在前世有這樣一家公司,他們僅僅依靠著一款商業遊戲引擎就賺的盆滿缽滿。
每年光是從遊戲引擎賺到的授權使用費和分成費用就高達幾十億美元。
到後來,這款引擎已經不再僅僅局限於開發遊戲,在未來的影視特效製作,以及物理、化學、社會人文等學科中都起到很大的幫助作用。
這個公司就叫做epic,他們開發的遊戲引擎就是虛幻引擎。
這是一個百分之九十以上遊戲從業者都繞不開的一款引擎。
它便捷好用,尤其是對一些有點野心,但人數並不充裕的小型工作室來說很友好。
僅僅隻需要十幾個人就能開發出優秀的3d遊戲,讓遊戲開發的門檻大大降低,成本也大大降低。
竹遊星就是打算將epic複刻下來,不過並不是完全複刻他們一開始的發展軌跡,而是稍微再先進一點。
虛幻引擎早期的授權成本其實也不低。
但那個時候如果使用虛幻引擎就會更受歡迎,並且成熟的遊戲引擎也會更穩定,還能至少縮減百分之二十以上的成本。
那麽虛幻引擎因此收取百分之十乃至接近百分之二十的分成,那些遊戲工作室也隻能捏著鼻子認了。
這也導致後來一些更大型的遊戲公司覺得情況不對,認為不應該一直都把這麽多分成的錢交給外人,於是都開始紛紛自研遊戲引擎。
竹遊星決定讓一開始需求的遊戲分成和授權金就低一些,讓遊戲開發者更容易接受,更依賴,並且還能時時刻刻提供所有遊戲開發上的數據細節,幫助自己這邊可以更加優化引擎本身,到時候或許就真的會創造出一個遠超前世epic的遊戲引擎巨無霸。
諾曼一夜沒睡,他一直都在看說明文件。
說明文件裏麵已經將遊戲引擎的基本操作方式都講述的清清楚楚。
哪怕隻是稍微懂點編程基礎的人現在都可以通過這個引擎製作個簡單遊戲出來。
這十分的神奇。
原本之前需要各種各樣複雜且重複的代碼,有時候還可能因為程序員的疏忽導致代碼輸入錯誤產生某種bug,最後想要找尋bug源頭還十分困難。
但是遊戲引擎將所有成熟且完整的代碼打包,就像是一個個模塊一樣,需要什麽就直接往上麵一套就行,這和之前的遊戲開發相比簡直不是一個次元的。
唯一需要在意的就是不同模塊之間的兼容度,還有一些不同遊戲之間開發的細致區別。
現在這個遊戲引擎還略顯稚嫩,自然不可能和後世虛幻三四五那種級別的相比,但也還是極大的對遊戲開發提供了便利。
突然間諾曼就覺得八十個人的團隊都顯得有些多餘。
那麽自己或許可以讓團隊暫時分化出來,分別進行不同的遊戲立項?
想到這裏,他就越來越激動。
直到清晨時分他終於將這個引擎下載完成,並且拷貝了一份準備帶到公司去。
穀即便一夜沒睡,他今天也顯得格外亢奮,沒有半點困意。
剛剛來到公司的時候他就立刻將軟件安裝在自己的電腦裏,然後等待其他人的到來。
早晨九點鍾員工們陸陸續續的到來,諾曼便興奮的將昨天晚上發生的事情和眾人講述,同時還給眾人展示這個引擎的使用方法。
過去的程序員們如果就像是青銅時代的古人一樣的話,那麽擁有遊戲引擎的他們現在就已經立刻進化到工業時代初期,擁有了可以進行大規模量產的基礎。
這對於這些程序員們來說也是分外驚喜的事情。
而且,隨著遊戲引擎的還有一個已經由竹遊星製作好的毀滅戰士遊戲半小時試玩。
這個毀滅戰士已經真正的可以做到各種角度無死角旋轉,怪物可以飛天遁地從各處與角色戰鬥,而主角則會有三種槍械來分別對抗不同的怪物。
同時主角也在遊戲中增加了跳躍、近戰攻擊等一係列特殊要素,讓遊戲本身的體驗更加刺激。
僅僅隻是半小時試玩的遊戲,這幫程序員就感覺這遊戲值得自己研究好幾年時間。
這裏麵已經有著第一人稱射擊遊戲最成熟的開發規則。
比如說角色視角範圍,中心為標準靶心,用鼠標操控角色的視角移動,鼠標的左鍵點擊射擊,右鍵進行精準瞄準,用wasd按鍵來實現角色前進後退與左右橫移,還有就是切換槍械,更換子彈等等。
之前他們開發的射擊遊戲幾乎沒有利用到鍵盤多少按鍵,當時他們甚至都沒有想過換子彈、跳躍、衝刺和切換武器這些事情,隻想著先開發一個至少能運行的遊戲。
而現在他們看到擁有如此完整體係的第一人稱射擊遊戲,他們就立刻認定,這就是第一人稱射擊遊戲的絕對規則。
不可能會有比這更完美的射擊遊戲按鍵搭配方式。
“咱們的ceo簡直就是神明一樣,我記得他好像已經帶領團隊開發出超過十種遊戲類型了吧?到底還有什麽遊戲類型是他不能開發的?”
一個年輕的程序員現在眼中隻有崇拜。
怪不得在曰本他們的公司ceo被稱為遊戲之神。
曰本是一個很喜歡將普通人神化的國度,之前他們僅僅隻是覺得那是曰本人的低級惡趣味,但是現在他們似乎覺得遊戲之神的稱呼完全理所當然。
除了竹遊星之外,還有誰能承受這種名號?
這些程序員也油然而生一種自豪的感覺,他們可都是跟著遊戲之神的員工,作為神明的手下,他們的未來也同樣不可限量。
“對了,我有一個問題,到現在為止我們ceo都隻是讓我們用計算機鍵盤的按鍵規則來製作遊戲,難道我們開發遊戲將會轉移重心到個人pc上嗎?”
“很有這種可能性,畢竟米國和曰本不一樣,米國個人pc的占有率超過百分之八十,幾乎家家都有個人電腦,這個群體還是很龐大的。”
這時諾曼微笑的說:“不,短時間內我們並不會涉足pc領域,ceo跟我說過他未來會有這個規劃,但不是現在,而現在之所以使用鍵盤的按鍵規則,就隻是因為他認為鍵盤鼠標是最適合第一人稱射擊遊戲的外設,所以工程樣機gs1未來將會增加新的鍵盤鼠標外設用來適配,僅此而已。”
。
每年光是從遊戲引擎賺到的授權使用費和分成費用就高達幾十億美元。
到後來,這款引擎已經不再僅僅局限於開發遊戲,在未來的影視特效製作,以及物理、化學、社會人文等學科中都起到很大的幫助作用。
這個公司就叫做epic,他們開發的遊戲引擎就是虛幻引擎。
這是一個百分之九十以上遊戲從業者都繞不開的一款引擎。
它便捷好用,尤其是對一些有點野心,但人數並不充裕的小型工作室來說很友好。
僅僅隻需要十幾個人就能開發出優秀的3d遊戲,讓遊戲開發的門檻大大降低,成本也大大降低。
竹遊星就是打算將epic複刻下來,不過並不是完全複刻他們一開始的發展軌跡,而是稍微再先進一點。
虛幻引擎早期的授權成本其實也不低。
但那個時候如果使用虛幻引擎就會更受歡迎,並且成熟的遊戲引擎也會更穩定,還能至少縮減百分之二十以上的成本。
那麽虛幻引擎因此收取百分之十乃至接近百分之二十的分成,那些遊戲工作室也隻能捏著鼻子認了。
這也導致後來一些更大型的遊戲公司覺得情況不對,認為不應該一直都把這麽多分成的錢交給外人,於是都開始紛紛自研遊戲引擎。
竹遊星決定讓一開始需求的遊戲分成和授權金就低一些,讓遊戲開發者更容易接受,更依賴,並且還能時時刻刻提供所有遊戲開發上的數據細節,幫助自己這邊可以更加優化引擎本身,到時候或許就真的會創造出一個遠超前世epic的遊戲引擎巨無霸。
諾曼一夜沒睡,他一直都在看說明文件。
說明文件裏麵已經將遊戲引擎的基本操作方式都講述的清清楚楚。
哪怕隻是稍微懂點編程基礎的人現在都可以通過這個引擎製作個簡單遊戲出來。
這十分的神奇。
原本之前需要各種各樣複雜且重複的代碼,有時候還可能因為程序員的疏忽導致代碼輸入錯誤產生某種bug,最後想要找尋bug源頭還十分困難。
但是遊戲引擎將所有成熟且完整的代碼打包,就像是一個個模塊一樣,需要什麽就直接往上麵一套就行,這和之前的遊戲開發相比簡直不是一個次元的。
唯一需要在意的就是不同模塊之間的兼容度,還有一些不同遊戲之間開發的細致區別。
現在這個遊戲引擎還略顯稚嫩,自然不可能和後世虛幻三四五那種級別的相比,但也還是極大的對遊戲開發提供了便利。
突然間諾曼就覺得八十個人的團隊都顯得有些多餘。
那麽自己或許可以讓團隊暫時分化出來,分別進行不同的遊戲立項?
想到這裏,他就越來越激動。
直到清晨時分他終於將這個引擎下載完成,並且拷貝了一份準備帶到公司去。
穀即便一夜沒睡,他今天也顯得格外亢奮,沒有半點困意。
剛剛來到公司的時候他就立刻將軟件安裝在自己的電腦裏,然後等待其他人的到來。
早晨九點鍾員工們陸陸續續的到來,諾曼便興奮的將昨天晚上發生的事情和眾人講述,同時還給眾人展示這個引擎的使用方法。
過去的程序員們如果就像是青銅時代的古人一樣的話,那麽擁有遊戲引擎的他們現在就已經立刻進化到工業時代初期,擁有了可以進行大規模量產的基礎。
這對於這些程序員們來說也是分外驚喜的事情。
而且,隨著遊戲引擎的還有一個已經由竹遊星製作好的毀滅戰士遊戲半小時試玩。
這個毀滅戰士已經真正的可以做到各種角度無死角旋轉,怪物可以飛天遁地從各處與角色戰鬥,而主角則會有三種槍械來分別對抗不同的怪物。
同時主角也在遊戲中增加了跳躍、近戰攻擊等一係列特殊要素,讓遊戲本身的體驗更加刺激。
僅僅隻是半小時試玩的遊戲,這幫程序員就感覺這遊戲值得自己研究好幾年時間。
這裏麵已經有著第一人稱射擊遊戲最成熟的開發規則。
比如說角色視角範圍,中心為標準靶心,用鼠標操控角色的視角移動,鼠標的左鍵點擊射擊,右鍵進行精準瞄準,用wasd按鍵來實現角色前進後退與左右橫移,還有就是切換槍械,更換子彈等等。
之前他們開發的射擊遊戲幾乎沒有利用到鍵盤多少按鍵,當時他們甚至都沒有想過換子彈、跳躍、衝刺和切換武器這些事情,隻想著先開發一個至少能運行的遊戲。
而現在他們看到擁有如此完整體係的第一人稱射擊遊戲,他們就立刻認定,這就是第一人稱射擊遊戲的絕對規則。
不可能會有比這更完美的射擊遊戲按鍵搭配方式。
“咱們的ceo簡直就是神明一樣,我記得他好像已經帶領團隊開發出超過十種遊戲類型了吧?到底還有什麽遊戲類型是他不能開發的?”
一個年輕的程序員現在眼中隻有崇拜。
怪不得在曰本他們的公司ceo被稱為遊戲之神。
曰本是一個很喜歡將普通人神化的國度,之前他們僅僅隻是覺得那是曰本人的低級惡趣味,但是現在他們似乎覺得遊戲之神的稱呼完全理所當然。
除了竹遊星之外,還有誰能承受這種名號?
這些程序員也油然而生一種自豪的感覺,他們可都是跟著遊戲之神的員工,作為神明的手下,他們的未來也同樣不可限量。
“對了,我有一個問題,到現在為止我們ceo都隻是讓我們用計算機鍵盤的按鍵規則來製作遊戲,難道我們開發遊戲將會轉移重心到個人pc上嗎?”
“很有這種可能性,畢竟米國和曰本不一樣,米國個人pc的占有率超過百分之八十,幾乎家家都有個人電腦,這個群體還是很龐大的。”
這時諾曼微笑的說:“不,短時間內我們並不會涉足pc領域,ceo跟我說過他未來會有這個規劃,但不是現在,而現在之所以使用鍵盤的按鍵規則,就隻是因為他認為鍵盤鼠標是最適合第一人稱射擊遊戲的外設,所以工程樣機gs1未來將會增加新的鍵盤鼠標外設用來適配,僅此而已。”
。