去玩。
這很糟糕,真的很糟糕!
……
米國,紐約,一家剛剛成立的小型遊戲公司,幾個年輕人興奮的互相拍掌。
“啊哈,我們的遊戲剛剛賣出去了三萬份!我們的盈利就有二十萬美元,這簡直就是暴利啊。”
另外一個年輕人在一旁拿著一瓶剛剛打開的啤酒咕嘟嘟的灌著,然後擦了擦嘴興奮的說:“我們製作的這款遊戲僅僅隻用了半個月,這豈不是代表我們每個人的產值半個月就有二十萬?還有比這更爽的工作嗎?”
“沒有!”
幾個年輕人異口同聲的喊著。
他們心潮澎湃,心中有著無限豪情,感覺自己找到了自己未來奉獻終生的事業。
這錢賺的真是太快了!
“走,今天我請客帶你們去脫衣舞酒吧瀟灑去!”
“老板萬歲!”
“電子遊戲萬歲!”
“讓我們瘋狂起來吧!”
在米國多處,如雨後春筍一般的湧現出了許許多多這樣的小型遊戲工作室。
他們通常隻是兩三個大學或者是高中輟學的年輕人聚在一起,身上充滿痞氣,拿著自己掌握的少量程序開發知識就投入到了遊戲開發當中。
遊戲開發其實真的沒那麽難,隻是一開始的入門稍微有些困難而已,但是隻要懂得編程知識,再加上一些簡單的繪畫功底,那麽就能製作出一款簡易遊戲出來了。
尤其是各種各樣爆款遊戲都已經擺在眼前,他們隻需要把程序給扒下來,然後自己稍加修改,就可以魔改成自己的遊戲發售出去。
這些遊戲普遍都十分的低劣,並且還沒有經過任何的測試。
有的甚至剛剛買到手就會因為插上卡帶而導致遊戲機卡死,最後遊戲機都不能用。
消費者當然是不開心的,他們會找上百貨店要求修理或者是退貨。
而百貨店自然就會去找遊戲機開發商討說法,至於遊戲機開發商,他們卻並不怎麽在乎。
因為真正因為這種事情退貨的人還是少數,米國大部分人都懶得做這種事情,他們隻當吃了個死蒼蠅,並且發誓以後再也不買電子遊戲這種垃圾玩意而已。
那些遊戲機開發商,大部分也都沉浸在短期的銷售成績暴漲狀態中,全然沒有在乎過遊戲行業的未來。